Merge "Add initialize resetter to reduce AnimatableProperty life" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45
46 // Un-comment to enable node tree debug logging
47 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
48
49 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
50 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
51   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
52   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
53   {                                                                             \
54     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
55     {                                                                           \
56       if(scene && scene->root)                                                  \
57       {                                                                         \
58         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
59         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
60       }                                                                         \
61     }                                                                           \
62   }                                                                             \
63   mImpl->frameCounter++;
64 #else
65 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
66 #endif
67
68 #if defined(DEBUG_ENABLED)
69 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
70 namespace
71 {
72 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
73 } // unnamed namespace
74 #endif
75
76 using namespace Dali::Integration;
77 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
78
79 namespace Dali
80 {
81 namespace Internal
82 {
83 namespace SceneGraph
84 {
85 namespace
86 {
87 /**
88  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
89  * @param container to remove from
90  * @param object to remove
91  * @param discardQueue to put the object to
92  * @param updateBufferIndex to use
93  */
94 template<class Type>
95 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
96 {
97   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
98
99   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
100   for(auto&& iter : container)
101   {
102     if(iter == object)
103     {
104       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
105       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
106       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
107     }
108   }
109 }
110
111 /**
112  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
113  * @param container to remove from
114  * @param object to remove
115  * @param discardQueue to put the object to
116  * @param updateBufferIndex to use
117  */
118 template<class Type>
119 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
120 {
121   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
122
123   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
124   {
125     if(*iter == key)
126     {
127       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
128       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
129       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
130     }
131   }
132 }
133
134 } // unnamed namespace
135
136 /**
137  * Structure to contain UpdateManager internal data
138  */
139 struct UpdateManager::Impl
140 {
141   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
142   struct SceneInfo
143   {
144     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
145     : root(root)
146     {
147     }
148
149     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
150     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
151     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
152     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
153     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
154
155     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
156     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
157     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
158     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
159   };
160
161   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
162        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
163        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
164        RenderController&              renderController,
165        RenderManager&                 renderManager,
166        RenderQueue&                   renderQueue,
167        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
168        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
169   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
170     notificationManager(notificationManager),
171     transformManager(),
172     animationPlaylist(animationPlaylist),
173     propertyNotifier(propertyNotifier),
174     shaderSaver(nullptr),
175     renderController(renderController),
176     sceneController(nullptr),
177     renderManager(renderManager),
178     renderQueue(renderQueue),
179     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
180     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
181     renderers(),
182     textureSets(),
183     shaders(),
184     panGestureProcessor(nullptr),
185     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
186     frameCallbackProcessor(nullptr),
187     keepRenderingSeconds(0.0f),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227
228     for(auto&& scene : scenes)
229     {
230       if(scene && scene->root)
231       {
232         scene->root->OnDestroy();
233         Node::Delete(scene->root);
234       }
235     }
236     scenes.clear();
237
238     delete sceneController;
239
240     // Ensure to clear renderers
241     renderers.Clear();
242     shaders.Clear();
243   }
244
245   /**
246    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
247    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
248    */
249   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
250   {
251     if(!frameCallbackProcessor)
252     {
253       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
254     }
255     return *frameCallbackProcessor;
256   }
257
258   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
259   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
260   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
261   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
262   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
263   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
264   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
265   RenderController&              renderController;        ///< render controller
266   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
267   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
268   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
269   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
270
271   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
272
273   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
274   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
275
276   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
277
278   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
279
280   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
281
282   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
283   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
284   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
285
286   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
287   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
288   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
289   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
290   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
291
292   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
293   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
294   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
295   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
296
297   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
298
299   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
300   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
301   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
302   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
303
304   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
305
306   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
307   float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
308   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
309   uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
310   DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
311
312   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
313   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
314   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
315   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
316   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
317
318 private:
319   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
320   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
321 };
322
323 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
324                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
325                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
326                              RenderController&              controller,
327                              RenderManager&                 renderManager,
328                              RenderQueue&                   renderQueue,
329                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
330 : mImpl(nullptr)
331 {
332   mImpl = new Impl(notificationManager,
333                    animationFinishedNotifier,
334                    propertyNotifier,
335                    controller,
336                    renderManager,
337                    renderQueue,
338                    mSceneGraphBuffers,
339                    renderTaskProcessor);
340 }
341
342 UpdateManager::~UpdateManager()
343 {
344   delete mImpl;
345 }
346
347 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
348 {
349   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
350   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
351
352   Layer* rootLayer = layer.Release();
353
354   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
355                     "Root Node already installed");
356
357   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
358   rootLayer->SetRoot(true);
359
360   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
361
362   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
363 }
364
365 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
366 {
367   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
368   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
369
370   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
371   {
372     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
373     {
374       mImpl->scenes.erase(iter);
375       break;
376     }
377   }
378
379   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
380
381   // Notify the layer about impending destruction
382   layer->OnDestroy();
383 }
384
385 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
386 {
387   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
388
389   Node* rawNode = node.Release();
390   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
391
392   // Add camera nodes occured rarely.
393   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
394   {
395     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
396   }
397
398   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
399   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
400 }
401
402 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
403 {
404   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
405   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
406   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
407
408   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
409
410   parent->ConnectChild(node);
411
412   node->AddInitializeResetter(*this);
413
414   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
415   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
416   {
417     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
418   }
419 }
420
421 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
422 {
423   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
424
425   Node* parent = node->GetParent();
426   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
427   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
428
429   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
430
431   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
432   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
433   {
434     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
435   }
436 }
437
438 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
439 {
440   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
441   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
442
443   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
444
445   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
446   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
447   for(; iter != endIter; ++iter)
448   {
449     if((*iter) == node)
450     {
451       mImpl->nodes.Erase(iter);
452       break;
453     }
454   }
455
456   // Remove camera nodes occured rarely.
457   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
458   {
459     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
460   }
461
462   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
463
464   // Notify the Node about impending destruction
465   node->OnDestroy();
466 }
467
468 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
469 {
470   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
471
472   mImpl->cameras.PushBack(camera);
473 }
474
475 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
476 {
477   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
478
479   // Find the camera and remove it from list of cameras
480   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
481   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
482   for(; iter != endIter; ++iter)
483   {
484     if((*iter) == camera)
485     {
486       mImpl->cameras.Erase(iter);
487       break;
488     }
489   }
490 }
491
492 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
493 {
494   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
495 }
496
497 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
498 {
499   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
500 }
501
502 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
503 {
504   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
505   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
506
507   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
508 }
509
510 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
511 {
512   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
513   {
514     if(scene && scene->taskList == taskList)
515     {
516       scene->taskList.Reset();
517       break;
518     }
519   }
520 }
521
522 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
523 {
524   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
525   sceneInfo->scene = scene.Release();
526
527   // Set root to the Scene
528   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
529
530   // Initialize the context from render manager
531   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
532
533   // Reserve some memory inside the render queue
534   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
535
536   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
537   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
538   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
539 }
540
541 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
542 {
543   // Initialize the context from render manager
544   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
545
546   // Reserve some memory inside the render queue
547   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
548
549   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
550   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
551
552   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
553
554   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
555   {
556     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
557     {
558       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
559       break;
560     }
561   }
562 }
563
564 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
565 {
566   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
567 }
568
569 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
570 {
571   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
572
573   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
574
575   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
576 }
577
578 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
579 {
580   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
581
582   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
583
584   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
585 }
586
587 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
588 {
589   // Find any animation that isn't stopped or paused
590   for(auto&& iter : mImpl->animations)
591   {
592     const Animation::State state = iter->GetState();
593
594     if(state != Animation::Stopped &&
595        state != Animation::Paused)
596     {
597       return true; // stop iteration as soon as first one is found
598     }
599   }
600
601   return false;
602 }
603
604 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
605 {
606   propertyResetter->Initialize();
607   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
608 }
609
610 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
611 {
612   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
613   nodeResetter->Initialize();
614   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
615 }
616
617 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
618 {
619   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
620   rendererResetter->Initialize();
621   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
622 }
623
624 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
625 {
626   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
627 }
628
629 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
630 {
631   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
632 }
633
634 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
635 {
636   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
637   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
638 }
639
640 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
641 {
642   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
643 }
644
645 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
646 {
647   // Find the shader and destroy it
648   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
649 }
650
651 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
652 {
653   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
654   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
655   {
656     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
657     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
658     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
659   }
660 }
661
662 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
663 {
664   mImpl->shaderSaver = &upstream;
665 }
666
667 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
668 {
669   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
670
671   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
672
673   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
674   renderer->AddInitializeResetter(*this);
675
676   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
677 }
678
679 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
680 {
681   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
682
683   // Find the renderer and destroy it
684   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
685   // Need to remove the render object as well
686   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
687 }
688
689 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
690 {
691   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
692   mImpl->renderersAdded = true;
693 }
694
695 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
696 {
697   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
698
699   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
700 }
701
702 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
703 {
704   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
705   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
706 }
707
708 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
709 {
710   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
711 }
712
713 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
714 {
715   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
716 }
717
718 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
719 {
720   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
721 }
722
723 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
724 {
725   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
726 }
727
728 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
729 {
730   return mImpl->renderInstructionCapacity;
731 }
732
733 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
734 {
735   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
736 }
737
738 bool UpdateManager::FlushQueue()
739 {
740   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
741 }
742
743 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
744 {
745   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
746   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
747
748   // Reset node properties
749   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
750
751   // Reset renderer properties
752   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
753
754   // Reset all animating / constrained properties
755   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
756
757   // Clear all root nodes dirty flags
758   for(auto& scene : mImpl->scenes)
759   {
760     auto root = scene->root;
761     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
762   }
763
764   // Clear node dirty flags
765   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
766   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
767   for(; iter != endIter; ++iter)
768   {
769     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
770   }
771 }
772
773 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
774 {
775   bool gestureUpdated(false);
776
777   if(mImpl->panGestureProcessor)
778   {
779     // gesture processor only supports default properties
780     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
781     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
782   }
783
784   return gestureUpdated;
785 }
786
787 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
788 {
789   bool animationActive = false;
790
791   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
792   bool   animationLooped = false;
793
794   while(iter != mImpl->animations.End())
795   {
796     Animation* animation             = *iter;
797     bool       finished              = false;
798     bool       looped                = false;
799     bool       progressMarkerReached = false;
800     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
801
802     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
803
804     if(progressMarkerReached)
805     {
806       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
807     }
808
809     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
810     animationLooped                      = animationLooped || looped;
811
812     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
813     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
814     {
815       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
816     }
817     else
818     {
819       ++iter;
820     }
821   }
822
823   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
824   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
825   {
826     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
827     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
828   }
829
830   return animationActive;
831 }
832
833 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
834 {
835   // Constrain custom objects (in construction order)
836   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
837   {
838     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
839   }
840 }
841
842 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
843 {
844   // Constrain render-tasks
845   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
846   {
847     if(scene && scene->taskList)
848     {
849       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
850       for(auto&& task : tasks)
851       {
852         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
853       }
854     }
855   }
856 }
857
858 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
859 {
860   // constrain shaders... (in construction order)
861   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
862   {
863     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
864   }
865 }
866
867 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
868 {
869   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
870   {
871     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
872     if(valid)
873     {
874       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
875     }
876   }
877 }
878
879 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
880 {
881   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
882   if(mImpl->shaderSaver)
883   {
884     // lock and swap the queues
885     {
886       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
887       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
888       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
889     }
890
891     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
892     {
893       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
894       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
895       {
896         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
897       }
898       // we don't need them in update anymore
899       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
900     }
901   }
902 }
903
904 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
905 {
906   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
907   {
908     // Apply constraints
909     auto renderer = rendererKey.Get();
910     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
911
912     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
913   }
914 }
915
916 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
917 {
918   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
919
920   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
921   {
922     if(scene && scene->root)
923     {
924       // Prepare resources, update shaders, for each node
925       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
926       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
927                                               bufferIndex,
928                                               mImpl->renderQueue);
929     }
930   }
931 }
932
933 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
934 {
935   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
936   {
937     if(scene && scene->root)
938     {
939       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
940     }
941   }
942 }
943
944 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
945                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
946                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
947                                bool     renderToFboEnabled,
948                                bool     isRenderingToFbo,
949                                bool     uploadOnly)
950 {
951   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
952
953   // Clear nodes/resources which were previously discarded
954   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
955   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
956   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
957   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
958
959   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
960
961   // Process Touches & Gestures
962   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
963
964   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
965     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
966     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
967     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
968     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
969     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
970
971   bool keepRendererRendering = false;
972   mImpl->renderingRequired   = false;
973
974   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
975   // values if the scene was updated in the previous frame.
976   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
977   {
978     // Reset properties from the previous update
979     ResetProperties(bufferIndex);
980     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
981   }
982
983   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
984   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
985   // be set again
986   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
987
988   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
989   ForwardCompiledShadersToEventThread();
990
991   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
992   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
993   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
994   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
995   {
996     // Animate
997     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
998
999     // Constraint custom objects
1000     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
1001
1002     // Clear the lists of renderers from the previous update
1003     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1004     {
1005       if(scene)
1006       {
1007         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1008         {
1009           if(layer)
1010           {
1011             layer->ClearRenderables();
1012           }
1013         }
1014       }
1015     }
1016
1017     // Call the frame-callback-processor if set
1018     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1019     {
1020       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1021     }
1022
1023     // Update node hierarchy, apply constraints,
1024     UpdateNodes(bufferIndex);
1025
1026     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1027     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1028     ConstrainShaders(bufferIndex);
1029
1030     // Update renderers and apply constraints
1031     UpdateRenderers(bufferIndex);
1032
1033     // Update the transformations of all the nodes
1034     if(mImpl->transformManager.Update())
1035     {
1036       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1037     }
1038
1039     // Initialise layer renderable reuse
1040     UpdateLayers(bufferIndex);
1041
1042     // Process Property Notifications
1043     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1044
1045     // Update cameras
1046     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1047     {
1048       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1049     }
1050
1051     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1052     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1053     if(mImpl->renderersAdded)
1054     {
1055       // Calculate how many render tasks we have in total
1056       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1057       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1058       {
1059         if(scene && scene->taskList)
1060         {
1061           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1062         }
1063       }
1064
1065       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1066       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1067       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1068       {
1069         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1070         {
1071           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1072                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1073
1074           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1075           // or the nodes are dirty
1076           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1077           {
1078             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1079                                                                         *scene->taskList,
1080                                                                         *scene->root,
1081                                                                         scene->sortedLayerList,
1082                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1083                                                                         renderToFboEnabled,
1084                                                                         isRenderingToFbo);
1085
1086             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1087             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1088           }
1089           else
1090           {
1091             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1092           }
1093
1094           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1095         }
1096       }
1097
1098       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1099     }
1100   }
1101
1102   if(!uploadOnly)
1103   {
1104     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1105     {
1106       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1107       {
1108         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1109
1110         // check the countdown and notify
1111         bool doRenderOnceNotify  = false;
1112         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1113         for(auto&& renderTask : tasks)
1114         {
1115           renderTask->UpdateState();
1116
1117           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1118              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1119           {
1120             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1121           }
1122
1123           if(renderTask->HasRendered())
1124           {
1125             doRenderOnceNotify = true;
1126           }
1127         }
1128
1129         if(doRenderOnceNotify)
1130         {
1131           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1132           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1133         }
1134       }
1135     }
1136   }
1137
1138   // Macro is undefined in release build.
1139   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1140
1141   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1142   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1143
1144   // Check whether further updates are required
1145   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1146
1147   if(keepRendererRendering)
1148   {
1149     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1150
1151     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1152     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1153   }
1154
1155   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1156   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1157
1158   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1159   mSceneGraphBuffers.Swap();
1160
1161   return keepUpdating;
1162 }
1163
1164 void UpdateManager::PostRender()
1165 {
1166   // Reset dirty flag
1167   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1168   {
1169     renderer->ResetDirtyFlag();
1170   }
1171
1172   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1173   {
1174     shader->SetUpdated(false);
1175   }
1176
1177   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1178   {
1179     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1180   }
1181 }
1182
1183 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1184 {
1185   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1186   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1187   {
1188     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1189   }
1190
1191   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1192
1193   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1194   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1195   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1196   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1197   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1198   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1199
1200   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1201      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1202   {
1203     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1204   }
1205
1206   if(IsAnimationRunning() ||
1207      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1208   {
1209     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1210   }
1211
1212   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1213   {
1214     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1215   }
1216
1217   return keepUpdatingRequest;
1218 }
1219
1220 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1221 {
1222   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1223
1224   // Reserve some memory inside the render queue
1225   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1226
1227   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1228   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1229 }
1230
1231 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1232 {
1233   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1234 }
1235
1236 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1237 {
1238   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1239 }
1240
1241 void UpdateManager::RequestRendering()
1242 {
1243   mImpl->renderingRequired = true;
1244 }
1245
1246 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1247 {
1248   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1249   {
1250     if(scene && scene->root == rootLayer)
1251     {
1252       scene->sortedLayerList = layers;
1253       break;
1254     }
1255   }
1256 }
1257
1258 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1259 {
1260   // note, this vector is already in depth order.
1261   // So if we reverse iterate, we can assume that
1262   // my descendant node's depth index are updated.
1263   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1264   {
1265     auto* node = rIter->node;
1266     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1267     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1268     {
1269       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1270       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1271       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1272     }
1273   }
1274 }
1275
1276 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1277 {
1278   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1279 }
1280
1281 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1282 {
1283   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1284 }
1285
1286 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1287 {
1288   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1289   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1290
1291   // Reserve some memory inside the render queue
1292   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1293
1294   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1295   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1296 }
1297
1298 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1299 {
1300   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1301
1302   // Reserve some memory inside the render queue
1303   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1304
1305   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1306   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1307 }
1308
1309 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1310 {
1311   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1312
1313   // Reserve some memory inside the render queue
1314   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1315
1316   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1317   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1318 }
1319
1320 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1321 {
1322   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1323
1324   // Reserve some memory inside the render queue
1325   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1326
1327   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1328   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1329 }
1330
1331 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1332 {
1333   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1334   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1335
1336   // Reserve some memory inside the render queue
1337   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1338
1339   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1340   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1341 }
1342
1343 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1344 {
1345   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1346
1347   // Reserve some memory inside the render queue
1348   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1349
1350   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1351   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1352 }
1353
1354 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1355 {
1356   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1357   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1358
1359   // Reserve some memory inside the render queue
1360   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1361
1362   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1363   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1364 }
1365
1366 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1367 {
1368   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1369   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1370
1371   // Reserve some memory inside the render queue
1372   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1373
1374   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1375   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1376 }
1377
1378 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1379 {
1380   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1381   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1382
1383   // Reserve some memory inside the render queue
1384   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1385
1386   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1387   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1388 }
1389
1390 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1391 {
1392   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1393
1394   // Reserve some memory inside the render queue
1395   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1396
1397   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1398   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1399 }
1400
1401 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1402 {
1403   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1404
1405   // Reserve some memory inside the render queue
1406   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1407
1408   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1409   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1410 }
1411
1412 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1413 {
1414   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1415
1416   // Reserve some memory inside the render queue
1417   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1418
1419   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1420   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1421 }
1422
1423 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1424 {
1425   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1426
1427   // Reserve some memory inside the render queue
1428   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1429
1430   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1431   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1432 }
1433
1434 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1435 {
1436   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1437
1438   // Reserve some memory inside the render queue
1439   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1440
1441   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1442   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1443 }
1444
1445 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1446 {
1447   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1448
1449   // Reserve some memory inside the render queue
1450   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1451
1452   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1453   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1454 }
1455
1456 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1457 {
1458   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1459
1460   // Reserve some memory inside the render queue
1461   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1462
1463   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1464   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1465 }
1466
1467 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1468 {
1469   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1470
1471   // Reserve some memory inside the render queue
1472   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1473
1474   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1475   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1476 }
1477
1478 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1479 {
1480   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1481
1482   // Reserve some memory inside the message queue
1483   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1484
1485   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1486   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1487 }
1488
1489 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1490 {
1491   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1492
1493   // Reserve some memory inside the render queue
1494   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1495
1496   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1497   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1498 }
1499
1500 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1501 {
1502   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1503
1504   // Reserve some memory inside the render queue
1505   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1506
1507   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1508   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1509 }
1510
1511 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1512 {
1513   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1514
1515   // Reserve some memory inside the render queue
1516   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1517
1518   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1519   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1520 }
1521
1522 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1523 {
1524   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1525
1526   // Reserve some memory inside the render queue
1527   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1528
1529   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1530   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1531 }
1532
1533 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1534 {
1535   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1536
1537   // Reserve some memory inside the render queue
1538   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1539
1540   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1541   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1542 }
1543
1544 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1545 {
1546   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1547
1548   // Reserve some memory inside the render queue
1549   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1550
1551   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1552   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1553 }
1554
1555 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1556 {
1557   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1558
1559   // Reserve some memory inside the render queue
1560   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1561
1562   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1563   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1564 }
1565
1566 } // namespace SceneGraph
1567
1568 } // namespace Internal
1569
1570 } // namespace Dali