484687ae24c54894ce804d867584686297fd8109
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45 #include <dali/internal/render/renderers/render-vertex-buffer.h>
46
47 // Un-comment to enable node tree debug logging
48 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
49
50 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
51 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
52   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
53   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
54   {                                                                             \
55     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
56     {                                                                           \
57       if(scene && scene->root)                                                  \
58       {                                                                         \
59         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
60         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
61       }                                                                         \
62     }                                                                           \
63   }                                                                             \
64   mImpl->frameCounter++;
65 #else
66 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
67 #endif
68
69 #if defined(DEBUG_ENABLED)
70 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
71 namespace
72 {
73 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
74 } // unnamed namespace
75 #endif
76
77 using namespace Dali::Integration;
78 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
79
80 namespace Dali
81 {
82 namespace Internal
83 {
84 namespace SceneGraph
85 {
86 namespace
87 {
88 /**
89  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
90  * @param container to remove from
91  * @param object to remove
92  * @param discardQueue to put the object to
93  * @param updateBufferIndex to use
94  */
95 template<class Type>
96 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
97 {
98   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
99
100   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
101   for(auto&& iter : container)
102   {
103     if(iter == object)
104     {
105       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
106       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
107       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
108     }
109   }
110 }
111
112 /**
113  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
114  * @param container to remove from
115  * @param object to remove
116  * @param discardQueue to put the object to
117  * @param updateBufferIndex to use
118  */
119 template<class Type>
120 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
121 {
122   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
123
124   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
125   {
126     if(*iter == key)
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 } // unnamed namespace
136
137 /**
138  * Structure to contain UpdateManager internal data
139  */
140 struct UpdateManager::Impl
141 {
142   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
143   struct SceneInfo
144   {
145     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
146     : root(root)
147     {
148     }
149
150     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
151     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
152     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
153     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
154     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
155
156     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
157     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
158     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
159     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
160   };
161
162   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
163        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
164        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
165        RenderController&              renderController,
166        RenderManager&                 renderManager,
167        RenderQueue&                   renderQueue,
168        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
169        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
170   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
171     notificationManager(notificationManager),
172     transformManager(),
173     animationPlaylist(animationPlaylist),
174     propertyNotifier(propertyNotifier),
175     shaderSaver(nullptr),
176     renderController(renderController),
177     sceneController(nullptr),
178     renderManager(renderManager),
179     renderQueue(renderQueue),
180     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
181     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
182     renderers(),
183     textureSets(),
184     shaders(),
185     panGestureProcessor(nullptr),
186     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
187     frameCallbackProcessor(nullptr),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227
228     for(auto&& scene : scenes)
229     {
230       if(scene && scene->root)
231       {
232         scene->root->OnDestroy();
233         Node::Delete(scene->root);
234       }
235     }
236     scenes.clear();
237
238     delete sceneController;
239
240     // Ensure to clear renderers
241     renderers.Clear();
242     shaders.Clear();
243   }
244
245   /**
246    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
247    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
248    */
249   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
250   {
251     if(!frameCallbackProcessor)
252     {
253       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
254     }
255     return *frameCallbackProcessor;
256   }
257
258   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
259   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
260   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
261   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
262   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
263   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
264   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
265   RenderController&              renderController;        ///< render controller
266   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
267   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
268   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
269   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
270
271   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
272
273   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
274   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
275
276   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
277
278   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
279
280   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
281
282   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
283   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
284   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
285
286   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
287   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
288   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
289   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
290   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
291
292   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
293   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
294   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
295   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
296
297   CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredAnimations; ///< A temperal container of complete notify required animations, like animation finished, stopped, or loop completed.
298
299   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
300
301   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
302   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
303   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
304   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
305
306   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
307
308   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
309   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;    ///< cumulative node dirty flags from previous frame
310   uint32_t                 frameCounter;      ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
311   DevelStage::Rendering    renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
312
313   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
314   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
315   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
316   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
317   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
318
319 private:
320   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
321   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
322 };
323
324 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
325                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
326                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
327                              RenderController&              controller,
328                              RenderManager&                 renderManager,
329                              RenderQueue&                   renderQueue,
330                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
331 : mImpl(nullptr)
332 {
333   mImpl = new Impl(notificationManager,
334                    animationFinishedNotifier,
335                    propertyNotifier,
336                    controller,
337                    renderManager,
338                    renderQueue,
339                    mSceneGraphBuffers,
340                    renderTaskProcessor);
341 }
342
343 UpdateManager::~UpdateManager()
344 {
345   delete mImpl;
346 }
347
348 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
349 {
350   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
351   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
352
353   Layer* rootLayer = layer.Release();
354
355   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
356                     "Root Node already installed");
357
358   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
359   rootLayer->SetRoot(true);
360
361   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
362
363   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
364 }
365
366 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
367 {
368   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
369   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
370
371   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
372   {
373     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
374     {
375       mImpl->scenes.erase(iter);
376       break;
377     }
378   }
379
380   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
381
382   // Notify the layer about impending destruction
383   layer->OnDestroy();
384 }
385
386 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
387 {
388   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
389
390   Node* rawNode = node.Release();
391   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
392
393   // Add camera nodes occured rarely.
394   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
395   {
396     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
397   }
398
399   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
400   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
401 }
402
403 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
404 {
405   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
406   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
407   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
408
409   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
410
411   parent->ConnectChild(node);
412
413   node->AddInitializeResetter(*this);
414
415   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
416   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
417   {
418     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
419   }
420 }
421
422 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
423 {
424   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
425
426   Node* parent = node->GetParent();
427   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
428   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
429
430   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
431
432   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
433   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
434   {
435     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
436   }
437 }
438
439 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
440 {
441   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
442   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
443
444   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
445
446   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
447   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
448   for(; iter != endIter; ++iter)
449   {
450     if((*iter) == node)
451     {
452       mImpl->nodes.Erase(iter);
453       break;
454     }
455   }
456
457   // Remove camera nodes occured rarely.
458   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
459   {
460     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
461   }
462
463   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
464
465   // Notify the Node about impending destruction
466   node->OnDestroy();
467 }
468
469 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
470 {
471   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
472
473   mImpl->cameras.PushBack(camera);
474 }
475
476 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
477 {
478   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
479
480   // Find the camera and remove it from list of cameras
481   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
482   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
483   for(; iter != endIter; ++iter)
484   {
485     if((*iter) == camera)
486     {
487       mImpl->cameras.Erase(iter);
488       break;
489     }
490   }
491 }
492
493 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
494 {
495   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
496 }
497
498 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
499 {
500   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
501 }
502
503 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
504 {
505   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
506   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
507
508   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
509 }
510
511 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
512 {
513   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
514   {
515     if(scene && scene->taskList == taskList)
516     {
517       scene->taskList.Reset();
518       break;
519     }
520   }
521 }
522
523 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
524 {
525   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
526   sceneInfo->scene = scene.Release();
527
528   // Set root to the Scene
529   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
530
531   // Initialize the context from render manager
532   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
533
534   // Reserve some memory inside the render queue
535   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
536
537   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
538   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
539   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
540 }
541
542 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
543 {
544   // Initialize the context from render manager
545   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
546
547   // Reserve some memory inside the render queue
548   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
549
550   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
551   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
552
553   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
554
555   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
556   {
557     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
558     {
559       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
560       break;
561     }
562   }
563 }
564
565 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
566 {
567   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
568 }
569
570 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
571 {
572   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
573
574   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
575
576   // Queue this animation into notify required animations. Since we need to send Finished signal
577   mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
578
579   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
580 }
581
582 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
583 {
584   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
585
586   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
587
588   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
589
590   // Do not remove from container now. Destroyed animation will be removed at Animate.
591 }
592
593 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
594 {
595   // Find any animation that isn't stopped or paused
596   for(auto&& iter : mImpl->animations)
597   {
598     const Animation::State state = iter->GetState();
599
600     if(state != Animation::Stopped &&
601        state != Animation::Paused)
602     {
603       return true; // stop iteration as soon as first one is found
604     }
605   }
606
607   return false;
608 }
609
610 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
611 {
612   propertyResetter->Initialize();
613   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
614 }
615
616 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
617 {
618   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
619   nodeResetter->Initialize();
620   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
621 }
622
623 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
624 {
625   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
626   rendererResetter->Initialize();
627   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
628 }
629
630 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
631 {
632   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
633 }
634
635 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
636 {
637   auto iter = std::find(mImpl->propertyNotifications.Begin(), mImpl->propertyNotifications.End(), propertyNotification);
638   if(iter != mImpl->propertyNotifications.End())
639   {
640     mImpl->propertyNotifications.Erase(iter);
641   }
642 }
643
644 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
645 {
646   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
647   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
648 }
649
650 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
651 {
652   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
653 }
654
655 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
656 {
657   // Find the shader and destroy it
658   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
659 }
660
661 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
662 {
663   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
664   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
665   {
666     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
667     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
668     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
669   }
670 }
671
672 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
673 {
674   mImpl->shaderSaver = &upstream;
675 }
676
677 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
678 {
679   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
680
681   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
682
683   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
684   renderer->AddInitializeResetter(*this);
685
686   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
687 }
688
689 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
690 {
691   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
692
693   // Find the renderer and destroy it
694   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
695   // Need to remove the render object as well
696   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
697 }
698
699 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
700 {
701   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
702   mImpl->renderersAdded = true;
703 }
704
705 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
706 {
707   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
708
709   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
710 }
711
712 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
713 {
714   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
715   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
716 }
717
718 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
719 {
720   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
721 }
722
723 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
724 {
725   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
726 }
727
728 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
729 {
730   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
731 }
732
733 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
734 {
735   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
736 }
737
738 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
739 {
740   return mImpl->renderInstructionCapacity;
741 }
742
743 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
744 {
745   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
746 }
747
748 void UpdateManager::EventProcessingFinished()
749 {
750   mImpl->messageQueue.EventProcessingFinished();
751 }
752
753 bool UpdateManager::FlushQueue()
754 {
755   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
756 }
757
758 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
759 {
760   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
761   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
762
763   // Reset node properties
764   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
765
766   // Reset renderer properties
767   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
768
769   // Reset all animating / constrained properties
770   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
771
772   // Clear all root nodes dirty flags
773   for(auto& scene : mImpl->scenes)
774   {
775     auto root = scene->root;
776     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
777   }
778
779   // Clear node dirty flags
780   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
781   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
782   for(; iter != endIter; ++iter)
783   {
784     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
785   }
786 }
787
788 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
789 {
790   bool gestureUpdated(false);
791
792   if(mImpl->panGestureProcessor)
793   {
794     // gesture processor only supports default properties
795     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
796     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
797   }
798
799   return gestureUpdated;
800 }
801
802 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
803 {
804   bool animationActive = false;
805   bool animationLooped = false;
806
807   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
808
809   while(iter != mImpl->animations.End())
810   {
811     Animation* animation             = *iter;
812     bool       finished              = false;
813     bool       looped                = false;
814     bool       progressMarkerReached = false;
815     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
816
817     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
818
819     if(progressMarkerReached)
820     {
821       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation->GetNotifyId()));
822     }
823
824     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
825     animationLooped                      = animationLooped || looped;
826
827     // queue the notification on finished or stoped or looped (to update loop count)
828     if(finished || looped)
829     {
830       mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
831     }
832
833     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
834     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
835     {
836       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
837     }
838     else
839     {
840       ++iter;
841     }
842   }
843
844   // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
845   if(!mImpl->notifyRequiredAnimations.Empty())
846   {
847     mImpl->notificationManager.QueueNotification(&mImpl->animationPlaylist, std::move(mImpl->notifyRequiredAnimations));
848   }
849
850   return animationActive;
851 }
852
853 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
854 {
855   // Constrain custom objects (in construction order)
856   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
857   {
858     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
859     if(!object->GetPostConstraints().Empty())
860     {
861       postPropertyOwners.PushBack(object);
862     }
863   }
864 }
865
866 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
867 {
868   // Constrain render-tasks
869   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
870   {
871     if(scene && scene->taskList)
872     {
873       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
874       for(auto&& task : tasks)
875       {
876         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
877         if(!task->GetPostConstraints().Empty())
878         {
879           postPropertyOwners.PushBack(task);
880         }
881       }
882     }
883   }
884 }
885
886 void UpdateManager::ConstrainShaders(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
887 {
888   // constrain shaders... (in construction order)
889   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
890   {
891     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
892     if(!shader->GetPostConstraints().Empty())
893     {
894       postPropertyOwners.PushBack(shader);
895     }
896   }
897 }
898
899 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
900 {
901   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
902   {
903     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
904     if(valid)
905     {
906       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification->GetNotifyId(), notification->GetValidity()));
907     }
908   }
909 }
910
911 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
912 {
913   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
914   if(mImpl->shaderSaver)
915   {
916     // lock and swap the queues
917     {
918       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
919       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
920       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
921     }
922
923     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
924     {
925       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
926       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
927       {
928         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
929       }
930       // we don't need them in update anymore
931       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
932     }
933   }
934 }
935
936 void UpdateManager::UpdateRenderers(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
937 {
938   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
939   {
940     // Apply constraints
941     auto renderer = rendererKey.Get();
942     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
943     if(!renderer->GetPostConstraints().Empty())
944     {
945       postPropertyOwners.PushBack(renderer);
946     }
947
948     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
949   }
950 }
951
952 void UpdateManager::UpdateNodes(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
953 {
954   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
955
956   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
957   {
958     if(scene && scene->root)
959     {
960       // Prepare resources, update shaders, for each node
961       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
962       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
963                                               bufferIndex,
964                                               mImpl->renderQueue,
965                                               postPropertyOwners);
966     }
967   }
968 }
969
970 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
971 {
972   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
973   {
974     if(scene && scene->root)
975     {
976       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
977     }
978   }
979 }
980
981 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
982                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
983                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
984                                bool     renderToFboEnabled,
985                                bool     isRenderingToFbo,
986                                bool     uploadOnly)
987 {
988   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
989
990   // Clear nodes/resources which were previously discarded
991   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
992   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
993   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
994   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
995
996   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
997
998   // Process Touches & Gestures
999   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
1000
1001   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
1002     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
1003     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
1004     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
1005     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
1006     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
1007
1008   uint32_t keepUpdating          = 0;
1009   bool     keepRendererRendering = false;
1010   mImpl->renderingRequired       = false;
1011
1012   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1013   // values if the scene was updated in the previous frame.
1014   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1015   {
1016     // Reset properties from the previous update
1017     ResetProperties(bufferIndex);
1018     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1019   }
1020
1021   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1022   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1023   // be set again
1024   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1025
1026   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1027   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1028
1029   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1030   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1031   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1032   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1033   {
1034     // Animate
1035     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1036
1037     PropertyOwnerContainer postPropertyOwners;
1038     // Constraint custom objects
1039     ConstrainCustomObjects(postPropertyOwners, bufferIndex);
1040
1041     // Clear the lists of renderers from the previous update
1042     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1043     {
1044       if(scene)
1045       {
1046         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1047         {
1048           if(layer)
1049           {
1050             layer->ClearRenderables();
1051           }
1052         }
1053       }
1054     }
1055
1056     // Call the frame-callback-processor if set
1057     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1058     {
1059       keepRendererRendering |= mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1060     }
1061
1062     // Update node hierarchy, apply constraints,
1063     UpdateNodes(postPropertyOwners, bufferIndex);
1064
1065     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1066     ConstrainRenderTasks(postPropertyOwners, bufferIndex);
1067     ConstrainShaders(postPropertyOwners, bufferIndex);
1068
1069     // Update renderers and apply constraints
1070     UpdateRenderers(postPropertyOwners, bufferIndex);
1071
1072     // Update the transformations of all the nodes
1073     if(mImpl->transformManager.Update())
1074     {
1075       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1076     }
1077
1078     // Constraint applied after transform manager updated. Only required property owner processed.
1079     for(auto&& propertyOwner : postPropertyOwners)
1080     {
1081       ConstrainPropertyOwner(*propertyOwner, bufferIndex, false);
1082     }
1083
1084     // Initialise layer renderable reuse
1085     UpdateLayers(bufferIndex);
1086
1087     // Process Property Notifications
1088     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1089
1090     // Update cameras
1091     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1092     {
1093       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1094     }
1095
1096     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1097     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1098     if(mImpl->renderersAdded)
1099     {
1100       // Calculate how many render tasks we have in total
1101       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1102       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1103       {
1104         if(scene && scene->taskList)
1105         {
1106           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1107         }
1108       }
1109
1110       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1111       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1112       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1113       {
1114         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1115         {
1116           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1117                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1118
1119           bool sceneKeepUpdating = scene->scene->KeepRenderingCheck(elapsedSeconds);
1120           if(sceneKeepUpdating)
1121           {
1122             keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1123           }
1124
1125           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1126           // or the nodes are dirty
1127           // or keep rendering is requested
1128           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || sceneKeepUpdating)
1129           {
1130             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1131                                                                         *scene->taskList,
1132                                                                         *scene->root,
1133                                                                         scene->sortedLayerList,
1134                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1135                                                                         renderToFboEnabled,
1136                                                                         isRenderingToFbo);
1137
1138             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1139             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1140           }
1141           else
1142           {
1143             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1144           }
1145
1146           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1147         }
1148       }
1149
1150       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1151     }
1152   }
1153
1154   if(!uploadOnly)
1155   {
1156     // check the countdown and notify
1157     mImpl->renderTaskWaiting = false;
1158
1159     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1160     {
1161       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1162       {
1163         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1164
1165         CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredRenderTasks;
1166
1167         for(auto&& renderTask : tasks)
1168         {
1169           renderTask->UpdateState();
1170
1171           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1172              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1173           {
1174             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1175           }
1176
1177           if(renderTask->HasRendered())
1178           {
1179             notifyRequiredRenderTasks.PushBack(renderTask->GetNotifyId());
1180           }
1181         }
1182
1183         if(!notifyRequiredRenderTasks.Empty())
1184         {
1185           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1186           mImpl->notificationManager.QueueNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface(), std::move(notifyRequiredRenderTasks));
1187         }
1188       }
1189     }
1190   }
1191
1192   // Macro is undefined in release build.
1193   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1194
1195   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1196   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1197
1198   // Check whether further updates are required
1199   keepUpdating |= KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1200
1201   if(keepRendererRendering)
1202   {
1203     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1204   }
1205
1206   if(keepUpdating & KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING)
1207   {
1208     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1209     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1210   }
1211
1212   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1213   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1214
1215   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1216   mSceneGraphBuffers.Swap();
1217
1218   return keepUpdating;
1219 }
1220
1221 void UpdateManager::PostRender()
1222 {
1223   // Reset dirty flag
1224   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1225   {
1226     renderer->ResetDirtyFlag();
1227   }
1228
1229   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1230   {
1231     shader->SetUpdated(false);
1232   }
1233
1234   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1235   {
1236     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1237   }
1238 }
1239
1240 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1241 {
1242   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1243
1244   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1245   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1246   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1247   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1248   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1249
1250   if(mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY)
1251   {
1252     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1253   }
1254
1255   if(IsAnimationRunning() ||
1256      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1257   {
1258     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1259   }
1260
1261   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1262   {
1263     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1264   }
1265
1266   return keepUpdatingRequest;
1267 }
1268
1269 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1270 {
1271   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1272
1273   // Reserve some memory inside the render queue
1274   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1275
1276   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1277   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1278 }
1279
1280 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1281 {
1282   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1283   {
1284     if(scene->scene)
1285     {
1286       scene->scene->KeepRendering(durationSeconds);
1287     }
1288   }
1289 }
1290
1291 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1292 {
1293   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1294 }
1295
1296 void UpdateManager::RequestRendering()
1297 {
1298   mImpl->renderingRequired = true;
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1302 {
1303   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1304   {
1305     if(scene && scene->root == rootLayer)
1306     {
1307       scene->sortedLayerList = layers;
1308       break;
1309     }
1310   }
1311 }
1312
1313 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1314 {
1315   // note, this vector is already in depth order.
1316   // So if we reverse iterate, we can assume that
1317   // my descendant node's depth index are updated.
1318   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1319   {
1320     auto* node = rIter->node;
1321     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1322     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1323     {
1324       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1325       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1326       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1327     }
1328   }
1329 }
1330
1331 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1332 {
1333   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1334 }
1335
1336 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1337 {
1338   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1339 }
1340
1341 void UpdateManager::NotifyFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback, Dali::UpdateProxy::NotifySyncPoint syncPoint)
1342 {
1343   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).NotifyFrameCallback(frameCallback, syncPoint);
1344 }
1345
1346 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1347 {
1348   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1349   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1350
1351   // Reserve some memory inside the render queue
1352   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1353
1354   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1355   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1356 }
1357
1358 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1359 {
1360   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1361
1362   // Reserve some memory inside the render queue
1363   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1364
1365   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1366   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1367 }
1368
1369 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1370 {
1371   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1372
1373   // Reserve some memory inside the render queue
1374   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1375
1376   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1377   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1378 }
1379
1380 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1381 {
1382   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1383
1384   // Reserve some memory inside the render queue
1385   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1386
1387   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1388   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1389 }
1390
1391 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1392 {
1393   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1394   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1395
1396   // Reserve some memory inside the render queue
1397   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1398
1399   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1400   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1401 }
1402
1403 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1404 {
1405   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1406
1407   // Reserve some memory inside the render queue
1408   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1409
1410   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1411   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1412 }
1413
1414 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1415 {
1416   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1417   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1418
1419   // Reserve some memory inside the render queue
1420   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1421
1422   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1423   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1424 }
1425
1426 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1427 {
1428   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1429   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1430
1431   // Reserve some memory inside the render queue
1432   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1433
1434   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1435   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1436 }
1437
1438 void UpdateManager::SetVertexBufferDivisor(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, uint32_t divisor)
1439 {
1440   using LocalType = MessageValue1<Render::VertexBuffer, uint32_t>;
1441   uint32_t* slot  = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(LocalType));
1442   new(slot) LocalType(vertexBuffer, &Render::VertexBuffer::SetDivisor, divisor);
1443 }
1444
1445 void UpdateManager::SetVertexBufferUpdateCallback(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Dali::VertexBufferUpdateCallback* callback)
1446 {
1447   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1448   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, Dali::VertexBufferUpdateCallback*>;
1449
1450   // Reserve some memory inside the render queue
1451   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1452
1453   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1454   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferUpdateCallback, vertexBuffer, callback);
1455 }
1456
1457 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1458 {
1459   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1460   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1461
1462   // Reserve some memory inside the render queue
1463   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1464
1465   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1466   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1467 }
1468
1469 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1470 {
1471   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1472
1473   // Reserve some memory inside the render queue
1474   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1475
1476   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1477   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1478 }
1479
1480 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1481 {
1482   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1483
1484   // Reserve some memory inside the render queue
1485   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1486
1487   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1488   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1489 }
1490
1491 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1492 {
1493   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1494
1495   // Reserve some memory inside the render queue
1496   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1497
1498   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1499   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1500 }
1501
1502 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1503 {
1504   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1505
1506   // Reserve some memory inside the render queue
1507   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1508
1509   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1510   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1511 }
1512
1513 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1514 {
1515   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1516
1517   // Reserve some memory inside the render queue
1518   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1519
1520   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1521   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1522 }
1523
1524 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1525 {
1526   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1527
1528   // Reserve some memory inside the render queue
1529   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1530
1531   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1532   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1533 }
1534
1535 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1536 {
1537   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1538
1539   // Reserve some memory inside the render queue
1540   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1541
1542   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1543   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1544 }
1545
1546 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1547 {
1548   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1549
1550   // Reserve some memory inside the render queue
1551   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1552
1553   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1554   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1555 }
1556
1557 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Graphics::UploadParams& params)
1558 {
1559   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Graphics::UploadParams>;
1560
1561   // Reserve some memory inside the message queue
1562   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1563
1564   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1565   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1566 }
1567
1568 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1569 {
1570   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1571
1572   // Reserve some memory inside the render queue
1573   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1574
1575   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1576   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1577 }
1578
1579 void UpdateManager::SetTextureSize(const Render::TextureKey& texture, const Dali::ImageDimensions& size)
1580 {
1581   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::ImageDimensions>;
1582
1583   // Reserve some memory inside the render queue
1584   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1585
1586   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1587   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureSize, texture, size);
1588 }
1589
1590 void UpdateManager::SetTextureFormat(const Render::TextureKey& texture, Dali::Pixel::Format pixelFormat)
1591 {
1592   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::Pixel::Format>;
1593
1594   // Reserve some memory inside the render queue
1595   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1596
1597   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1598   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureFormat, texture, pixelFormat);
1599 }
1600
1601 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1602 {
1603   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1604
1605   // Reserve some memory inside the render queue
1606   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1607
1608   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1609   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1610 }
1611
1612 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1613 {
1614   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1615
1616   // Reserve some memory inside the render queue
1617   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1618
1619   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1620   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1621 }
1622
1623 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1624 {
1625   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1626
1627   // Reserve some memory inside the render queue
1628   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1629
1630   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1631   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1632 }
1633
1634 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1635 {
1636   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1637
1638   // Reserve some memory inside the render queue
1639   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1640
1641   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1642   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1643 }
1644
1645 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1646 {
1647   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1648
1649   // Reserve some memory inside the render queue
1650   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1651
1652   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1653   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1654 }
1655
1656 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1657 {
1658   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1659
1660   // Reserve some memory inside the render queue
1661   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1662
1663   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1664   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1665 }
1666
1667 } // namespace SceneGraph
1668
1669 } // namespace Internal
1670
1671 } // namespace Dali