Recalculated layer's reusability flags after transform update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-algorithms.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <algorithm>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
26 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-constraint-base.h>
27 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
28 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/math/matrix.h>
31 #include <dali/public-api/math/vector3.h>
32
33 #include <dali/integration-api/debug.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37 namespace Internal
38 {
39 namespace SceneGraph
40 {
41 #if defined(DEBUG_ENABLED)
42 Debug::Filter* gUpdateFilter = Debug::Filter::New(Debug::Concise, false, "LOG_UPDATE_ALGORITHMS");
43 #endif
44
45 /******************************************************************************
46  *********************** Apply Constraints ************************************
47  ******************************************************************************/
48
49 /**
50  * Constrain the local properties of the PropertyOwner.
51  * @param propertyOwner to constrain
52  * @param updateBufferIndex buffer index to use
53  */
54 void ConstrainPropertyOwner(PropertyOwner& propertyOwner, BufferIndex updateBufferIndex)
55 {
56   ConstraintOwnerContainer& constraints = propertyOwner.GetConstraints();
57
58   const ConstraintIter endIter = constraints.End();
59   for(ConstraintIter iter = constraints.Begin(); iter != endIter; ++iter)
60   {
61     ConstraintBase& constraint = **iter;
62     constraint.Apply(updateBufferIndex);
63   }
64 }
65
66 /******************************************************************************
67  ************************** Update node hierarchy *****************************
68  ******************************************************************************/
69
70 inline void UpdateRootNodeOpacity(Layer& rootNode, NodePropertyFlags nodeDirtyFlags, BufferIndex updateBufferIndex)
71 {
72   if(nodeDirtyFlags & NodePropertyFlags::COLOR)
73   {
74     rootNode.SetWorldColor(rootNode.GetColor(updateBufferIndex), updateBufferIndex);
75   }
76   else
77   {
78     // Copy previous value, in case it changed in the previous frame
79     rootNode.CopyPreviousWorldColor(updateBufferIndex);
80   }
81 }
82
83 inline void UpdateNodeOpacity(Node& node, NodePropertyFlags nodeDirtyFlags, BufferIndex updateBufferIndex)
84 {
85   // If opacity needs to be recalculated
86   if(nodeDirtyFlags & NodePropertyFlags::COLOR)
87   {
88     node.InheritWorldColor(updateBufferIndex);
89   }
90   else
91   {
92     // Copy inherited value, if changed in the previous frame
93     node.CopyPreviousWorldColor(updateBufferIndex);
94   }
95 }
96
97 /**
98  * This is called recursively for all children of the root Node
99  */
100 inline NodePropertyFlags UpdateNodes(Node&             node,
101                                      NodePropertyFlags parentFlags,
102                                      BufferIndex       updateBufferIndex,
103                                      RenderQueue&      renderQueue,
104                                      bool              updated)
105 {
106   // Apply constraints to the node
107   ConstrainPropertyOwner(node, updateBufferIndex);
108
109   // Some dirty flags are inherited from parent
110   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags = node.GetDirtyFlags() | node.GetInheritedDirtyFlags(parentFlags);
111
112   NodePropertyFlags cumulativeDirtyFlags = nodeDirtyFlags;
113
114   UpdateNodeOpacity(node, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex);
115
116   // Collect uniform maps
117   node.PrepareRender(updateBufferIndex);
118
119   // For partial update, mark all children of an animating node as updated.
120   if(updated) // Only set to updated if parent was updated.
121   {
122     node.SetUpdated(true);
123   }
124   else if(node.Updated()) // Only propagate updated==true downwards.
125   {
126     updated = true;
127   }
128
129   // recurse children
130   NodeContainer& children = node.GetChildren();
131   const NodeIter endIter  = children.End();
132   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
133   {
134     Node& child = **iter;
135     cumulativeDirtyFlags |= UpdateNodes(child,
136                                         nodeDirtyFlags,
137                                         updateBufferIndex,
138                                         renderQueue,
139                                         updated);
140   }
141
142   return cumulativeDirtyFlags;
143 }
144
145 /**
146  * The root node is treated separately; it cannot inherit values since it has no parent
147  */
148 NodePropertyFlags UpdateNodeTree(Layer&       rootNode,
149                                  BufferIndex  updateBufferIndex,
150                                  RenderQueue& renderQueue)
151 {
152   DALI_ASSERT_DEBUG(rootNode.IsRoot());
153
154   // Short-circuit for invisible nodes
155   if(DALI_UNLIKELY(!rootNode.IsVisible(updateBufferIndex))) // almost never ever true
156   {
157     return NodePropertyFlags::NOTHING;
158   }
159
160   // If the root node was not previously visible
161   BufferIndex previousBuffer = updateBufferIndex ? 0u : 1u;
162   if(DALI_UNLIKELY(!rootNode.IsVisible(previousBuffer))) // almost never ever true
163   {
164     // The node was skipped in the previous update; it must recalculate everything
165     rootNode.SetAllDirtyFlags();
166   }
167
168   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags(rootNode.GetDirtyFlags());
169
170   NodePropertyFlags cumulativeDirtyFlags = nodeDirtyFlags;
171
172   UpdateRootNodeOpacity(rootNode, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex);
173
174   bool updated = rootNode.Updated();
175
176   // recurse children
177   NodeContainer& children = rootNode.GetChildren();
178   const NodeIter endIter  = children.End();
179   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
180   {
181     Node& child = **iter;
182     cumulativeDirtyFlags |= UpdateNodes(child,
183                                         nodeDirtyFlags,
184                                         updateBufferIndex,
185                                         renderQueue,
186                                         updated);
187   }
188
189   return cumulativeDirtyFlags;
190 }
191
192 inline void UpdateLayers(Node&             node,
193                          NodePropertyFlags parentFlags,
194                          BufferIndex       updateBufferIndex,
195                          Layer&            currentLayer)
196 {
197   // Some dirty flags are inherited from parent
198   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags = node.GetDirtyFlags() | node.GetInheritedDirtyFlags(parentFlags);
199   nodeDirtyFlags |= (node.IsLocalMatrixDirty() ? NodePropertyFlags::TRANSFORM : NodePropertyFlags::NOTHING);
200
201   Layer* nodeIsLayer(node.GetLayer());
202   Layer* layer = nodeIsLayer ? nodeIsLayer : &currentLayer;
203   if(nodeIsLayer)
204   {
205     layer->SetReuseRenderers(updateBufferIndex, true);
206   }
207   DALI_ASSERT_DEBUG(nullptr != layer);
208
209   // if any child node has moved or had its sort modifier changed, layer is not clean and old frame cannot be reused
210   // also if node has been deleted, dont reuse old render items
211   if(nodeDirtyFlags != NodePropertyFlags::NOTHING)
212   {
213     layer->SetReuseRenderers(updateBufferIndex, false);
214   }
215
216   // recurse children
217   NodeContainer& children = node.GetChildren();
218   const NodeIter endIter  = children.End();
219   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
220   {
221     Node& child = **iter;
222     UpdateLayers(child, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex, *layer);
223   }
224 }
225
226 void UpdateLayerTree(Layer&      layer,
227                      BufferIndex updateBufferIndex)
228 {
229   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags = layer.GetDirtyFlags();
230   nodeDirtyFlags |= (layer.IsLocalMatrixDirty() ? NodePropertyFlags::TRANSFORM : NodePropertyFlags::NOTHING);
231
232   // recurse children
233   NodeContainer& children = layer.GetChildren();
234   const NodeIter endIter  = children.End();
235   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
236   {
237     Node& child = **iter;
238     UpdateLayers(child, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex, layer);
239   }
240 }
241
242 } // namespace SceneGraph
243
244 } // namespace Internal
245
246 } // namespace Dali