[dali_1.2.41] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-task-processor.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
23 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
24 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
30 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
31 #include <dali/integration-api/debug.h>
32
33 #if defined(DEBUG_ENABLED)
34 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
35 #endif
36
37 namespace Dali
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43
44 namespace SceneGraph
45 {
46
47 namespace //Unnamed namespace
48 {
49
50 // Return false if the node or it's parents are exclusive to another render-task.
51 bool CheckExclusivity( const Node& node, const RenderTask& task )
52 {
53   const RenderTask* exclusiveTo = node.GetExclusiveRenderTask();
54   if( exclusiveTo )
55   {
56     return ( exclusiveTo == &task );
57   }
58
59   const Node* parent = node.GetParent();
60   if ( parent )
61   {
62     return CheckExclusivity( *parent, task );
63   }
64
65   // No exclusive flags set.
66   return true;
67 }
68
69 Layer* FindLayer( Node& node )
70 {
71   Node* currentNode( &node );
72   Layer* layer( NULL );
73   while( currentNode )
74   {
75     if( ( layer = currentNode->GetLayer() ) != NULL )
76     {
77       return layer;
78     }
79
80     currentNode = currentNode->GetParent();
81   }
82
83   return NULL;
84 }
85
86 /**
87  * Rebuild the Layer::colorRenderables and overlayRenderables members,
88  * including only renderers which are included in the current render-task.
89  * Returns true if all renderers have finished acquiring resources.
90  *
91  * @param[in] updateBufferIndex The current update buffer index.
92  * @param[in] node The current node of the scene-graph.
93  * @param[in] currentLayer The current layer containing lists of opaque/transparent renderables.
94  * @param[in] renderTask The current render-task.
95  * @param[in] inheritedDrawMode The draw mode of the parent
96  * @param[in] parentDepthIndex The inherited parent node depth index
97  * @param[in] currentClippingId The current Clipping Id
98  *              Note: ClippingId is passed by reference, so it is permanently modified when traversing back up the tree for uniqueness.
99  * @param[in] clippingDepth The current clipping depth
100  */
101 bool AddRenderablesForTask( BufferIndex updateBufferIndex,
102                             Node& node,
103                             Layer& currentLayer,
104                             RenderTask& renderTask,
105                             int inheritedDrawMode,
106                             uint32_t& currentClippingId,
107                             uint32_t clippingDepth )
108 {
109   bool resourcesFinished = true;
110
111   // Short-circuit for invisible nodes
112   if( !node.IsVisible( updateBufferIndex ) )
113   {
114     return resourcesFinished;
115   }
116
117   // Check whether node is exclusive to a different render-task
118   const RenderTask* exclusiveTo = node.GetExclusiveRenderTask();
119   if( exclusiveTo && ( exclusiveTo != &renderTask ) )
120   {
121     return resourcesFinished;
122   }
123
124   // Assume all children go to this layer (if this node is a layer).
125   Layer* layer = node.GetLayer();
126   if( layer )
127   {
128     // Layers do not inherit the DrawMode from their parents
129     inheritedDrawMode = node.GetDrawMode();
130   }
131   else
132   {
133     // This node is not a layer.
134     layer = &currentLayer;
135     inheritedDrawMode |= node.GetDrawMode();
136   }
137
138   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != layer );
139
140   // Update the clipping Id and depth for this node (if clipping is enabled).
141   if( DALI_UNLIKELY( node.GetClippingMode() != ClippingMode::DISABLED ) )
142   {
143     ++currentClippingId; // This modifies the reference passed in as well as the local value, causing the value to be global to the recursion.
144     ++clippingDepth;     // This only modifies the local value (which is passed in when the method recurses).
145   }
146   // Set the information in the node.
147   node.SetClippingInformation( currentClippingId, clippingDepth );
148
149   const unsigned int count = node.GetRendererCount();
150   for( unsigned int i = 0; i < count; ++i )
151   {
152     SceneGraph::Renderer* renderer = node.GetRendererAt( i );
153     bool ready = false;
154     bool complete = false;
155     renderer->GetReadyAndComplete( ready, complete );
156
157     DALI_LOG_INFO( gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Testing renderable:%p ready:%s complete:%s\n", renderer, ready ? "T" : "F", complete ? "T" : "F" );
158
159     resourcesFinished &= complete;
160
161     if( ready ) // IE. should be rendered (all resources are available)
162     {
163       // Normal is the more-likely draw mode to occur.
164       if( DALI_LIKELY( inheritedDrawMode == DrawMode::NORMAL ) )
165       {
166         layer->colorRenderables.PushBack( Renderable( &node, renderer ) );
167       }
168       else
169       {
170         layer->overlayRenderables.PushBack( Renderable( &node, renderer ) );
171       }
172     }
173   }
174
175   // Recurse children.
176   NodeContainer& children = node.GetChildren();
177   const NodeIter endIter = children.End();
178   for( NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter )
179   {
180     Node& child = **iter;
181     bool childResourcesComplete = AddRenderablesForTask( updateBufferIndex, child, *layer, renderTask, inheritedDrawMode, currentClippingId, clippingDepth );
182     resourcesFinished &= childResourcesComplete;
183   }
184
185   return resourcesFinished;
186 }
187
188 } // Anonymous namespace.
189
190
191 RenderTaskProcessor::RenderTaskProcessor()
192 {
193 }
194
195 RenderTaskProcessor::~RenderTaskProcessor()
196 {
197 }
198
199 void RenderTaskProcessor::Process( BufferIndex updateBufferIndex,
200                                    RenderTaskList& renderTasks,
201                                    Layer& rootNode,
202                                    SortedLayerPointers& sortedLayers,
203                                    RenderInstructionContainer& instructions )
204 {
205   RenderTaskList::RenderTaskContainer& taskContainer = renderTasks.GetTasks();
206
207   if( taskContainer.IsEmpty() )
208   {
209     // Early-exit if there are no tasks to process
210     return;
211   }
212
213   // For each render-task:
214   //   1) Prepare the render-task
215   //   2) Clear the layer-stored lists of renderers (TODO check if the layer is not changed and don't clear in this case)
216   //   3) Traverse the scene-graph, filling the lists for the current render-task
217   //   4) Prepare render-instructions
218
219   DALI_LOG_INFO( gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "RenderTaskProcessor::Process() Offscreens first\n" );
220
221   // First process off screen render tasks - we may need the results of these for the on screen renders
222   uint32_t clippingId = 0u;
223   bool hasClippingNodes = false;
224
225   RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator endIter = taskContainer.End();
226   for( RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = taskContainer.Begin(); endIter != iter; ++iter )
227   {
228     RenderTask& renderTask = **iter;
229
230     // Off screen only.
231     if( ( renderTask.GetFrameBuffer() == 0 ) || ( !renderTask.ReadyToRender( updateBufferIndex ) ) )
232     {
233       // Skip to next task.
234       continue;
235     }
236
237     Node* sourceNode = renderTask.GetSourceNode();
238     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sourceNode ); // Otherwise Prepare() should return false
239
240     // Check that the source node is not exclusive to another task.
241     if( ! CheckExclusivity( *sourceNode, renderTask ) )
242     {
243       continue;
244     }
245
246     Layer* layer = FindLayer( *sourceNode );
247     if( !layer )
248     {
249       // Skip to next task as no layer.
250       continue;
251     }
252
253     bool resourcesFinished = false;
254     if( renderTask.IsRenderRequired() )
255     {
256       size_t layerCount( sortedLayers.size() );
257       for( size_t i(0); i<layerCount; ++i )
258       {
259         sortedLayers[i]->ClearRenderables();
260       }
261
262       resourcesFinished = AddRenderablesForTask( updateBufferIndex,
263                                                  *sourceNode,
264                                                  *layer,
265                                                  renderTask,
266                                                  sourceNode->GetDrawMode(),
267                                                  clippingId,
268                                                  0u );
269
270       renderTask.SetResourcesFinished( resourcesFinished );
271
272       // If the clipping Id is still 0 after adding all Renderables, there is no clipping required for this RenderTaskList.
273       hasClippingNodes = clippingId != 0u;
274
275       mRenderInstructionProcessor.Prepare( updateBufferIndex,
276                                   sortedLayers,
277                                   renderTask,
278                                   renderTask.GetCullMode(),
279                                   hasClippingNodes,
280                                   instructions );
281     }
282     else
283     {
284       renderTask.SetResourcesFinished( resourcesFinished );
285     }
286   }
287
288   DALI_LOG_INFO( gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "RenderTaskProcessor::Process() Onscreen\n" );
289
290   // Now that the off screen renders are done we can process on screen render tasks.
291   // Reset the clipping Id for the OnScreen render tasks.
292   clippingId = 0u;
293   for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = taskContainer.Begin(); endIter != iter; ++iter )
294   {
295     RenderTask& renderTask = **iter;
296
297     // On screen only.
298     if( ( renderTask.GetFrameBuffer() != 0 )   || ( !renderTask.ReadyToRender( updateBufferIndex ) ) )
299     {
300       // Skip to next task.
301       continue;
302     }
303
304     Node* sourceNode = renderTask.GetSourceNode();
305     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sourceNode ); // Otherwise Prepare() should return false.
306
307     // Check that the source node is not exclusive to another task.
308     if( ! CheckExclusivity( *sourceNode, renderTask ) )
309     {
310       continue;
311     }
312
313     Layer* layer = FindLayer( *sourceNode );
314     if( !layer )
315     {
316       // Skip to next task as no layer.
317       continue;
318     }
319
320     bool resourcesFinished = false;
321     if( renderTask.IsRenderRequired() )
322     {
323       size_t layerCount( sortedLayers.size() );
324       for( size_t i(0); i < layerCount; ++i )
325       {
326         sortedLayers[i]->ClearRenderables();
327       }
328
329       resourcesFinished = AddRenderablesForTask( updateBufferIndex,
330                                                  *sourceNode,
331                                                  *layer,
332                                                  renderTask,
333                                                  sourceNode->GetDrawMode(),
334                                                  clippingId,
335                                                  0u );
336
337       // If the clipping Id is still 0 after adding all Renderables, there is no clipping required for this RenderTaskList.
338       hasClippingNodes = clippingId != 0;
339
340       mRenderInstructionProcessor.Prepare( updateBufferIndex,
341                                   sortedLayers,
342                                   renderTask,
343                                   renderTask.GetCullMode(),
344                                   hasClippingNodes,
345                                   instructions );
346     }
347
348     renderTask.SetResourcesFinished( resourcesFinished );
349   }
350 }
351
352
353 } // SceneGraph
354
355 } // Internal
356
357 } // Dali