Refactoring node partial update cache
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-instruction-processor.cpp
1 /*
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3  *
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8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/internal/common/matrix-utils.h>
24 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h> // for the default sorting function
25 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
31 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
32 #include <dali/internal/update/nodes/partial-rendering-data.h>
33 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
34 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
35 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
36 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
37
38 namespace
39 {
40 #if defined(DEBUG_ENABLED)
41 Debug::Filter* gRenderListLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_LISTS");
42 #endif
43 } // namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 namespace
52 {
53 /**
54  * Function which compares render items by shader/textureSet/geometry
55  * @param[in] lhs Left hand side item
56  * @param[in] rhs Right hand side item
57  * @return True if left item is greater than right
58  */
59 inline bool PartialCompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs,
60                                 const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
61 {
62   if(lhs.shader == rhs.shader)
63   {
64     if(lhs.textureSet == rhs.textureSet)
65     {
66       return lhs.geometry < rhs.geometry;
67     }
68     return lhs.textureSet < rhs.textureSet;
69   }
70   return lhs.shader < rhs.shader;
71 }
72
73 /**
74  * Function which sorts render items by depth index then by instance
75  * ptrs of shader/textureSet/geometry.
76  * @param[in] lhs Left hand side item
77  * @param[in] rhs Right hand side item
78  * @return True if left item is greater than right
79  */
80 bool CompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
81 {
82   // @todo Consider replacing all these sortAttributes with a single long int that
83   // encapsulates the same data (e.g. the middle-order bits of the ptrs).
84   if(lhs.renderItem->mDepthIndex == rhs.renderItem->mDepthIndex)
85   {
86     return PartialCompareItems(lhs, rhs);
87   }
88   return lhs.renderItem->mDepthIndex < rhs.renderItem->mDepthIndex;
89 }
90
91 /**
92  * Function which sorts the render items by Z function, then
93  * by instance ptrs of shader / geometry / material.
94  * @param[in] lhs Left hand side item
95  * @param[in] rhs Right hand side item
96  * @return True if left item is greater than right
97  */
98 bool CompareItems3D(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
99 {
100   const bool lhsIsOpaque = lhs.renderItem->mIsOpaque;
101   if(lhsIsOpaque == rhs.renderItem->mIsOpaque)
102   {
103     if(lhsIsOpaque)
104     {
105       // If both RenderItems are opaque, sort using shader, then material then geometry.
106       return PartialCompareItems(lhs, rhs);
107     }
108     else
109     {
110       // If both RenderItems are transparent, sort using Z, then shader, then material, then geometry.
111       if(Equals(lhs.zValue, rhs.zValue))
112       {
113         return PartialCompareItems(lhs, rhs);
114       }
115       return lhs.zValue > rhs.zValue;
116     }
117   }
118   else
119   {
120     return lhsIsOpaque;
121   }
122 }
123
124 /**
125  * Function which sorts render items by clipping hierarchy, then Z function and instance ptrs of shader / geometry / material.
126  * @param[in] lhs Left hand side item
127  * @param[in] rhs Right hand side item
128  * @return True if left item is greater than right
129  */
130 bool CompareItems3DWithClipping(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
131 {
132   // Items must be sorted in order of clipping first, otherwise incorrect clipping regions could be used.
133   if(lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier == rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier)
134   {
135     return CompareItems3D(lhs, rhs);
136   }
137
138   return lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier < rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier;
139 }
140
141 /**
142  * Set the update area of the node
143  * @param[in] node The node of the renderer
144  * @param[in] isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
145  * @param[in,out] nodeWorldMatrix The world matrix of the node
146  * @param[in,out] nodeSize The size of the node
147  * @param[in,out] nodeUpdateArea The update area of the node
148  *
149  * @return True if node use it's own UpdateAreaHint, or z transform occured. False if we use nodeUpdateArea equal with Vector4(0, 0, nodeSize.width, nodeSize.height).
150  */
151 inline bool SetNodeUpdateArea(Node* node, bool isLayer3d, Matrix& nodeWorldMatrix, Vector3& nodeSize, Vector4& nodeUpdateArea)
152 {
153   node->GetWorldMatrixAndSize(nodeWorldMatrix, nodeSize);
154
155   if(node->GetUpdateAreaHint() == Vector4::ZERO)
156   {
157     // RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB cannot cope with z transform
158     // I don't use item.mModelMatrix.GetTransformComponents() for z transform, would be too slow
159     if(!isLayer3d && nodeWorldMatrix.GetZAxis() == Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))
160     {
161       nodeUpdateArea = Vector4(0.0f, 0.0f, nodeSize.width, nodeSize.height);
162       return false;
163     }
164     // Keep nodeUpdateArea as Vector4::ZERO, and return true.
165     return true;
166   }
167   else
168   {
169     nodeUpdateArea = node->GetUpdateAreaHint();
170     return true;
171   }
172 }
173
174 /**
175  * Add a renderer to the list
176  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
177  * @param renderList to add the item to
178  * @param renderable Node-Renderer pair
179  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the item
180  * @param camera The camera used to render
181  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
182  * @param viewportSet Whether the viewport is set or not
183  * @param viewport The viewport
184  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
185  */
186 inline void AddRendererToRenderList(BufferIndex               updateBufferIndex,
187                                     RenderList&               renderList,
188                                     Renderable&               renderable,
189                                     const Matrix&             viewMatrix,
190                                     const SceneGraph::Camera& camera,
191                                     bool                      isLayer3d,
192                                     bool                      viewportSet,
193                                     const Viewport&           viewport,
194                                     bool                      cull)
195 {
196   bool    inside(true);
197   Node*   node = renderable.mNode;
198   Matrix  nodeWorldMatrix(false);
199   Vector3 nodeSize;
200   Vector4 nodeUpdateArea;
201   bool    nodeUpdateAreaSet(false);
202   bool    nodeUpdateAreaUseHint(false);
203   Matrix  nodeModelViewMatrix(false);
204   bool    nodeModelViewMatrixSet(false);
205
206   // Don't cull items which have render callback
207   bool hasRenderCallback = (renderable.mRenderer && renderable.mRenderer->GetRenderCallback());
208
209   if(cull && renderable.mRenderer && (hasRenderCallback || (!renderable.mRenderer->GetShader().HintEnabled(Dali::Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY) && node->GetClippingMode() == ClippingMode::DISABLED)))
210   {
211     const Vector4& boundingSphere = node->GetBoundingSphere();
212     inside                        = (boundingSphere.w > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
213              (camera.CheckSphereInFrustum(updateBufferIndex, Vector3(boundingSphere), boundingSphere.w));
214
215     if(inside && !isLayer3d && viewportSet)
216     {
217       nodeUpdateAreaUseHint = SetNodeUpdateArea(node, isLayer3d, nodeWorldMatrix, nodeSize, nodeUpdateArea);
218       nodeUpdateAreaSet     = true;
219
220       const Vector3& scale = node->GetWorldScale(updateBufferIndex);
221       const Vector3& size  = Vector3(nodeUpdateArea.z, nodeUpdateArea.w, 1.0f) * scale;
222
223       if(size.LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_1000)
224       {
225         MatrixUtils::Multiply(nodeModelViewMatrix, nodeWorldMatrix, viewMatrix);
226         nodeModelViewMatrixSet = true;
227
228         // Assume actors are at z=0, compute AABB in view space & test rect intersection
229         // against z=0 plane boundaries for frustum. (NOT viewport). This should take into account
230         // magnification due to FOV etc.
231
232         // TODO : Below logic might need to refactor it.
233         // If camera is Perspective, we need to calculate clipping box by FoV. Currently, we just believe default camera setup OrthographicSize well.
234         //  - If then, It must use math calculate like tan(fov) internally. So, we might need calculate it only one times, and cache.
235         ClippingBox boundingBox = RenderItem::CalculateTransformSpaceAABB(nodeModelViewMatrix, Vector3(nodeUpdateArea.x, nodeUpdateArea.y, 0.0f), Vector3(nodeUpdateArea.z, nodeUpdateArea.w, 0.0f));
236         ClippingBox clippingBox = camera.GetOrthographicClippingBox(updateBufferIndex);
237         inside                  = clippingBox.Intersects(boundingBox);
238       }
239     }
240     /*
241      * Note, the API Camera::CheckAABBInFrustum() can be used to test if a bounding box is (partially/fully) inside the view frustum.
242      */
243   }
244
245   if(inside)
246   {
247     bool skipRender(false);
248     bool isOpaque = true;
249     if(!hasRenderCallback)
250     {
251       Renderer::OpacityType opacityType = renderable.mRenderer ? renderable.mRenderer->GetOpacityType(updateBufferIndex, *node) : Renderer::OPAQUE;
252
253       // We can skip render when node is not clipping and transparent
254       skipRender = (opacityType == Renderer::TRANSPARENT && node->GetClippingMode() == ClippingMode::DISABLED);
255
256       isOpaque = (opacityType == Renderer::OPAQUE);
257     }
258
259     if(!skipRender)
260     {
261       // Get the next free RenderItem.
262       RenderItem& item = renderList.GetNextFreeItem();
263
264       PartialRenderingData partialRenderingData;
265
266       partialRenderingData.node       = node;
267       partialRenderingData.renderer   = renderable.mRenderer;
268       partialRenderingData.color      = node->GetWorldColor(updateBufferIndex);
269       partialRenderingData.depthIndex = node->GetDepthIndex();
270       partialRenderingData.isOpaque   = isOpaque;
271
272       partialRenderingData.textureSet = nullptr;
273       if(DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
274       {
275         partialRenderingData.color.a *= renderable.mRenderer->GetOpacity(updateBufferIndex);
276         partialRenderingData.textureSet = renderable.mRenderer->GetTextureSet();
277       }
278
279       item.mNode     = node;
280       item.mIsOpaque = isOpaque;
281       item.mColor    = node->GetColor(updateBufferIndex);
282
283       item.mDepthIndex = 0;
284       if(!isLayer3d)
285       {
286         item.mDepthIndex = node->GetDepthIndex();
287       }
288
289       if(DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
290       {
291         item.mRenderer   = &renderable.mRenderer->GetRenderer();
292         item.mTextureSet = renderable.mRenderer->GetTextureSet();
293         item.mDepthIndex += renderable.mRenderer->GetDepthIndex();
294
295         // Get whether collected map is up to date
296         item.mIsUpdated |= renderable.mRenderer->UniformMapUpdated();
297       }
298       else
299       {
300         item.mRenderer = nullptr;
301       }
302
303       item.mIsUpdated |= isLayer3d;
304
305       if(!nodeUpdateAreaSet)
306       {
307         nodeUpdateAreaUseHint = SetNodeUpdateArea(node, isLayer3d, nodeWorldMatrix, nodeSize, nodeUpdateArea);
308       }
309
310       item.mSize        = nodeSize;
311       item.mUpdateArea  = nodeUpdateArea;
312       item.mModelMatrix = nodeWorldMatrix;
313
314       // Apply transform informations if node doesn't have update size hint and use VisualRenderer.
315       if(!nodeUpdateAreaUseHint && renderable.mRenderer && renderable.mRenderer->GetVisualProperties())
316       {
317         Vector3 updateSize = renderable.mRenderer->CalculateVisualTransformedUpdateSize(updateBufferIndex, Vector3(item.mUpdateArea.z, item.mUpdateArea.w, 0.0f));
318         item.mUpdateArea.z = updateSize.x;
319         item.mUpdateArea.w = updateSize.y;
320       }
321
322       if(!nodeModelViewMatrixSet)
323       {
324         MatrixUtils::Multiply(nodeModelViewMatrix, nodeWorldMatrix, viewMatrix);
325       }
326       item.mModelViewMatrix = nodeModelViewMatrix;
327
328       partialRenderingData.matrix              = item.mModelViewMatrix;
329       partialRenderingData.updatedPositionSize = item.mUpdateArea;
330       partialRenderingData.size                = item.mSize;
331
332       auto& nodePartialRenderingData = node->GetPartialRenderingData();
333       item.mIsUpdated                = nodePartialRenderingData.IsUpdated(partialRenderingData) || item.mIsUpdated;
334
335       nodePartialRenderingData.Update(partialRenderingData);
336     }
337     else
338     {
339       // Mark as not rendered
340       auto& nodePartialRenderingData     = node->GetPartialRenderingData();
341       nodePartialRenderingData.mRendered = false;
342     }
343
344     node->SetCulled(updateBufferIndex, false);
345   }
346   else
347   {
348     // Mark as not rendered
349     auto& nodePartialRenderingData     = node->GetPartialRenderingData();
350     nodePartialRenderingData.mRendered = false;
351
352     node->SetCulled(updateBufferIndex, true);
353   }
354 }
355
356 /**
357  * Add all renderers to the list
358  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
359  * @param renderList to add the items to
360  * @param renderers to render
361  * NodeRendererContainer Node-Renderer pairs
362  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the items
363  * @param camera The camera used to render
364  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
365  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
366  */
367 inline void AddRenderersToRenderList(BufferIndex               updateBufferIndex,
368                                      RenderList&               renderList,
369                                      RenderableContainer&      renderers,
370                                      const Matrix&             viewMatrix,
371                                      const SceneGraph::Camera& camera,
372                                      bool                      isLayer3d,
373                                      bool                      viewportSet,
374                                      const Viewport&           viewport,
375                                      bool                      cull)
376 {
377   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "AddRenderersToRenderList()\n");
378
379   for(auto&& renderer : renderers)
380   {
381     AddRendererToRenderList(updateBufferIndex,
382                             renderList,
383                             renderer,
384                             viewMatrix,
385                             camera,
386                             isLayer3d,
387                             viewportSet,
388                             viewport,
389                             cull);
390   }
391 }
392
393 /**
394  * Try to reuse cached RenderItems from the RenderList
395  * This avoids recalculating the model view matrices in case this part of the scene was static
396  * An example case is a toolbar layer that rarely changes or a popup on top of the rest of the stage
397  * @param layer that is being processed
398  * @param renderList that is cached from frame N-1
399  * @param renderables list of renderables
400  */
401 inline bool TryReuseCachedRenderers(Layer&               layer,
402                                     RenderList&          renderList,
403                                     RenderableContainer& renderables)
404 {
405   bool     retValue        = false;
406   uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderables.Size());
407   // Check that the cached list originates from this layer and that the counts match
408   if((renderList.GetSourceLayer() == &layer) &&
409      (renderList.GetCachedItemCount() == renderableCount))
410   {
411     // Check that all the same renderers are there. This gives us additional security in avoiding rendering the wrong things.
412     // Render list is sorted so at this stage renderers may be in different order.
413     // Therefore we check a combined sum of all renderer addresses.
414     size_t checkSumNew = 0;
415     size_t checkSumOld = 0;
416     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
417     {
418       if(DALI_LIKELY(renderables[index].mRenderer))
419       {
420         const Render::Renderer& renderer = renderables[index].mRenderer->GetRenderer();
421         checkSumNew += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderer);
422       }
423       if(DALI_LIKELY(renderList.GetItem(index).mRenderer))
424       {
425         checkSumOld += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderList.GetRenderer(index));
426       }
427     }
428     if(checkSumNew == checkSumOld)
429     {
430       // tell list to reuse its existing items
431       renderList.ReuseCachedItems();
432       retValue = true;
433     }
434   }
435
436   return retValue;
437 }
438
439 inline bool SetupRenderList(RenderableContainer& renderables,
440                             Layer&               layer,
441                             RenderInstruction&   instruction,
442                             bool                 tryReuseRenderList,
443                             RenderList**         renderList)
444 {
445   *renderList = &(instruction.GetNextFreeRenderList(renderables.Size()));
446   (*renderList)->SetClipping(layer.IsClipping(), layer.GetClippingBox());
447   (*renderList)->SetSourceLayer(&layer);
448
449   // Try to reuse cached RenderItems from last time around.
450   return (tryReuseRenderList && TryReuseCachedRenderers(layer, **renderList, renderables));
451 }
452
453 } // Anonymous namespace.
454
455 RenderInstructionProcessor::RenderInstructionProcessor()
456 : mSortingHelper()
457 {
458   // Set up a container of comparators for fast run-time selection.
459   mSortComparitors.Reserve(3u);
460
461   mSortComparitors.PushBack(CompareItems);
462   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3D);
463   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3DWithClipping);
464 }
465
466 RenderInstructionProcessor::~RenderInstructionProcessor() = default;
467
468 inline void RenderInstructionProcessor::SortRenderItems(BufferIndex bufferIndex, RenderList& renderList, Layer& layer, bool respectClippingOrder, bool isOrthographicCamera)
469 {
470   const uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderList.Count());
471   // Reserve space if needed.
472   const uint32_t oldcapacity = static_cast<uint32_t>(mSortingHelper.size());
473   if(oldcapacity < renderableCount)
474   {
475     mSortingHelper.reserve(renderableCount);
476     // Add real objects (reserve does not construct objects).
477     mSortingHelper.insert(mSortingHelper.begin() + oldcapacity,
478                           (renderableCount - oldcapacity),
479                           RenderInstructionProcessor::SortAttributes());
480   }
481   else
482   {
483     // Clear extra elements from helper, does not decrease capability.
484     mSortingHelper.resize(renderableCount);
485   }
486
487   // Calculate the sorting value, once per item by calling the layers sort function.
488   // Using an if and two for-loops rather than if inside for as its better for branch prediction.
489
490   // List of zValue calculating functions.
491   const Dali::Layer::SortFunctionType zValueFunctionFromVector3[] = {
492     [](const Vector3& position)
493     { return position.z; },
494     [](const Vector3& position)
495     { return position.LengthSquared(); },
496     layer.GetSortFunction(),
497   };
498
499   // Determine whether we need to use zValue as Euclidean distance or translatoin's z value.
500   // If layer is LAYER_UI or camera is OrthographicProjection mode, we don't need to calculate
501   // renderItem's distance from camera.
502
503   // Here we determine which zValue SortFunctionType (of the 3) to use.
504   //   0 is position z value : Default LAYER_UI or Orthographic camera
505   //   1 is distance square value : Default LAYER_3D and Perspective camera
506   //   2 is user defined function.
507   const int zValueFunctionIndex = layer.UsesDefaultSortFunction() ? ((layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_UI || isOrthographicCamera) ? 0 : 1) : 2;
508
509   for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
510   {
511     RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
512
513     if(DALI_LIKELY(item.mRenderer))
514     {
515       item.mRenderer->SetSortAttributes(mSortingHelper[index]);
516     }
517
518     // texture set
519     mSortingHelper[index].textureSet = item.mTextureSet;
520
521     mSortingHelper[index].zValue = zValueFunctionFromVector3[zValueFunctionIndex](item.mModelViewMatrix.GetTranslation3()) - static_cast<float>(item.mDepthIndex);
522
523     // Keep the renderitem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
524     mSortingHelper[index].renderItem = &item;
525   }
526
527   // Here we determine which comparitor (of the 3) to use.
528   //   0 is LAYER_UI
529   //   1 is LAYER_3D
530   //   2 is LAYER_3D + Clipping
531   const unsigned int comparitorIndex = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D ? respectClippingOrder ? 2u : 1u : 0u;
532
533   std::stable_sort(mSortingHelper.begin(), mSortingHelper.end(), mSortComparitors[comparitorIndex]);
534
535   // Reorder / re-populate the RenderItems in the RenderList to correct order based on the sortinghelper.
536   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "Sorted Transparent List:\n");
537   RenderItemContainer::Iterator renderListIter = renderList.GetContainer().Begin();
538   for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index, ++renderListIter)
539   {
540     *renderListIter = mSortingHelper[index].renderItem;
541     DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "  sortedList[%d] = %p\n", index, mSortingHelper[index].renderItem->mRenderer);
542   }
543 }
544
545 void RenderInstructionProcessor::Prepare(BufferIndex                 updateBufferIndex,
546                                          SortedLayerPointers&        sortedLayers,
547                                          RenderTask&                 renderTask,
548                                          bool                        cull,
549                                          bool                        hasClippingNodes,
550                                          RenderInstructionContainer& instructions)
551 {
552   // Retrieve the RenderInstruction buffer from the RenderInstructionContainer
553   // then populate with instructions.
554   RenderInstruction& instruction             = renderTask.PrepareRenderInstruction(updateBufferIndex);
555   bool               viewMatrixHasNotChanged = !renderTask.ViewMatrixUpdated();
556   bool               isRenderListAdded       = false;
557   bool               isRootLayerDirty        = false;
558
559   const Matrix&             viewMatrix           = renderTask.GetViewMatrix(updateBufferIndex);
560   const SceneGraph::Camera& camera               = renderTask.GetCamera();
561   const bool                isOrthographicCamera = camera.mProjectionMode == Dali::Camera::ProjectionMode::ORTHOGRAPHIC_PROJECTION;
562
563   Viewport viewport;
564   bool     viewportSet = renderTask.QueryViewport(updateBufferIndex, viewport);
565
566   const SortedLayersIter endIter = sortedLayers.end();
567   for(SortedLayersIter iter = sortedLayers.begin(); iter != endIter; ++iter)
568   {
569     Layer&      layer = **iter;
570     const bool  tryReuseRenderList(viewMatrixHasNotChanged && layer.CanReuseRenderers(&camera));
571     const bool  isLayer3D  = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
572     RenderList* renderList = nullptr;
573
574     if(layer.IsRoot() && (layer.GetDirtyFlags() != NodePropertyFlags::NOTHING))
575     {
576       // If root-layer & dirty, i.e. a property has changed or a child has been deleted, then we need to ensure we render once more
577       isRootLayerDirty = true;
578     }
579
580     if(!layer.colorRenderables.Empty())
581     {
582       RenderableContainer& renderables = layer.colorRenderables;
583
584       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
585       {
586         renderList->SetHasColorRenderItems(true);
587         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
588                                  *renderList,
589                                  renderables,
590                                  viewMatrix,
591                                  camera,
592                                  isLayer3D,
593                                  viewportSet,
594                                  viewport,
595                                  cull);
596
597         // We only use the clipping version of the sort comparitor if any clipping nodes exist within the RenderList.
598         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, hasClippingNodes, isOrthographicCamera);
599       }
600
601       isRenderListAdded = true;
602     }
603
604     if(!layer.overlayRenderables.Empty())
605     {
606       RenderableContainer& renderables = layer.overlayRenderables;
607
608       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
609       {
610         renderList->SetHasColorRenderItems(false);
611         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
612                                  *renderList,
613                                  renderables,
614                                  viewMatrix,
615                                  camera,
616                                  isLayer3D,
617                                  viewportSet,
618                                  viewport,
619                                  cull);
620
621         // Clipping hierarchy is irrelevant when sorting overlay items, so we specify using the non-clipping version of the sort comparitor.
622         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, false, isOrthographicCamera);
623       }
624
625       isRenderListAdded = true;
626     }
627   }
628
629   // Inform the render instruction that all renderers have been added and this frame is complete.
630   instruction.UpdateCompleted();
631
632   if(isRenderListAdded || instruction.mIsClearColorSet || isRootLayerDirty)
633   {
634     instructions.PushBack(updateBufferIndex, &instruction);
635   }
636 }
637
638 } // namespace SceneGraph
639
640 } // namespace Internal
641
642 } // namespace Dali