[dali_1.2.15] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29 #include <dali/internal/update/manager/geometry-batcher.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Internal
35 {
36
37 namespace SceneGraph
38 {
39
40 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
41 : mRenderQueue( renderQueue ),
42   mNodeQueue(),
43   mShaderQueue(),
44   mRendererQueue(),
45   mCameraQueue(),
46   mGeometryBatcher( NULL )
47 {
48 }
49
50 DiscardQueue::~DiscardQueue()
51 {
52 }
53
54 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
55 {
56   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
57
58   // The GL resources will now be freed in frame N
59   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
60   // Queue the node for destruction in frame N+2
61   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( node );
62
63   // If batching, then mark corresponding batch to be destroyed too
64   if( node->GetIsBatchParent() )
65   {
66     mGeometryBatcher->RemoveBatchParent( node );
67   }
68   else if( node->GetBatchParent() )
69   {
70     if( node->mBatchIndex != BATCH_NULL_HANDLE )
71     {
72       mGeometryBatcher->RemoveNode( node );
73     }
74   }
75
76 }
77
78 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
79 {
80   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
81
82   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
83
84   // The GL resources will now be freed in frame N
85   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
86   // Queue the node for destruction in frame N+2
87   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( shader );
88 }
89
90 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
91 {
92   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
93
94   // The GL resources will now be freed in frame N
95   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
96   // Queue the node for destruction in frame N+2
97   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( renderer );
98 }
99
100 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
101 {
102   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
103
104   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
105 }
106
107 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
108 {
109   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
110   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
111   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
112   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
113   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
114 }
115
116 void DiscardQueue::SetGeometryBatcher( GeometryBatcher* geometryBatcher )
117 {
118   mGeometryBatcher = geometryBatcher;
119 }
120
121 } // namespace SceneGraph
122
123 } // namespace Internal
124
125 } // namespace Dali