Enable -Wnon-virtual-dtor to avoid incorrect C++ code sneaking in
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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9  *
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15  *
16  */
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18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 namespace Internal
34 {
35
36 namespace SceneGraph
37 {
38
39 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
40 : mRenderQueue( renderQueue ),
41   mNodeQueue(),
42   mShaderQueue(),
43   mRendererQueue(),
44   mCameraQueue()
45 {
46 }
47
48 DiscardQueue::~DiscardQueue()
49 {
50 }
51
52 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
53 {
54   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
55
56   // The GL resources will now be freed in frame N
57   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
58   // Queue the node for destruction in frame N+2
59   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( node );
60 }
61
62 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
63 {
64   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
65
66   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
67
68   // The GL resources will now be freed in frame N
69   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
70   // Queue the node for destruction in frame N+2
71   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( shader );
72 }
73
74 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
75 {
76   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
77
78   // The GL resources will now be freed in frame N
79   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
80   // Queue the node for destruction in frame N+2
81   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( renderer );
82 }
83
84 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
85 {
86   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
87
88   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
89 }
90
91 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
92 {
93   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
94   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
95   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
96   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
97   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
98 }
99
100 } // namespace SceneGraph
101
102 } // namespace Internal
103
104 } // namespace Dali