Partial update implementation, first phase.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-instruction-processor.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h> // for the default sorting function
25 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
26 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
27 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
32 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/render-property-buffer.h>
35 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
36
37 namespace
38 {
39 #if defined(DEBUG_ENABLED)
40 Debug::Filter* gRenderListLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_LISTS");
41 #endif
42 }
43
44 namespace Dali
45 {
46
47 namespace Internal
48 {
49
50 namespace SceneGraph
51 {
52
53 namespace
54 {
55
56 /**
57  * Function which compares render items by shader/textureSet/geometry
58  * @param[in] lhs Left hand side item
59  * @param[in] rhs Right hand side item
60  * @return True if left item is greater than right
61  */
62 inline bool PartialCompareItems( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs,
63                                  const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
64 {
65   if( lhs.shader == rhs.shader )
66   {
67     if( lhs.textureSet == rhs.textureSet )
68     {
69       return lhs.geometry < rhs.geometry;
70     }
71     return lhs.textureSet < rhs.textureSet;
72   }
73   return lhs.shader < rhs.shader;
74 }
75
76 /**
77  * Function which sorts render items by depth index then by instance
78  * ptrs of shader/textureSet/geometry.
79  * @param[in] lhs Left hand side item
80  * @param[in] rhs Right hand side item
81  * @return True if left item is greater than right
82  */
83 bool CompareItems( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
84 {
85   // @todo Consider replacing all these sortAttributes with a single long int that
86   // encapsulates the same data (e.g. the middle-order bits of the ptrs).
87   if( lhs.renderItem->mDepthIndex == rhs.renderItem->mDepthIndex )
88   {
89     return PartialCompareItems( lhs, rhs );
90   }
91   return lhs.renderItem->mDepthIndex < rhs.renderItem->mDepthIndex;
92 }
93
94 /**
95  * Function which sorts the render items by Z function, then
96  * by instance ptrs of shader / geometry / material.
97  * @param[in] lhs Left hand side item
98  * @param[in] rhs Right hand side item
99  * @return True if left item is greater than right
100  */
101 bool CompareItems3D( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
102 {
103   const bool lhsIsOpaque = lhs.renderItem->mIsOpaque;
104   if( lhsIsOpaque == rhs.renderItem->mIsOpaque )
105   {
106     if( lhsIsOpaque )
107     {
108       // If both RenderItems are opaque, sort using shader, then material then geometry.
109       return PartialCompareItems( lhs, rhs );
110     }
111     else
112     {
113       // If both RenderItems are transparent, sort using Z, then shader, then material, then geometry.
114       if( Equals( lhs.zValue, rhs.zValue ) )
115       {
116         return PartialCompareItems( lhs, rhs );
117       }
118       return lhs.zValue > rhs.zValue;
119     }
120   }
121   else
122   {
123     return lhsIsOpaque;
124   }
125 }
126
127 /**
128  * Function which sorts render items by clipping hierarchy, then Z function and instance ptrs of shader / geometry / material.
129  * @param[in] lhs Left hand side item
130  * @param[in] rhs Right hand side item
131  * @return True if left item is greater than right
132  */
133 bool CompareItems3DWithClipping( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
134 {
135   // Items must be sorted in order of clipping first, otherwise incorrect clipping regions could be used.
136   if( lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier == rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier )
137   {
138     return CompareItems3D( lhs, rhs );
139   }
140
141   return lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier < rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier;
142 }
143
144 /**
145  * Add a renderer to the list
146  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
147  * @param renderList to add the item to
148  * @param renderable Node-Renderer pair
149  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the item
150  * @param camera The camera used to render
151  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
152  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
153  */
154 inline void AddRendererToRenderList(BufferIndex updateBufferIndex,
155                                     RenderList& renderList,
156                                     Renderable& renderable,
157                                     const Matrix& viewMatrix,
158                                     SceneGraph::Camera& camera,
159                                     bool isLayer3d,
160                                     bool cull)
161 {
162   bool inside(true);
163   Node* node = renderable.mNode;
164
165   if (cull && renderable.mRenderer && !renderable.mRenderer->GetShader().HintEnabled(Dali::Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY))
166   {
167     const Vector4& boundingSphere = node->GetBoundingSphere();
168     inside = (boundingSphere.w > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
169              (camera.CheckSphereInFrustum(updateBufferIndex, Vector3(boundingSphere), boundingSphere.w));
170   }
171
172   if (inside)
173   {
174     Renderer::OpacityType opacityType = renderable.mRenderer ? renderable.mRenderer->GetOpacityType( updateBufferIndex, *renderable.mNode ) : Renderer::OPAQUE;
175     if (opacityType != Renderer::TRANSPARENT || node->GetClippingMode() == ClippingMode::CLIP_CHILDREN)
176     {
177       // Get the next free RenderItem.
178       RenderItem& item = renderList.GetNextFreeItem();
179
180       item.mIsUpdated = (item.mNode != renderable.mNode);
181       item.mNode = renderable.mNode;
182
183       bool prevIsOpaque = item.mIsOpaque;
184       item.mIsOpaque = (opacityType == Renderer::OPAQUE);
185       item.mIsUpdated |= (prevIsOpaque != item.mIsOpaque);
186
187       int prevDepthIndex = item.mDepthIndex;
188       item.mDepthIndex = 0;
189       if (!isLayer3d)
190       {
191         item.mDepthIndex = renderable.mNode->GetDepthIndex();
192       }
193
194       Render::Renderer* prevRenderer = item.mRenderer;
195       if (DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
196       {
197         item.mRenderer = &renderable.mRenderer->GetRenderer();
198         const void* prevTextureSet = item.mTextureSet;
199         item.mTextureSet = renderable.mRenderer->GetTextures();
200         item.mIsUpdated |= (prevTextureSet != item.mTextureSet);
201         item.mDepthIndex += renderable.mRenderer->GetDepthIndex();
202       }
203       else
204       {
205         item.mRenderer = nullptr;
206       }
207
208       item.mIsUpdated |= (prevDepthIndex != item.mDepthIndex);
209       item.mIsUpdated |= (prevRenderer != item.mRenderer);
210       item.mIsUpdated |= isLayer3d;
211
212       if (!item.mIsUpdated)
213       {
214         Matrix prevModelViewMatrix = item.mModelViewMatrix;
215         Vector3 prevSize = item.mSize;
216
217         // Save ModelView matrix onto the item.
218         node->GetWorldMatrixAndSize( item.mModelMatrix, item.mSize );
219         Matrix::Multiply( item.mModelViewMatrix, item.mModelMatrix, viewMatrix );
220
221         item.mIsUpdated = ((prevSize != item.mSize) || (item.mModelViewMatrix != prevModelViewMatrix));
222       }
223       else
224       {
225         // Save ModelView matrix onto the item.
226         node->GetWorldMatrixAndSize( item.mModelMatrix, item.mSize );
227         Matrix::Multiply( item.mModelViewMatrix, item.mModelMatrix, viewMatrix );
228       }
229
230       item.mUpdateSize = node->GetUpdateSizeHint();
231       if (item.mUpdateSize == Vector3::ZERO)
232       {
233         // RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB cannot cope with z transform
234         // I don't use item.mModelMatrix.GetTransformComponents() for z transform, would be to slow
235         if (!isLayer3d && item.mModelMatrix.GetZAxis() == Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))
236         {
237           item.mUpdateSize = item.mSize;
238         }
239       }
240     }
241
242     node->SetCulled( updateBufferIndex, false );
243   }
244   else
245   {
246     node->SetCulled( updateBufferIndex, true );
247   }
248 }
249
250 /**
251  * Add all renderers to the list
252  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
253  * @param renderList to add the items to
254  * @param renderers to render
255  * NodeRendererContainer Node-Renderer pairs
256  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the items
257  * @param camera The camera used to render
258  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
259  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
260  */
261 inline void AddRenderersToRenderList( BufferIndex updateBufferIndex,
262                                       RenderList& renderList,
263                                       RenderableContainer& renderers,
264                                       const Matrix& viewMatrix,
265                                       SceneGraph::Camera& camera,
266                                       bool isLayer3d,
267                                       bool cull )
268 {
269   DALI_LOG_INFO( gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "AddRenderersToRenderList()\n");
270
271   for( auto&& renderer : renderers )
272   {
273     AddRendererToRenderList( updateBufferIndex,
274                              renderList,
275                              renderer,
276                              viewMatrix,
277                              camera,
278                              isLayer3d,
279                              cull);
280   }
281 }
282
283 /**
284  * Try to reuse cached RenderItems from the RenderList
285  * This avoids recalculating the model view matrices in case this part of the scene was static
286  * An example case is a toolbar layer that rarely changes or a popup on top of the rest of the stage
287  * @param layer that is being processed
288  * @param renderList that is cached from frame N-1
289  * @param renderables list of renderables
290  */
291 inline bool TryReuseCachedRenderers( Layer& layer,
292                                      RenderList& renderList,
293                                      RenderableContainer& renderables )
294 {
295   bool retValue = false;
296   uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>( renderables.Size() );
297   // Check that the cached list originates from this layer and that the counts match
298   if( ( renderList.GetSourceLayer() == &layer )&&
299       ( renderList.GetCachedItemCount() == renderableCount ) )
300   {
301     // Check that all the same renderers are there. This gives us additional security in avoiding rendering the wrong things.
302     // Render list is sorted so at this stage renderers may be in different order.
303     // Therefore we check a combined sum of all renderer addresses.
304     size_t checkSumNew = 0;
305     size_t checkSumOld = 0;
306     for( uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index )
307     {
308       const Render::Renderer& renderer = renderables[index].mRenderer->GetRenderer();
309       checkSumNew += reinterpret_cast<std::size_t>( &renderer );
310       checkSumOld += reinterpret_cast<std::size_t>( &renderList.GetRenderer( index ) );
311     }
312     if( checkSumNew == checkSumOld )
313     {
314       // tell list to reuse its existing items
315       renderList.ReuseCachedItems();
316       retValue = true;
317     }
318   }
319
320   return retValue;
321 }
322
323 inline bool SetupRenderList( RenderableContainer& renderables,
324                              Layer& layer,
325                              RenderInstruction& instruction,
326                              bool tryReuseRenderList,
327                              RenderList** renderList )
328 {
329   *renderList = &( instruction.GetNextFreeRenderList( renderables.Size() ) );
330   ( *renderList )->SetClipping( layer.IsClipping(), layer.GetClippingBox() );
331   ( *renderList )->SetSourceLayer( &layer );
332
333   // Try to reuse cached RenderItems from last time around.
334   return ( tryReuseRenderList && TryReuseCachedRenderers( layer, **renderList, renderables ) );
335 }
336
337 } // Anonymous namespace.
338
339
340 RenderInstructionProcessor::RenderInstructionProcessor()
341 : mSortingHelper()
342 {
343   // Set up a container of comparators for fast run-time selection.
344   mSortComparitors.Reserve( 3u );
345
346   mSortComparitors.PushBack( CompareItems );
347   mSortComparitors.PushBack( CompareItems3D );
348   mSortComparitors.PushBack( CompareItems3DWithClipping );
349 }
350
351 RenderInstructionProcessor::~RenderInstructionProcessor()
352 {
353 }
354
355 inline void RenderInstructionProcessor::SortRenderItems( BufferIndex bufferIndex, RenderList& renderList, Layer& layer, bool respectClippingOrder )
356 {
357   const uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>( renderList.Count() );
358   // Reserve space if needed.
359   const uint32_t oldcapacity = static_cast<uint32_t>( mSortingHelper.size() );
360   if( oldcapacity < renderableCount )
361   {
362     mSortingHelper.reserve( renderableCount );
363     // Add real objects (reserve does not construct objects).
364     mSortingHelper.insert( mSortingHelper.begin() + oldcapacity,
365                           (renderableCount - oldcapacity),
366                           RenderInstructionProcessor::SortAttributes() );
367   }
368   else
369   {
370     // Clear extra elements from helper, does not decrease capability.
371     mSortingHelper.resize( renderableCount );
372   }
373
374   // Calculate the sorting value, once per item by calling the layers sort function.
375   // Using an if and two for-loops rather than if inside for as its better for branch prediction.
376   if( layer.UsesDefaultSortFunction() )
377   {
378     for( uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index )
379     {
380       RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
381
382       if( item.mRenderer )
383       {
384         item.mRenderer->SetSortAttributes( bufferIndex, mSortingHelper[ index ] );
385       }
386
387       // texture set
388       mSortingHelper[ index ].textureSet = item.mTextureSet;
389
390       // The default sorting function should get inlined here.
391       mSortingHelper[ index ].zValue = Internal::Layer::ZValue( item.mModelViewMatrix.GetTranslation3() ) - static_cast<float>( item.mDepthIndex );
392
393       // Keep the renderitem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
394       mSortingHelper[ index ].renderItem = &item;
395     }
396   }
397   else
398   {
399     const Dali::Layer::SortFunctionType sortFunction = layer.GetSortFunction();
400     for( uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index )
401     {
402       RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
403
404       item.mRenderer->SetSortAttributes( bufferIndex, mSortingHelper[ index ] );
405
406       // texture set
407       mSortingHelper[ index ].textureSet = item.mTextureSet;
408
409
410       mSortingHelper[ index ].zValue = (*sortFunction)( item.mModelViewMatrix.GetTranslation3() ) - static_cast<float>( item.mDepthIndex );
411
412       // Keep the RenderItem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
413       mSortingHelper[ index ].renderItem = &item;
414     }
415   }
416
417   // Here we determine which comparitor (of the 3) to use.
418   //   0 is LAYER_UI
419   //   1 is LAYER_3D
420   //   2 is LAYER_3D + Clipping
421   const unsigned int comparitorIndex = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D ? respectClippingOrder ? 2u : 1u : 0u;
422
423   std::stable_sort( mSortingHelper.begin(), mSortingHelper.end(), mSortComparitors[ comparitorIndex ] );
424
425   // Reorder / re-populate the RenderItems in the RenderList to correct order based on the sortinghelper.
426   DALI_LOG_INFO( gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "Sorted Transparent List:\n");
427   RenderItemContainer::Iterator renderListIter = renderList.GetContainer().Begin();
428   for( uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index, ++renderListIter )
429   {
430     *renderListIter = mSortingHelper[ index ].renderItem;
431     DALI_LOG_INFO( gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "  sortedList[%d] = %p\n", index, mSortingHelper[ index ].renderItem->mRenderer);
432   }
433 }
434
435 void RenderInstructionProcessor::Prepare( BufferIndex updateBufferIndex,
436                                           SortedLayerPointers& sortedLayers,
437                                           Context& context,
438                                           RenderTask& renderTask,
439                                           bool cull,
440                                           bool hasClippingNodes,
441                                           RenderInstructionContainer& instructions )
442 {
443   // Retrieve the RenderInstruction buffer from the RenderInstructionContainer
444   // then populate with instructions.
445   RenderInstruction& instruction = renderTask.PrepareRenderInstruction( updateBufferIndex );
446   bool viewMatrixHasNotChanged = !renderTask.ViewMatrixUpdated();
447   bool isRenderListAdded = false;
448   bool isRootLayerDirty = false;
449
450   const Matrix& viewMatrix = renderTask.GetViewMatrix( updateBufferIndex );
451   SceneGraph::Camera& camera = renderTask.GetCamera();
452
453   const SortedLayersIter endIter = sortedLayers.end();
454   for( SortedLayersIter iter = sortedLayers.begin(); iter != endIter; ++iter )
455   {
456     Layer& layer = **iter;
457     const bool tryReuseRenderList( viewMatrixHasNotChanged && layer.CanReuseRenderers( &renderTask.GetCamera() ) );
458     const bool isLayer3D = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
459     RenderList* renderList = NULL;
460
461     if( layer.IsRoot() && ( layer.GetDirtyFlags() != NodePropertyFlags::NOTHING ) )
462     {
463       // If root-layer & dirty, i.e. a property has changed or a child has been deleted, then we need to ensure we render once more
464       isRootLayerDirty = true;
465     }
466
467     if( !layer.colorRenderables.Empty() )
468     {
469       RenderableContainer& renderables = layer.colorRenderables;
470
471       if( !SetupRenderList( renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList ) )
472       {
473         renderList->SetHasColorRenderItems( true );
474         AddRenderersToRenderList( updateBufferIndex,
475                                   *renderList,
476                                   renderables,
477                                   viewMatrix,
478                                   camera,
479                                   isLayer3D,
480                                   cull );
481
482         // We only use the clipping version of the sort comparitor if any clipping nodes exist within the RenderList.
483         SortRenderItems( updateBufferIndex, *renderList, layer, hasClippingNodes );
484       }
485
486       isRenderListAdded = true;
487     }
488
489     if( !layer.overlayRenderables.Empty() )
490     {
491       RenderableContainer& renderables = layer.overlayRenderables;
492
493       if( !SetupRenderList( renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList ) )
494       {
495         renderList->SetHasColorRenderItems( false );
496         AddRenderersToRenderList( updateBufferIndex,
497                                   *renderList,
498                                   renderables,
499                                   viewMatrix,
500                                   camera,
501                                   isLayer3D,
502                                   cull );
503
504         // Clipping hierarchy is irrelevant when sorting overlay items, so we specify using the non-clipping version of the sort comparitor.
505         SortRenderItems( updateBufferIndex, *renderList, layer, false );
506       }
507
508       isRenderListAdded = true;
509     }
510   }
511
512   // Inform the render instruction that all renderers have been added and this frame is complete.
513   instruction.UpdateCompleted();
514
515   if( isRenderListAdded || instruction.mIsClearColorSet || isRootLayerDirty )
516   {
517     instruction.mContext = &context;
518     instructions.PushBack( updateBufferIndex, &instruction );
519   }
520 }
521
522 } // SceneGraph
523
524 } // Internal
525
526 } // Dali