Merge branch 'devel/master' into devel/graphics
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-instruction-processor.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h> // for the default sorting function
24 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
28 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
29 #include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
30 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
31 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
32 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
33 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
34 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
35
36 namespace
37 {
38 #if defined(DEBUG_ENABLED)
39 Debug::Filter* gRenderListLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_LISTS");
40 #endif
41 } // namespace
42
43 namespace Dali
44 {
45 namespace Internal
46 {
47 namespace SceneGraph
48 {
49 namespace
50 {
51 /**
52  * Function which compares render items by shader/textureSet/geometry
53  * @param[in] lhs Left hand side item
54  * @param[in] rhs Right hand side item
55  * @return True if left item is greater than right
56  */
57 inline bool PartialCompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs,
58                                 const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
59 {
60   if(lhs.shader == rhs.shader)
61   {
62     if(lhs.textureSet == rhs.textureSet)
63     {
64       return lhs.geometry < rhs.geometry;
65     }
66     return lhs.textureSet < rhs.textureSet;
67   }
68   return lhs.shader < rhs.shader;
69 }
70
71 /**
72  * Function which sorts render items by depth index then by instance
73  * ptrs of shader/textureSet/geometry.
74  * @param[in] lhs Left hand side item
75  * @param[in] rhs Right hand side item
76  * @return True if left item is greater than right
77  */
78 bool CompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
79 {
80   // @todo Consider replacing all these sortAttributes with a single long int that
81   // encapsulates the same data (e.g. the middle-order bits of the ptrs).
82   if(lhs.renderItem->mDepthIndex == rhs.renderItem->mDepthIndex)
83   {
84     return PartialCompareItems(lhs, rhs);
85   }
86   return lhs.renderItem->mDepthIndex < rhs.renderItem->mDepthIndex;
87 }
88
89 /**
90  * Function which sorts the render items by Z function, then
91  * by instance ptrs of shader / geometry / material.
92  * @param[in] lhs Left hand side item
93  * @param[in] rhs Right hand side item
94  * @return True if left item is greater than right
95  */
96 bool CompareItems3D(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
97 {
98   const bool lhsIsOpaque = lhs.renderItem->mIsOpaque;
99   if(lhsIsOpaque == rhs.renderItem->mIsOpaque)
100   {
101     if(lhsIsOpaque)
102     {
103       // If both RenderItems are opaque, sort using shader, then material then geometry.
104       return PartialCompareItems(lhs, rhs);
105     }
106     else
107     {
108       // If both RenderItems are transparent, sort using Z, then shader, then material, then geometry.
109       if(Equals(lhs.zValue, rhs.zValue))
110       {
111         return PartialCompareItems(lhs, rhs);
112       }
113       return lhs.zValue > rhs.zValue;
114     }
115   }
116   else
117   {
118     return lhsIsOpaque;
119   }
120 }
121
122 /**
123  * Function which sorts render items by clipping hierarchy, then Z function and instance ptrs of shader / geometry / material.
124  * @param[in] lhs Left hand side item
125  * @param[in] rhs Right hand side item
126  * @return True if left item is greater than right
127  */
128 bool CompareItems3DWithClipping(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
129 {
130   // Items must be sorted in order of clipping first, otherwise incorrect clipping regions could be used.
131   if(lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier == rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier)
132   {
133     return CompareItems3D(lhs, rhs);
134   }
135
136   return lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier < rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier;
137 }
138
139 /**
140  * Add a renderer to the list
141  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
142  * @param renderList to add the item to
143  * @param renderable Node-Renderer pair
144  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the item
145  * @param camera The camera used to render
146  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
147  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
148  */
149 inline void AddRendererToRenderList(BufferIndex         updateBufferIndex,
150                                     RenderList&         renderList,
151                                     Renderable&         renderable,
152                                     const Matrix&       viewMatrix,
153                                     SceneGraph::Camera& camera,
154                                     bool                isLayer3d,
155                                     bool                cull)
156 {
157   bool  inside(true);
158   Node* node = renderable.mNode;
159
160   if(cull && renderable.mRenderer && !renderable.mRenderer->GetShader().HintEnabled(Dali::Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY))
161   {
162     const Vector4& boundingSphere = node->GetBoundingSphere();
163     inside                        = (boundingSphere.w > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
164              (camera.CheckSphereInFrustum(updateBufferIndex, Vector3(boundingSphere), boundingSphere.w));
165   }
166
167   if(inside)
168   {
169     Renderer::OpacityType opacityType = renderable.mRenderer ? renderable.mRenderer->GetOpacityType(updateBufferIndex, *renderable.mNode) : Renderer::OPAQUE;
170     if(opacityType != Renderer::TRANSPARENT || node->GetClippingMode() == ClippingMode::CLIP_CHILDREN)
171     {
172       // Get the next free RenderItem.
173       RenderItem& item = renderList.GetNextFreeItem();
174
175       // Get cached values
176       auto& partialRenderingData = node->GetPartialRenderingData();
177
178       auto& partialRenderingCacheInfo = node->GetPartialRenderingData().GetCurrentCacheInfo();
179
180       partialRenderingCacheInfo.node       = node;
181       partialRenderingCacheInfo.isOpaque   = (opacityType == Renderer::OPAQUE);
182       partialRenderingCacheInfo.renderer   = renderable.mRenderer;
183       partialRenderingCacheInfo.color      = renderable.mNode->GetColor(updateBufferIndex);
184       partialRenderingCacheInfo.depthIndex = renderable.mNode->GetDepthIndex();
185
186       if(renderable.mRenderer)
187       {
188         partialRenderingCacheInfo.textureSet = renderable.mRenderer->GetTextures();
189       }
190
191       item.mNode     = renderable.mNode;
192       item.mIsOpaque = (opacityType == Renderer::OPAQUE);
193       item.mColor    = renderable.mNode->GetColor(updateBufferIndex);
194
195       item.mDepthIndex = 0;
196       if(!isLayer3d)
197       {
198         item.mDepthIndex = renderable.mNode->GetDepthIndex();
199       }
200
201       if(DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
202       {
203         item.mRenderer   = &renderable.mRenderer->GetRenderer();
204         item.mTextureSet = renderable.mRenderer->GetTextures();
205         item.mDepthIndex += renderable.mRenderer->GetDepthIndex();
206       }
207       else
208       {
209         item.mRenderer = nullptr;
210       }
211
212       item.mIsUpdated |= isLayer3d;
213
214       // Save ModelView matrix onto the item.
215       node->GetWorldMatrixAndSize(item.mModelMatrix, item.mSize);
216       Matrix::Multiply(item.mModelViewMatrix, item.mModelMatrix, viewMatrix);
217
218       partialRenderingCacheInfo.matrix = item.mModelViewMatrix;
219       partialRenderingCacheInfo.size   = item.mSize;
220
221       if(renderable.mNode->GetUpdateSizeHint() == Vector3::ZERO)
222       {
223         // RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB cannot cope with z transform
224         // I don't use item.mModelMatrix.GetTransformComponents() for z transform, would be to slow
225         if(!isLayer3d && item.mModelMatrix.GetZAxis() == Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))
226         {
227           item.mUpdateSize = item.mSize;
228         }
229       }
230       else
231       {
232         item.mUpdateSize = renderable.mNode->GetUpdateSizeHint();
233       }
234
235       partialRenderingCacheInfo.updatedSize = item.mUpdateSize;
236
237       item.mIsUpdated = partialRenderingData.IsUpdated() || item.mIsUpdated;
238       partialRenderingData.SwapBuffers();
239     }
240     node->SetCulled(updateBufferIndex, false);
241   }
242   else
243   {
244     node->SetCulled(updateBufferIndex, true);
245   }
246 }
247
248 /**
249  * Add all renderers to the list
250  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
251  * @param renderList to add the items to
252  * @param renderers to render
253  * NodeRendererContainer Node-Renderer pairs
254  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the items
255  * @param camera The camera used to render
256  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
257  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
258  */
259 inline void AddRenderersToRenderList(BufferIndex          updateBufferIndex,
260                                      RenderList&          renderList,
261                                      RenderableContainer& renderers,
262                                      const Matrix&        viewMatrix,
263                                      SceneGraph::Camera&  camera,
264                                      bool                 isLayer3d,
265                                      bool                 cull)
266 {
267   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "AddRenderersToRenderList()\n");
268
269   for(auto&& renderer : renderers)
270   {
271     AddRendererToRenderList(updateBufferIndex,
272                             renderList,
273                             renderer,
274                             viewMatrix,
275                             camera,
276                             isLayer3d,
277                             cull);
278   }
279 }
280
281 /**
282  * Try to reuse cached RenderItems from the RenderList
283  * This avoids recalculating the model view matrices in case this part of the scene was static
284  * An example case is a toolbar layer that rarely changes or a popup on top of the rest of the stage
285  * @param layer that is being processed
286  * @param renderList that is cached from frame N-1
287  * @param renderables list of renderables
288  */
289 inline bool TryReuseCachedRenderers(Layer&               layer,
290                                     RenderList&          renderList,
291                                     RenderableContainer& renderables)
292 {
293   bool     retValue        = false;
294   uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderables.Size());
295   // Check that the cached list originates from this layer and that the counts match
296   if((renderList.GetSourceLayer() == &layer) &&
297      (renderList.GetCachedItemCount() == renderableCount))
298   {
299     // Check that all the same renderers are there. This gives us additional security in avoiding rendering the wrong things.
300     // Render list is sorted so at this stage renderers may be in different order.
301     // Therefore we check a combined sum of all renderer addresses.
302     size_t checkSumNew = 0;
303     size_t checkSumOld = 0;
304     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
305     {
306       const Render::Renderer& renderer = renderables[index].mRenderer->GetRenderer();
307       checkSumNew += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderer);
308       checkSumOld += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderList.GetRenderer(index));
309     }
310     if(checkSumNew == checkSumOld)
311     {
312       // tell list to reuse its existing items
313       renderList.ReuseCachedItems();
314       retValue = true;
315     }
316   }
317
318   return retValue;
319 }
320
321 inline bool SetupRenderList(RenderableContainer& renderables,
322                             Layer&               layer,
323                             RenderInstruction&   instruction,
324                             bool                 tryReuseRenderList,
325                             RenderList**         renderList)
326 {
327   *renderList = &(instruction.GetNextFreeRenderList(renderables.Size()));
328   (*renderList)->SetClipping(layer.IsClipping(), layer.GetClippingBox());
329   (*renderList)->SetSourceLayer(&layer);
330
331   // Try to reuse cached RenderItems from last time around.
332   return (tryReuseRenderList && TryReuseCachedRenderers(layer, **renderList, renderables));
333 }
334
335 } // Anonymous namespace.
336
337 RenderInstructionProcessor::RenderInstructionProcessor()
338 : mSortingHelper()
339 {
340   // Set up a container of comparators for fast run-time selection.
341   mSortComparitors.Reserve(3u);
342
343   mSortComparitors.PushBack(CompareItems);
344   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3D);
345   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3DWithClipping);
346 }
347
348 RenderInstructionProcessor::~RenderInstructionProcessor() = default;
349
350 inline void RenderInstructionProcessor::SortRenderItems(BufferIndex bufferIndex, RenderList& renderList, Layer& layer, bool respectClippingOrder)
351 {
352   const uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderList.Count());
353   // Reserve space if needed.
354   const uint32_t oldcapacity = static_cast<uint32_t>(mSortingHelper.size());
355   if(oldcapacity < renderableCount)
356   {
357     mSortingHelper.reserve(renderableCount);
358     // Add real objects (reserve does not construct objects).
359     mSortingHelper.insert(mSortingHelper.begin() + oldcapacity,
360                           (renderableCount - oldcapacity),
361                           RenderInstructionProcessor::SortAttributes());
362   }
363   else
364   {
365     // Clear extra elements from helper, does not decrease capability.
366     mSortingHelper.resize(renderableCount);
367   }
368
369   // Calculate the sorting value, once per item by calling the layers sort function.
370   // Using an if and two for-loops rather than if inside for as its better for branch prediction.
371   if(layer.UsesDefaultSortFunction())
372   {
373     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
374     {
375       RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
376
377       if(item.mRenderer)
378       {
379         item.mRenderer->SetSortAttributes(mSortingHelper[index]);
380       }
381
382       // texture set
383       mSortingHelper[index].textureSet = item.mTextureSet;
384
385       // The default sorting function should get inlined here.
386       mSortingHelper[index].zValue = Internal::Layer::ZValue(item.mModelViewMatrix.GetTranslation3()) - static_cast<float>(item.mDepthIndex);
387
388       // Keep the renderitem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
389       mSortingHelper[index].renderItem = &item;
390     }
391   }
392   else
393   {
394     const Dali::Layer::SortFunctionType sortFunction = layer.GetSortFunction();
395     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
396     {
397       RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
398
399       item.mRenderer->SetSortAttributes(mSortingHelper[index]);
400
401       // texture set
402       mSortingHelper[index].textureSet = item.mTextureSet;
403
404       mSortingHelper[index].zValue = (*sortFunction)(item.mModelViewMatrix.GetTranslation3()) - static_cast<float>(item.mDepthIndex);
405
406       // Keep the RenderItem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
407       mSortingHelper[index].renderItem = &item;
408     }
409   }
410
411   // Here we determine which comparitor (of the 3) to use.
412   //   0 is LAYER_UI
413   //   1 is LAYER_3D
414   //   2 is LAYER_3D + Clipping
415   const unsigned int comparitorIndex = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D ? respectClippingOrder ? 2u : 1u : 0u;
416
417   std::stable_sort(mSortingHelper.begin(), mSortingHelper.end(), mSortComparitors[comparitorIndex]);
418
419   // Reorder / re-populate the RenderItems in the RenderList to correct order based on the sortinghelper.
420   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "Sorted Transparent List:\n");
421   RenderItemContainer::Iterator renderListIter = renderList.GetContainer().Begin();
422   for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index, ++renderListIter)
423   {
424     *renderListIter = mSortingHelper[index].renderItem;
425     DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "  sortedList[%d] = %p\n", index, mSortingHelper[index].renderItem->mRenderer);
426   }
427 }
428
429 void RenderInstructionProcessor::Prepare(BufferIndex                 updateBufferIndex,
430                                          SortedLayerPointers&        sortedLayers,
431                                          RenderTask&                 renderTask,
432                                          bool                        cull,
433                                          bool                        hasClippingNodes,
434                                          RenderInstructionContainer& instructions)
435 {
436   // Retrieve the RenderInstruction buffer from the RenderInstructionContainer
437   // then populate with instructions.
438   RenderInstruction& instruction             = renderTask.PrepareRenderInstruction(updateBufferIndex);
439   bool               viewMatrixHasNotChanged = !renderTask.ViewMatrixUpdated();
440   bool               isRenderListAdded       = false;
441   bool               isRootLayerDirty        = false;
442
443   const Matrix&       viewMatrix = renderTask.GetViewMatrix(updateBufferIndex);
444   SceneGraph::Camera& camera     = renderTask.GetCamera();
445
446   const SortedLayersIter endIter = sortedLayers.end();
447   for(SortedLayersIter iter = sortedLayers.begin(); iter != endIter; ++iter)
448   {
449     Layer&      layer = **iter;
450     const bool  tryReuseRenderList(viewMatrixHasNotChanged && layer.CanReuseRenderers(&renderTask.GetCamera()));
451     const bool  isLayer3D  = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
452     RenderList* renderList = nullptr;
453
454     if(layer.IsRoot() && (layer.GetDirtyFlags() != NodePropertyFlags::NOTHING))
455     {
456       // If root-layer & dirty, i.e. a property has changed or a child has been deleted, then we need to ensure we render once more
457       isRootLayerDirty = true;
458     }
459
460     if(!layer.colorRenderables.Empty())
461     {
462       RenderableContainer& renderables = layer.colorRenderables;
463
464       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
465       {
466         renderList->SetHasColorRenderItems(true);
467         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
468                                  *renderList,
469                                  renderables,
470                                  viewMatrix,
471                                  camera,
472                                  isLayer3D,
473                                  cull);
474
475         // We only use the clipping version of the sort comparitor if any clipping nodes exist within the RenderList.
476         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, hasClippingNodes);
477       }
478
479       isRenderListAdded = true;
480     }
481
482     if(!layer.overlayRenderables.Empty())
483     {
484       RenderableContainer& renderables = layer.overlayRenderables;
485
486       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
487       {
488         renderList->SetHasColorRenderItems(false);
489         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
490                                  *renderList,
491                                  renderables,
492                                  viewMatrix,
493                                  camera,
494                                  isLayer3D,
495                                  cull);
496
497         // Clipping hierarchy is irrelevant when sorting overlay items, so we specify using the non-clipping version of the sort comparitor.
498         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, false);
499       }
500
501       isRenderListAdded = true;
502     }
503   }
504
505   // Inform the render instruction that all renderers have been added and this frame is complete.
506   instruction.UpdateCompleted();
507
508   if(isRenderListAdded || instruction.mIsClearColorSet || isRootLayerDirty)
509   {
510     instructions.PushBack(updateBufferIndex, &instruction);
511   }
512 }
513
514 } // namespace SceneGraph
515
516 } // namespace Internal
517
518 } // namespace Dali