Cache setUniform2f values as its used quite a lot by text and 9 patch renderers
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / shaders / program.h
1 #ifndef __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__
2 #define __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/object/ref-object.h>
27 #include <dali/integration-api/gl-abstraction.h>
28 #include <dali/internal/common/shader-data.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 class Matrix;
34
35 namespace Integration
36 {
37 class GlAbstraction;
38 class ShaderData;
39 }
40
41 namespace Internal
42 {
43
44 class ProgramCache;
45
46 /*
47  * A program contains a vertex & fragment shader.
48  *
49  * A program will contain vertex attributes and uniform variables.
50  *
51  * uColor is set to the value specified by Actor::SetColor and is
52  * animatable through the property Actor::COLOR
53  */
54 class Program
55 {
56 public:
57
58   /**
59    * Size of the uniform cache per program
60    * GLES specification states that minimum uniform count for fragment shader
61    * is 16 and for vertex shader 128. We're caching the 16 common ones for now
62    */
63   static const int MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE = 16;
64
65   /**
66    * Constant for uniform / attribute not found
67    */
68   static const int NOT_FOUND = -1;
69
70   /**
71    * Vertex attributes
72    */
73   enum AttribType
74   {
75     ATTRIB_UNKNOWN = -1,
76     ATTRIB_POSITION,
77     ATTRIB_TEXCOORD,
78     ATTRIB_TYPE_LAST
79   };
80
81   /**
82    * Common shader uniform names
83    */
84   enum UniformType
85   {
86     UNIFORM_NOT_QUERIED = -2,
87     UNIFORM_UNKNOWN = -1,
88     UNIFORM_MVP_MATRIX,
89     UNIFORM_MODELVIEW_MATRIX,
90     UNIFORM_PROJECTION_MATRIX,
91     UNIFORM_MODEL_MATRIX,
92     UNIFORM_VIEW_MATRIX,
93     UNIFORM_NORMAL_MATRIX,
94     UNIFORM_COLOR,
95     UNIFORM_SAMPLER,
96     UNIFORM_SAMPLER_RECT,
97     UNIFORM_EFFECT_SAMPLER,
98
99     UNIFORM_SIZE,
100     UNIFORM_TYPE_LAST
101   };
102
103   /**
104    * Creates a new program, or returns a copy of an existing program in the program cache
105    * @param[in] cache where the programs are stored
106    * @param[in] shaderData  A pointer to a data structure containing the program source
107    *                        and optionally precompiled binary. If the binary is empty the program bytecode
108    *                        is copied into it after compilation and linking)
109    * @param[in] modifiesGeometry True if the shader modifies geometry
110    * @return pointer to the program
111    */
112   static Program* New( ProgramCache& cache, Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry );
113
114   /**
115    * Takes this program into use
116    */
117   void Use();
118
119   /**
120    * @return true if this program is used currently
121    */
122   bool IsUsed();
123
124   /**
125    * @param [in] type of the attribute
126    * @return the index of the attribute
127    */
128   GLint GetAttribLocation( AttribType type );
129
130   /**
131    * Register an attribute name in our local cache
132    * @param [in] name attribute name
133    * @return the index of the attribute name in local cache
134    */
135   unsigned int RegisterCustomAttribute( const std::string& name );
136
137   /**
138    * Gets the location of a pre-registered attribute.
139    * @param [in] attributeIndex of the attribute in local cache
140    * @return the index of the attribute in the GL program
141    */
142   GLint GetCustomAttributeLocation( unsigned int attributeIndex );
143
144   /**
145    * Register a uniform name in our local cache
146    * @param [in] name uniform name
147    * @return the index of the uniform name in local cache
148    */
149   unsigned int RegisterUniform( const std::string& name );
150
151   /**
152    * Gets the location of a pre-registered uniform.
153    * Uniforms in list UniformType are always registered and in the order of the enumeration
154    * @param [in] uniformIndex of the uniform in local cache
155    * @return the index of the uniform in the GL program
156    */
157   GLint GetUniformLocation( unsigned int uniformIndex );
158
159   /**
160    * Sets the uniform value
161    * @param [in] location of uniform
162    * @param [in] value0 as int
163    */
164   void SetUniform1i( GLint location, GLint value0 );
165
166   /**
167    * Sets the uniform value
168    * @param [in] location of uniform
169    * @param [in] value0 as int
170    * @param [in] value1 as int
171    * @param [in] value2 as int
172    * @param [in] value3 as int
173    */
174   void SetUniform4i( GLint location, GLint value0, GLint value1, GLint value2, GLint value3 );
175
176   /**
177    * Sets the uniform value
178    * @param [in] location of uniform
179    * @param [in] value0 as float
180    */
181   void SetUniform1f( GLint location, GLfloat value0 );
182
183   /**
184    * Sets the uniform value
185    * @param [in] location of uniform
186    * @param [in] value0 as float
187    * @param [in] value1 as float
188    */
189   void SetUniform2f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1 );
190
191   /**
192    * Special handling for size as we're using uniform geometry so size is passed on to most programs
193    * but it rarely changes so we can cache it
194    * @param [in] location of uniform
195    * @param [in] value0 as float
196    * @param [in] value1 as float
197    * @param [in] value2 as float
198    */
199   void SetSizeUniform3f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2 );
200
201   /**
202    * Sets the uniform value
203    * @param [in] location of uniform
204    * @param [in] value0 as float
205    * @param [in] value1 as float
206    * @param [in] value2 as float
207    */
208   void SetUniform3f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2 );
209
210   /**
211    * Sets the uniform value
212    * @param [in] location of uniform
213    * @param [in] value0 as float
214    * @param [in] value1 as float
215    * @param [in] value2 as float
216    * @param [in] value3 as float
217    */
218   void SetUniform4f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2, GLfloat value3 );
219
220   /**
221    * Sets the uniform value as matrix. NOTE! we never want GPU to transpose
222    * so make sure your matrix is in correct order for GL.
223    * @param [in] location Location of uniform
224    * @param [in] count Count of matrices
225    * @param [in] value values as float pointers
226    */
227   void SetUniformMatrix4fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value );
228
229   /**
230    * Sets the uniform value as matrix. NOTE! we never want GPU to transpose
231    * so make sure your matrix is in correct order for GL.
232    * @param [in] location Location of uniform
233    * @param [in] count Count of matrices
234    * @param [in] value values as float pointers
235    */
236   void SetUniformMatrix3fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value );
237
238   /**
239    * Needs to be called when GL context is (re)created
240    */
241   void GlContextCreated();
242
243   /**
244    * Needs to be called when GL context is destroyed
245    */
246   void GlContextDestroyed();
247
248   /**
249    * @return true if this program modifies geometry
250    */
251   bool ModifiesGeometry();
252
253   /**
254    * Set the projection matrix that has currently been sent
255    * @param matrix to set
256    */
257   void SetProjectionMatrix( const Matrix* matrix )
258   {
259     mProjectionMatrix = matrix;
260   }
261
262   /**
263    * Get the projection matrix that has currently been sent
264    * @return the matrix that is set
265    */
266   const Matrix* GetProjectionMatrix()
267   {
268     return mProjectionMatrix;
269   }
270
271   /**
272    * Set the projection matrix that has currently been sent
273    * @param matrix to set
274    */
275   void SetViewMatrix( const Matrix* matrix )
276   {
277     mViewMatrix = matrix;
278   }
279
280   /**
281    * Get the projection matrix that has currently been sent
282    * @return the matrix that is set
283    */
284   const Matrix* GetViewMatrix()
285   {
286     return mViewMatrix;
287   }
288
289 private: // Implementation
290
291   /**
292    * Constructor, private so no direct instantiation
293    * @param[in] cache where the programs are stored
294    * @param[in] shaderData A smart pointer to a data structure containing the program source and binary
295    * @param[in] modifiesGeometry True if the vertex shader changes geometry
296    */
297   Program( ProgramCache& cache, Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry );
298
299 public:
300
301   /**
302    * Destructor, non virtual as no virtual methods or inheritance
303    */
304   ~Program();
305
306 private:
307
308   // default constructor, not defined
309   Program();
310   // assignment operator, not defined
311   Program& operator=( const Program& );
312
313   /**
314    * Load the shader, from a precompiled binary if available, else from source code
315    */
316   void Load();
317
318   /**
319    * Unload the shader
320    */
321   void Unload();
322
323   /**
324    * Compile the shader
325    * @param shaderType vertex or fragment shader
326    * @param shaderId of the shader, returned
327    * @param src of the shader
328    * @return true if the compilation succeeded
329    */
330   bool CompileShader(GLenum shaderType, GLuint& shaderId, const char* src);
331
332   /**
333    * Links the shaders together to create program
334    */
335   void Link();
336
337   /**
338    * Frees the shader programs
339    */
340   void FreeShaders();
341
342   /**
343    * Resets caches
344    */
345   void ResetAttribsUniformCache();
346
347 private:  // Data
348
349   ProgramCache& mCache;                       ///< The program cache
350   Integration::GlAbstraction& mGlAbstraction; ///< The OpenGL Abstraction layer
351   const Matrix* mProjectionMatrix;            ///< currently set projection matrix
352   const Matrix* mViewMatrix;                  ///< currently set view matrix
353   bool mLinked;                               ///< whether the program is linked
354   GLuint mVertexShaderId;                     ///< GL identifier for vertex shader
355   GLuint mFragmentShaderId;                   ///< GL identifier for fragment shader
356   GLuint mProgramId;                          ///< GL identifier for program
357   Internal::ShaderDataPtr mProgramData;    ///< Shader program source and binary (when compiled & linked or loaded)
358
359   // location caches
360   std::vector< std::pair< std::string, GLint > > mAttributeLocations; ///< attribute location cache
361   std::vector< std::pair< std::string, GLint > > mUniformLocations; ///< uniform location cache
362
363   // uniform value caching
364   GLint mUniformCacheInt[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];         ///< Value cache for uniforms of single int
365   GLfloat mUniformCacheFloat[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];     ///< Value cache for uniforms of single float
366   GLfloat mUniformCacheFloat2[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ][2]; ///< Value cache for uniforms of two floats
367   GLfloat mUniformCacheFloat4[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ][4]; ///< Value cache for uniforms of four floats
368   Vector3 mSizeUniformCache;                                ///< Cache value for size uniform
369   bool mModifiesGeometry;  ///< True if the program changes geometry
370
371 };
372
373 } // namespace Internal
374
375 } // namespace Dali
376
377 #endif // __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__