[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
24 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
25
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/integration-api/render-controller.h>
28 #include <dali/internal/common/shader-data.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30
31 #include <dali/internal/common/core-impl.h>
32 #include <dali/internal/common/message.h>
33
34 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
35 #include <dali/internal/event/common/property-notification-impl.h>
36 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
37 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
38 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
39
40 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
41 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animation.h>
42 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
43 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-buffers.h>
44 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
45 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
46 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
47 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
48 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
49 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
50 #include <dali/internal/update/manager/scene-graph-frame-callback.h>
51 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
52 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
53 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
54 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
55 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
56 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
57 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
58 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
59 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
60
61 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
62 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
63 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
64 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
65
66 // Un-comment to enable node tree debug logging
67 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
68
69 #if ( defined( DEBUG_ENABLED ) && defined( NODE_TREE_LOGGING ) )
70 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING \
71 const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;\
72 if( mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER )\
73   {\
74     for( auto&& scene : mImpl->scenes )
75     {\
76       if ( scene && scene->root )\
77       {\
78         mImpl->frameCounter = 0;\
79         PrintNodeTree( *scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), "" );\
80       }\
81     }\
82   }\
83 mImpl->frameCounter++;
84 #else
85 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
86 #endif
87
88 #if defined(DEBUG_ENABLED)
89 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
90 namespace
91 {
92 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER" );
93 } // unnamed namespace
94 #endif
95
96
97 using namespace Dali::Integration;
98 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
99
100 namespace Dali
101 {
102
103 namespace Internal
104 {
105
106 namespace SceneGraph
107 {
108
109 namespace
110 {
111 /**
112  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
113  * @param container to remove from
114  * @param object to remove
115  * @param discardQueue to put the object to
116  * @param updateBufferIndex to use
117  */
118 template < class T >
119 inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex )
120 {
121   DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
122
123   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
124   for( auto&& iter : container )
125   {
126     if ( iter == object )
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( &iter ) ); // take the address of the reference to a pointer (iter)
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 /**
136  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
137  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
138  */
139 void SortSiblingNodesRecursively( Node& node )
140 {
141   NodeContainer& container = node.GetChildren();
142   std::sort( container.Begin(), container.End(),
143              []( Node* a, Node* b ) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); } );
144
145   // Descend tree and sort as well
146   for( auto&& iter : container )
147   {
148     SortSiblingNodesRecursively( *iter );
149   }
150 }
151
152 } // unnamed namespace
153
154 /**
155  * Structure to contain UpdateManager internal data
156  */
157 struct UpdateManager::Impl
158 {
159   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
160   struct SceneInfo
161   {
162     SceneInfo( Layer* root )                             ///< Constructor
163     : root( root )
164     {
165     }
166
167     ~SceneInfo() = default;                                   ///< Default non-virtual destructor
168     SceneInfo( SceneInfo&& rhs ) = default;                   ///< Move constructor
169     SceneInfo& operator=( SceneInfo&& rhs ) = default;        ///< Move assignment operator
170     SceneInfo& operator=( const SceneInfo& rhs ) = delete;    ///< Assignment operator
171     SceneInfo( const SceneInfo& rhs ) = delete;               ///< Copy constructor
172
173     Layer* root{ nullptr };                                   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
174     OwnerPointer< RenderTaskList > taskList;                  ///< Scene graph render task list
175     SortedLayerPointers sortedLayerList;                      ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
176   };
177
178   Impl( NotificationManager& notificationManager,
179         CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
180         PropertyNotifier& propertyNotifier,
181         DiscardQueue& discardQueue,
182         RenderController& renderController,
183         RenderManager& renderManager,
184         RenderQueue& renderQueue,
185         SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers,
186         RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
187   : renderMessageDispatcher( renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers ),
188     notificationManager( notificationManager ),
189     transformManager(),
190     animationPlaylist( animationPlaylist ),
191     propertyNotifier( propertyNotifier ),
192     shaderSaver( NULL ),
193     discardQueue( discardQueue ),
194     renderController( renderController ),
195     sceneController( NULL ),
196     renderManager( renderManager ),
197     renderQueue( renderQueue ),
198     renderInstructions( renderManager.GetRenderInstructionContainer() ),
199     renderTaskProcessor( renderTaskProcessor ),
200     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
201     renderers(),
202     textureSets(),
203     shaders(),
204     panGestureProcessor( NULL ),
205     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
206     frameCallbackProcessor( NULL ),
207     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
208     nodeDirtyFlags( NodePropertyFlags::TRANSFORM ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
209     frameCounter( 0 ),
210     renderingBehavior( DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED ),
211     animationFinishedDuringUpdate( false ),
212     previousUpdateScene( false ),
213     renderTaskWaiting( false ),
214     renderersAdded( false ),
215     surfaceRectChanged( false )
216   {
217     sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue );
218
219     // create first 'dummy' node
220     nodes.PushBack(0u);
221   }
222
223   ~Impl()
224   {
225     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
226     for( auto&& scene : scenes )
227     {
228       if ( scene && scene->taskList )
229       {
230         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
231         for ( auto&& task : tasks )
232         {
233           task->SetSourceNode( NULL );
234         }
235       }
236     }
237
238     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
239     // like custom properties, which get released here
240     Vector<Node*>::Iterator iter = nodes.Begin()+1;
241     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
242     for(;iter!=endIter;++iter)
243     {
244       (*iter)->OnDestroy();
245       Node::Delete(*iter);
246     }
247
248     for( auto&& scene : scenes )
249     {
250       if ( scene && scene->root )
251       {
252         scene->root->OnDestroy();
253         Node::Delete( scene->root );
254       }
255     }
256     scenes.clear();
257
258     delete sceneController;
259   }
260
261   /**
262    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
263    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
264    */
265   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor( UpdateManager& updateManager )
266   {
267     if( ! frameCallbackProcessor )
268     {
269       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor( updateManager, transformManager );
270     }
271     return *frameCallbackProcessor;
272   }
273
274   SceneGraphBuffers                    sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
275   RenderMessageDispatcher              renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
276   NotificationManager&                 notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
277   TransformManager                     transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
278   CompleteNotificationInterface&       animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
279   PropertyNotifier&                    propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
280   ShaderSaver*                         shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
281   DiscardQueue&                        discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
282   RenderController&                    renderController;              ///< render controller
283   SceneControllerImpl*                 sceneController;               ///< scene controller
284   RenderManager&                       renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
285   RenderQueue&                         renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
286   RenderInstructionContainer&          renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
287   RenderTaskProcessor&                 renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
288
289   Vector4                              backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
290
291   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr< SceneInfo >;
292   std::vector< SceneInfoPtr >          scenes;                        ///< A container of SceneInfo.
293
294   Vector<Node*>                        nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
295
296   OwnerContainer< Camera* >            cameras;                       ///< A container of cameras
297   OwnerContainer< PropertyOwner* >     customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
298
299   OwnerContainer< PropertyResetterBase* > propertyResetters;          ///< A container of property resetters
300   OwnerContainer< Animation* >         animations;                    ///< A container of owned animations
301   PropertyNotificationContainer        propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
302   OwnerContainer< Renderer* >          renderers;                     ///< A container of owned renderers
303   OwnerContainer< TextureSet* >        textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
304   OwnerContainer< Shader* >            shaders;                       ///< A container of owned shaders
305   OwnerPointer< PanGesture >           panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
306
307   MessageQueue                         messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
308   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
309   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
310   Mutex                                compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
311
312   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor;        ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
313
314   float                                keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
315   NodePropertyFlags                    nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
316   uint32_t                             frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
317
318   DevelStage::Rendering                renderingBehavior;             ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
319
320   bool                                 animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
321   bool                                 previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
322   bool                                 renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
323   bool                                 renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
324   bool                                 surfaceRectChanged;            ///< True if the default surface rect is changed
325
326 private:
327
328   Impl( const Impl& ); ///< Undefined
329   Impl& operator=( const Impl& ); ///< Undefined
330 };
331
332 UpdateManager::UpdateManager( NotificationManager& notificationManager,
333                               CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
334                               PropertyNotifier& propertyNotifier,
335                               DiscardQueue& discardQueue,
336                               RenderController& controller,
337                               RenderManager& renderManager,
338                               RenderQueue& renderQueue,
339                               RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
340   : mImpl(NULL)
341 {
342   mImpl = new Impl( notificationManager,
343                     animationFinishedNotifier,
344                     propertyNotifier,
345                     discardQueue,
346                     controller,
347                     renderManager,
348                     renderQueue,
349                     mSceneGraphBuffers,
350                     renderTaskProcessor );
351
352 }
353
354 UpdateManager::~UpdateManager()
355 {
356   delete mImpl;
357 }
358
359 void UpdateManager::InstallRoot( OwnerPointer<Layer>& layer )
360 {
361   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
362   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL);
363
364   Layer* rootLayer = layer.Release();
365
366   DALI_ASSERT_DEBUG( std::find_if( mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(),
367                                    [rootLayer]( Impl::SceneInfoPtr& scene )
368                                    {
369                                      return scene && scene->root == rootLayer;
370                                    }
371                                  ) == mImpl->scenes.end() && "Root Node already installed" );
372
373   rootLayer->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
374   rootLayer->SetRoot(true);
375
376   mImpl->scenes.emplace_back( new Impl::SceneInfo( rootLayer ) );
377 }
378
379 void UpdateManager::UninstallRoot( Layer* layer )
380 {
381   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
382   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL );
383
384   for (auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
385   {
386     if( (*iter) && (*iter)->root == layer )
387     {
388       mImpl->scenes.erase( iter );
389       break;
390     }
391   }
392
393   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer );
394
395   // Notify the layer about impending destruction
396   layer->OnDestroy();
397 }
398
399 void UpdateManager::AddNode( OwnerPointer<Node>& node )
400 {
401   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
402
403   // Nodes must be sorted by pointer
404   Node* rawNode = node.Release();
405   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode );
406
407   Vector<Node*>::Iterator begin = mImpl->nodes.Begin();
408   for( Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.End()-1; iter >= begin; --iter )
409   {
410     if( rawNode > (*iter) )
411     {
412       mImpl->nodes.Insert((iter+1), rawNode );
413       rawNode->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
414       return;
415     }
416   }
417 }
418
419 void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
420 {
421   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
422   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
423   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
424
425   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node );
426
427   parent->ConnectChild( node );
428
429   parent->SetPropertyDirty( true );
430
431   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
432   if( mImpl->frameCallbackProcessor )
433   {
434     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
435   }
436 }
437
438 void UpdateManager::DisconnectNode( Node* node )
439 {
440   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node );
441
442   Node* parent = node->GetParent();
443   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
444   parent->SetDirtyFlag( NodePropertyFlags::CHILD_DELETED ); // make parent dirty so that render items dont get reused
445
446   parent->DisconnectChild( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node );
447
448   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
449   if( mImpl->frameCallbackProcessor )
450   {
451     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
452   }
453 }
454
455 void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
456 {
457   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
458   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should have been disconnected
459
460   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node );
461
462   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
463   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
464   for(;iter!=endIter;++iter)
465   {
466     if((*iter) == node)
467     {
468       mImpl->nodes.Erase(iter);
469       break;
470     }
471   }
472
473   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node );
474
475   // Notify the Node about impending destruction
476   node->OnDestroy();
477 }
478
479 void UpdateManager::AddCamera( OwnerPointer< Camera >& camera )
480 {
481   mImpl->cameras.PushBack( camera.Release() ); // takes ownership
482 }
483
484 void UpdateManager::RemoveCamera( Camera* camera )
485 {
486   // Find the camera and destroy it
487   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
488 }
489
490 void UpdateManager::AddObject( OwnerPointer<PropertyOwner>& object )
491 {
492   mImpl->customObjects.PushBack( object.Release() );
493 }
494
495 void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
496 {
497   mImpl->customObjects.EraseObject( object );
498 }
499
500 void UpdateManager::AddRenderTaskList( OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList )
501 {
502   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
503   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher( &mImpl->renderMessageDispatcher );
504
505   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
506 }
507
508 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList( RenderTaskList* taskList )
509 {
510   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
511   {
512     if ( scene && scene->taskList == taskList )
513     {
514       scene->taskList.Reset();
515       break;
516     }
517   }
518 }
519
520 void UpdateManager::AddAnimation( OwnerPointer< SceneGraph::Animation >& animation )
521 {
522   mImpl->animations.PushBack( animation.Release() );
523 }
524
525 void UpdateManager::StopAnimation( Animation* animation )
526 {
527   DALI_ASSERT_DEBUG( animation && "NULL animation called to stop" );
528
529   bool animationFinished = animation->Stop( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
530
531   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
532 }
533
534 void UpdateManager::RemoveAnimation( Animation* animation )
535 {
536   DALI_ASSERT_DEBUG( animation && "NULL animation called to remove" );
537
538   animation->OnDestroy( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
539
540   DALI_ASSERT_DEBUG( animation->GetState() == Animation::Destroyed );
541 }
542
543 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
544 {
545   // Find any animation that isn't stopped or paused
546   for ( auto&& iter : mImpl->animations )
547   {
548     const Animation::State state = iter->GetState();
549
550     if (state != Animation::Stopped &&
551         state != Animation::Paused)
552     {
553       return true; // stop iteration as soon as first one is found
554     }
555   }
556
557   return false;
558 }
559
560 void UpdateManager::AddPropertyResetter( OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter )
561 {
562   propertyResetter->Initialize();
563   mImpl->propertyResetters.PushBack( propertyResetter.Release() );
564 }
565
566 void UpdateManager::AddPropertyNotification( OwnerPointer< PropertyNotification >& propertyNotification )
567 {
568   mImpl->propertyNotifications.PushBack( propertyNotification.Release() );
569 }
570
571 void UpdateManager::RemovePropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
572 {
573   mImpl->propertyNotifications.EraseObject( propertyNotification );
574 }
575
576 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode )
577 {
578   DALI_ASSERT_DEBUG( propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing" );
579   propertyNotification->SetNotifyMode( notifyMode );
580 }
581
582 void UpdateManager::AddShader( OwnerPointer< Shader >& shader )
583 {
584   mImpl->shaders.PushBack( shader.Release() );
585 }
586
587 void UpdateManager::RemoveShader( Shader* shader )
588 {
589   // Find the shader and destroy it
590   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
591 }
592
593 void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
594                                       Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry )
595 {
596   if( shaderData )
597   {
598
599     typedef MessageValue3< Shader, Internal::ShaderDataPtr, ProgramCache*, bool> DerivedType;
600
601     // Reserve some memory inside the render queue
602     uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
603
604     // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
605     new (slot) DerivedType( shader, &Shader::SetProgram, shaderData, mImpl->renderManager.GetProgramCache(), modifiesGeometry );
606   }
607 }
608
609 void UpdateManager::SaveBinary( Internal::ShaderDataPtr shaderData )
610 {
611   DALI_ASSERT_DEBUG( shaderData && "No NULL shader data pointers please." );
612   DALI_ASSERT_DEBUG( shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save." );
613   {
614     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
615     Mutex::ScopedLock lock( mImpl->compiledShaderMutex );
616     mImpl->renderCompiledShaders.push_back( shaderData );
617   }
618 }
619
620 void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
621 {
622   mImpl->shaderSaver = &upstream;
623 }
624
625 void UpdateManager::AddRenderer( OwnerPointer< Renderer >& renderer )
626 {
627   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get() );
628
629   renderer->ConnectToSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
630   mImpl->renderers.PushBack( renderer.Release() );
631   mImpl->renderersAdded = true;
632 }
633
634 void UpdateManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
635 {
636   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer );
637
638   // Find the renderer and destroy it
639   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
640   // Need to remove the render object as well
641   renderer->DisconnectFromSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
642 }
643
644 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor( PanGesture* panGestureProcessor )
645 {
646   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != panGestureProcessor );
647
648   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
649 }
650
651 void UpdateManager::AddTextureSet( OwnerPointer< TextureSet >& textureSet )
652 {
653   mImpl->textureSets.PushBack( textureSet.Release() );
654 }
655
656 void UpdateManager::RemoveTextureSet( TextureSet* textureSet )
657 {
658   mImpl->textureSets.EraseObject( textureSet );
659 }
660
661 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot( uint32_t size, bool updateScene )
662 {
663   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot( size, updateScene );
664 }
665
666 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
667 {
668   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
669 }
670
671 bool UpdateManager::FlushQueue()
672 {
673   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
674 }
675
676 void UpdateManager::ResetProperties( BufferIndex bufferIndex )
677 {
678   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
679   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
680
681   // Reset all animating / constrained properties
682   std::vector<PropertyResetterBase*>toDelete;
683   for( auto&& element : mImpl->propertyResetters )
684   {
685     element->ResetToBaseValue( bufferIndex );
686     if( element->IsFinished() )
687     {
688       toDelete.push_back( element );
689     }
690   }
691
692   // If a resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
693   for( auto&& elementPtr : toDelete )
694   {
695     mImpl->propertyResetters.EraseObject( elementPtr );
696   }
697
698   // Clear node dirty flags
699   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
700   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
701   for( ;iter != endIter; ++iter )
702   {
703     (*iter)->ResetDirtyFlags( bufferIndex );
704   }
705 }
706
707 bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds )
708 {
709   bool gestureUpdated( false );
710
711   if( mImpl->panGestureProcessor )
712   {
713     // gesture processor only supports default properties
714     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
715     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
716   }
717
718   return gestureUpdated;
719 }
720
721 void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
722 {
723   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
724   bool animationLooped = false;
725
726   while ( iter != mImpl->animations.End() )
727   {
728     Animation* animation = *iter;
729     bool finished = false;
730     bool looped = false;
731     bool progressMarkerReached = false;
732     animation->Update( bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached );
733
734     if ( progressMarkerReached )
735     {
736       mImpl->notificationManager.QueueMessage( Internal::NotifyProgressReachedMessage( mImpl->animationPlaylist, animation ) );
737     }
738
739     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
740     animationLooped = animationLooped || looped;
741
742     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
743     if (animation->GetState() == Animation::Destroyed)
744     {
745       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
746     }
747     else
748     {
749       ++iter;
750     }
751   }
752
753   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
754   if ( mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped )
755   {
756     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
757     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( &mImpl->animationPlaylist );
758   }
759 }
760
761 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
762 {
763   //Constrain custom objects (in construction order)
764   for ( auto&& object : mImpl->customObjects )
765   {
766     ConstrainPropertyOwner( *object, bufferIndex );
767   }
768 }
769
770 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
771 {
772   // Constrain render-tasks
773   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
774   {
775     if ( scene && scene->taskList )
776     {
777       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
778       for ( auto&& task : tasks )
779       {
780         ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
781       }
782     }
783   }
784 }
785
786 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
787 {
788   // constrain shaders... (in construction order)
789   for ( auto&& shader : mImpl->shaders )
790   {
791     ConstrainPropertyOwner( *shader, bufferIndex );
792   }
793 }
794
795 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
796 {
797   for( auto&& notification : mImpl->propertyNotifications )
798   {
799     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
800     if(valid)
801     {
802       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
803     }
804   }
805 }
806
807 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
808 {
809   DALI_ASSERT_DEBUG( (mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup." );
810   if( mImpl->shaderSaver )
811   {
812     // lock and swap the queues
813     {
814       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
815       Mutex::ScopedLock lock( mImpl->compiledShaderMutex );
816       mImpl->renderCompiledShaders.swap( mImpl->updateCompiledShaders );
817     }
818
819     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
820     {
821       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
822       for( auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders )
823       {
824         mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, shader ) );
825       }
826       // we don't need them in update anymore
827       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
828     }
829   }
830 }
831
832 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
833 {
834   for( auto&& renderer : mImpl->renderers )
835   {
836     //Apply constraints
837     ConstrainPropertyOwner( *renderer, bufferIndex );
838
839     renderer->PrepareRender( bufferIndex );
840   }
841 }
842
843 void UpdateManager::UpdateNodes( BufferIndex bufferIndex )
844 {
845   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
846
847   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
848   {
849     if ( scene && scene->root )
850     {
851       // Prepare resources, update shaders, for each node
852       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
853       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *scene->root,
854                                               bufferIndex,
855                                               mImpl->renderQueue );
856     }
857   }
858 }
859
860 uint32_t UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
861                                 uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
862                                 uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
863                                 bool renderToFboEnabled,
864                                 bool isRenderingToFbo )
865 {
866   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
867
868   //Clear nodes/resources which were previously discarded
869   mImpl->discardQueue.Clear( bufferIndex );
870
871   //Process Touches & Gestures
872   const bool gestureUpdated = ProcessGestures( bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
873
874   bool updateScene = // The scene-graph requires an update if..
875       (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) ||    // ..nodes were dirty in previous frame OR
876       IsAnimationRunning()                            ||    // ..at least one animation is running OR
877       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
878       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
879
880   bool keepRendererRendering = false;
881
882   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
883   // values if the scene was updated in the previous frame.
884   if( updateScene || mImpl->previousUpdateScene )
885   {
886     //Reset properties from the previous update
887     ResetProperties( bufferIndex );
888     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
889   }
890
891   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
892   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
893   // be set again
894   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
895
896   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
897   ForwardCompiledShadersToEventThread();
898
899   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
900   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
901   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
902   if( updateScene || mImpl->previousUpdateScene )
903   {
904     //Animate
905     Animate( bufferIndex, elapsedSeconds );
906
907     //Constraint custom objects
908     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
909
910     //Clear the lists of renderers from the previous update
911     for( auto&& scene : mImpl->scenes )
912     {
913       if ( scene )
914       {
915         for( auto&& layer : scene->sortedLayerList )
916         {
917           if ( layer )
918           {
919             layer->ClearRenderables();
920           }
921         }
922       }
923     }
924
925     // Call the frame-callback-processor if set
926     if( mImpl->frameCallbackProcessor )
927     {
928       mImpl->frameCallbackProcessor->Update( bufferIndex, elapsedSeconds );
929     }
930
931     //Update node hierarchy, apply constraints and perform sorting / culling.
932     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
933     UpdateNodes( bufferIndex );
934
935     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
936     ConstrainRenderTasks( bufferIndex );
937     ConstrainShaders( bufferIndex );
938
939     //Update renderers and apply constraints
940     UpdateRenderers( bufferIndex );
941
942     //Update the transformations of all the nodes
943     mImpl->transformManager.Update();
944
945     //Process Property Notifications
946     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
947
948     //Update cameras
949     for( auto&& cameraIterator : mImpl->cameras )
950     {
951       cameraIterator->Update( bufferIndex );
952     }
953
954     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
955     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
956     if( mImpl->renderersAdded )
957     {
958       // Calculate how many render tasks we have in total
959       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
960       for (auto&& scene : mImpl->scenes )
961       {
962         if ( scene && scene->taskList )
963         {
964           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
965         }
966       }
967
968       mImpl->renderInstructions.ResetAndReserve( bufferIndex,
969                                                  static_cast<uint32_t>( numberOfRenderTasks ) );
970
971       for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
972       {
973         if ( scene && scene->root && scene->taskList )
974         {
975           keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
976                                               *scene->taskList,
977                                               *scene->root,
978                                               scene->sortedLayerList,
979                                               mImpl->renderInstructions,
980                                               renderToFboEnabled,
981                                               isRenderingToFbo );
982         }
983       }
984
985       DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General,
986                      "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n",
987                      numberOfRenderTasks, mImpl->renderInstructions.Count( bufferIndex ) );
988     }
989   }
990
991   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
992   {
993     if ( scene && scene->root && scene->taskList )
994     {
995       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
996
997       // check the countdown and notify
998       bool doRenderOnceNotify = false;
999       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1000       for ( auto&& renderTask : tasks )
1001       {
1002         renderTask->UpdateState();
1003
1004         if( renderTask->IsWaitingToRender() &&
1005             renderTask->ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
1006         {
1007           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1008         }
1009
1010         if( renderTask->HasRendered() )
1011         {
1012           doRenderOnceNotify = true;
1013         }
1014       }
1015
1016       if( doRenderOnceNotify )
1017       {
1018         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1019         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface() );
1020       }
1021     }
1022   }
1023
1024   // Macro is undefined in release build.
1025   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1026
1027   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1028   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1029
1030   // Check whether further updates are required
1031   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck( elapsedSeconds );
1032
1033   if( keepRendererRendering )
1034   {
1035     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1036   }
1037
1038   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1039   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1040
1041   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1042   mSceneGraphBuffers.Swap();
1043
1044   return keepUpdating;
1045 }
1046
1047 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck( float elapsedSeconds ) const
1048 {
1049   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1050   if ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f )
1051   {
1052     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1053   }
1054
1055   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1056
1057   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1058   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1059   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1060   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1061   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1062   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1063
1064   if ( ( mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY ) ||
1065        ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f ) )
1066   {
1067     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1068   }
1069
1070   if ( IsAnimationRunning() ||
1071        mImpl->animationFinishedDuringUpdate )
1072   {
1073     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1074   }
1075
1076   if ( mImpl->renderTaskWaiting )
1077   {
1078     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1079   }
1080
1081   return keepUpdatingRequest;
1082 }
1083
1084 void UpdateManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
1085 {
1086   typedef MessageValue1< RenderManager, Vector4 > DerivedType;
1087
1088   // Reserve some memory inside the render queue
1089   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1090
1091   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1092   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetBackgroundColor, color );
1093 }
1094
1095 void UpdateManager::SetDefaultSurfaceRect( const Rect<int32_t>& rect )
1096 {
1097   mImpl->surfaceRectChanged = true;
1098
1099   typedef MessageValue1< RenderManager, Rect<int32_t> > DerivedType;
1100
1101   // Reserve some memory inside the render queue
1102   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1103
1104   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1105   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetDefaultSurfaceRect, rect );
1106 }
1107
1108 void UpdateManager::SetDefaultSurfaceOrientation( int orientation )
1109 {
1110   typedef MessageValue1< RenderManager, int > DerivedType;
1111
1112   // Reserve some memory inside the render queue
1113   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1114
1115   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1116   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetDefaultSurfaceOrientation, orientation );
1117 }
1118
1119 void UpdateManager::KeepRendering( float durationSeconds )
1120 {
1121   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max( mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds );
1122 }
1123
1124 void UpdateManager::SetRenderingBehavior( DevelStage::Rendering renderingBehavior )
1125 {
1126   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1127 }
1128
1129 void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer )
1130 {
1131   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1132   {
1133     if ( scene && scene->root == rootLayer )
1134     {
1135       scene->sortedLayerList = layers;
1136       break;
1137     }
1138   }
1139 }
1140
1141 void UpdateManager::SetDepthIndices( OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
1142 {
1143   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1144   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1145   for( auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths )
1146   {
1147     iter.node->SetDepthIndex( iter.sortedDepth );
1148   }
1149
1150   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1151   {
1152     if ( scene )
1153     {
1154       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1155       SortSiblingNodesRecursively( *scene->root );
1156     }
1157   }
1158 }
1159
1160 bool UpdateManager::IsDefaultSurfaceRectChanged()
1161 {
1162   bool surfaceRectChanged = mImpl->surfaceRectChanged;
1163
1164   // Reset the flag
1165   mImpl->surfaceRectChanged = false;
1166
1167   return surfaceRectChanged;
1168 }
1169
1170 void UpdateManager::AddFrameCallback( OwnerPointer< FrameCallback >& frameCallback, const Node* rootNode )
1171 {
1172   mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).AddFrameCallback( frameCallback, rootNode );
1173 }
1174
1175 void UpdateManager::RemoveFrameCallback( FrameCallbackInterface* frameCallback )
1176 {
1177   mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).RemoveFrameCallback( frameCallback );
1178 }
1179
1180 void UpdateManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
1181 {
1182   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1183   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Sampler > > DerivedType;
1184
1185   // Reserve some memory inside the render queue
1186   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1187
1188   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1189   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddSampler, sampler );
1190 }
1191
1192 void UpdateManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
1193 {
1194   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Sampler* > DerivedType;
1195
1196   // Reserve some memory inside the render queue
1197   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1198
1199   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1200   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveSampler, sampler );
1201 }
1202
1203 void UpdateManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode )
1204 {
1205   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1206
1207   // Reserve some memory inside the render queue
1208   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1209
1210   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1211   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode );
1212 }
1213
1214 void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode )
1215 {
1216   typedef MessageValue4< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1217
1218   // Reserve some memory inside the render queue
1219   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1220
1221   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1222   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode );
1223 }
1224
1225 void UpdateManager::AddPropertyBuffer( OwnerPointer< Render::PropertyBuffer >& propertyBuffer )
1226 {
1227   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1228   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer > > DerivedType;
1229
1230   // Reserve some memory inside the render queue
1231   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1232
1233   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1234   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddPropertyBuffer, propertyBuffer );
1235 }
1236
1237 void UpdateManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1238 {
1239   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1240
1241   // Reserve some memory inside the render queue
1242   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1243
1244   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1245   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemovePropertyBuffer, propertyBuffer );
1246 }
1247
1248 void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format>& format )
1249 {
1250   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1251   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format > > DerivedType;
1252
1253   // Reserve some memory inside the render queue
1254   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1255
1256   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1257   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferFormat, propertyBuffer, format );
1258 }
1259
1260 void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size )
1261 {
1262   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1263   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t > DerivedType;
1264
1265   // Reserve some memory inside the render queue
1266   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1267
1268   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1269   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetPropertyBufferData, propertyBuffer, data, size );
1270 }
1271
1272 void UpdateManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
1273 {
1274   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1275   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Geometry > > DerivedType;
1276
1277   // Reserve some memory inside the render queue
1278   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1279
1280   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1281   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddGeometry, geometry );
1282 }
1283
1284 void UpdateManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
1285 {
1286   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Geometry* > DerivedType;
1287
1288   // Reserve some memory inside the render queue
1289   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1290
1291   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1292   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveGeometry, geometry );
1293 }
1294
1295 void UpdateManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType )
1296 {
1297   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t > DerivedType;
1298
1299   // Reserve some memory inside the render queue
1300   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1301
1302   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1303   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType );
1304 }
1305
1306 void UpdateManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices )
1307 {
1308   typedef IndexBufferMessage< RenderManager > DerivedType;
1309
1310   // Reserve some memory inside the render queue
1311   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1312
1313   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1314   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, geometry, indices );
1315 }
1316
1317 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1318 {
1319   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1320
1321   // Reserve some memory inside the render queue
1322   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1323
1324   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1325   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
1326 }
1327
1328 void UpdateManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1329 {
1330   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1331
1332   // Reserve some memory inside the render queue
1333   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1334
1335   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1336   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
1337 }
1338
1339 void UpdateManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
1340 {
1341   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1342   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Texture > > DerivedType;
1343
1344   // Reserve some memory inside the render queue
1345   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1346
1347   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1348   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture );
1349 }
1350
1351 void UpdateManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture)
1352 {
1353   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
1354
1355   // Reserve some memory inside the render queue
1356   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1357
1358   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1359   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveTexture, texture );
1360 }
1361
1362 void UpdateManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
1363 {
1364   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams > DerivedType;
1365
1366   // Reserve some memory inside the message queue
1367   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1368
1369   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1370   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params );
1371 }
1372
1373 void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
1374 {
1375   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
1376
1377   // Reserve some memory inside the render queue
1378   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1379
1380   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1381   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::GenerateMipmaps, texture );
1382 }
1383
1384 void UpdateManager::AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer )
1385 {
1386   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::FrameBuffer > > DerivedType;
1387
1388   // Reserve some memory inside the render queue
1389   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1390
1391   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1392   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer );
1393 }
1394
1395 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1396 {
1397   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
1398
1399   // Reserve some memory inside the render queue
1400   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1401
1402   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1403   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer );
1404 }
1405
1406 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
1407 {
1408   typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1409
1410   // Reserve some memory inside the render queue
1411   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1412
1413   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1414   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer );
1415 }
1416
1417 } // namespace SceneGraph
1418
1419 } // namespace Internal
1420
1421 } // namespace Dali