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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / shaders / program.h
1 #ifndef __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__
2 #define __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/object/ref-object.h>
27 #include <dali/integration-api/gl-abstraction.h>
28 #include <dali/internal/common/shader-data.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 class Matrix;
34
35 namespace Integration
36 {
37 class GlAbstraction;
38 class ShaderData;
39 }
40
41 namespace Internal
42 {
43
44 class ProgramCache;
45
46 /*
47  * A program contains a vertex & fragment shader.
48  *
49  * A program will contain vertex attributes and uniform variables.
50  *
51  * uColor is set to the value specified by Actor::SetColor and is
52  * animatable through the property Actor::COLOR
53  */
54 class Program
55 {
56 public:
57
58   /**
59    * Size of the uniform cache per program
60    * GLES specification states that minimum uniform count for fragment shader
61    * is 16 and for vertex shader 128. We're caching the 16 common ones for now
62    */
63   static const int MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE = 16;
64
65   /**
66    * Constant for uniform / attribute not found
67    */
68   static const int NOT_FOUND = -1;
69
70   /**
71    * Vertex attributes
72    */
73   enum AttribType
74   {
75     ATTRIB_UNKNOWN = -1,
76     ATTRIB_POSITION,
77     ATTRIB_NORMAL,
78     ATTRIB_TEXCOORD,
79     ATTRIB_COLOR,
80     ATTRIB_BONE_WEIGHTS,
81     ATTRIB_BONE_INDICES,
82     ATTRIB_TYPE_LAST
83   };
84
85   /**
86    * Common shader uniform names
87    */
88   enum UniformType
89   {
90     UNIFORM_NOT_QUERIED = -2,
91     UNIFORM_UNKNOWN = -1,
92     UNIFORM_MVP_MATRIX,
93     UNIFORM_MODELVIEW_MATRIX,
94     UNIFORM_PROJECTION_MATRIX,
95     UNIFORM_MODEL_MATRIX,
96     UNIFORM_VIEW_MATRIX,
97     UNIFORM_NORMAL_MATRIX,
98     UNIFORM_COLOR,
99     UNIFORM_SAMPLER,
100     UNIFORM_SAMPLER_RECT,
101     UNIFORM_EFFECT_SAMPLER,
102
103     UNIFORM_SIZE,
104     UNIFORM_TYPE_LAST
105   };
106
107   /**
108    * Creates a new program, or returns a copy of an existing program in the program cache
109    * @param[in] cache where the programs are stored
110    * @param[in] shaderData  A pointer to a data structure containing the program source
111    *                        and optionally precompiled binary. If the binary is empty the program bytecode
112    *                        is copied into it after compilation and linking)
113    * @param[in] modifiesGeometry True if the shader modifies geometry
114    * @return pointer to the program
115    */
116   static Program* New( ProgramCache& cache, Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry );
117
118   /**
119    * Takes this program into use
120    */
121   void Use();
122
123   /**
124    * @return true if this program is used currently
125    */
126   bool IsUsed();
127
128   /**
129    * @param [in] type of the attribute
130    * @return the index of the attribute
131    */
132   GLint GetAttribLocation( AttribType type );
133
134   /**
135    * Register an attribute name in our local cache
136    * @param [in] name attribute name
137    * @return the index of the attribute name in local cache
138    */
139   unsigned int RegisterCustomAttribute( const std::string& name );
140
141   /**
142    * Gets the location of a pre-registered attribute.
143    * @param [in] attributeIndex of the attribute in local cache
144    * @return the index of the attribute in the GL program
145    */
146   GLint GetCustomAttributeLocation( unsigned int attributeIndex );
147
148   /**
149    * Register a uniform name in our local cache
150    * @param [in] name uniform name
151    * @return the index of the uniform name in local cache
152    */
153   unsigned int RegisterUniform( const std::string& name );
154
155   /**
156    * Gets the location of a pre-registered uniform.
157    * Uniforms in list UniformType are always registered and in the order of the enumeration
158    * @param [in] uniformIndex of the uniform in local cache
159    * @return the index of the uniform in the GL program
160    */
161   GLint GetUniformLocation( unsigned int uniformIndex );
162
163   /**
164    * Sets the uniform value
165    * @param [in] location of uniform
166    * @param [in] value0 as int
167    */
168   void SetUniform1i( GLint location, GLint value0 );
169
170   /**
171    * Sets the uniform value
172    * @param [in] location of uniform
173    * @param [in] value0 as int
174    * @param [in] value1 as int
175    * @param [in] value2 as int
176    * @param [in] value3 as int
177    */
178   void SetUniform4i( GLint location, GLint value0, GLint value1, GLint value2, GLint value3 );
179
180   /**
181    * Sets the uniform value
182    * @param [in] location of uniform
183    * @param [in] value0 as float
184    */
185   void SetUniform1f( GLint location, GLfloat value0 );
186
187   /**
188    * Sets the uniform value
189    * @param [in] location of uniform
190    * @param [in] value0 as float
191    * @param [in] value1 as float
192    */
193   void SetUniform2f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1 );
194
195   /**
196    * Special handling for size as we're using uniform geometry so size is passed on to most programs
197    * but it rarely changes so we can cache it
198    * @param [in] location of uniform
199    * @param [in] value0 as float
200    * @param [in] value1 as float
201    * @param [in] value2 as float
202    */
203   void SetSizeUniform3f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2 );
204
205   /**
206    * Sets the uniform value
207    * @param [in] location of uniform
208    * @param [in] value0 as float
209    * @param [in] value1 as float
210    * @param [in] value2 as float
211    */
212   void SetUniform3f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2 );
213
214   /**
215    * Sets the uniform value
216    * @param [in] location of uniform
217    * @param [in] value0 as float
218    * @param [in] value1 as float
219    * @param [in] value2 as float
220    * @param [in] value3 as float
221    */
222   void SetUniform4f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2, GLfloat value3 );
223
224   /**
225    * Sets the uniform value as matrix. NOTE! we never want GPU to transpose
226    * so make sure your matrix is in correct order for GL.
227    * @param [in] location Location of uniform
228    * @param [in] count Count of matrices
229    * @param [in] value values as float pointers
230    */
231   void SetUniformMatrix4fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value );
232
233   /**
234    * Sets the uniform value as matrix. NOTE! we never want GPU to transpose
235    * so make sure your matrix is in correct order for GL.
236    * @param [in] location Location of uniform
237    * @param [in] count Count of matrices
238    * @param [in] value values as float pointers
239    */
240   void SetUniformMatrix3fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value );
241
242   /**
243    * Needs to be called when GL context is (re)created
244    */
245   void GlContextCreated();
246
247   /**
248    * Needs to be called when GL context is destroyed
249    */
250   void GlContextDestroyed();
251
252   /**
253    * @return true if this program modifies geometry
254    */
255   bool ModifiesGeometry();
256
257   /**
258    * Set the projection matrix that has currently been sent
259    * @param matrix to set
260    */
261   void SetProjectionMatrix( const Matrix* matrix )
262   {
263     mProjectionMatrix = matrix;
264   }
265
266   /**
267    * Get the projection matrix that has currently been sent
268    * @return the matrix that is set
269    */
270   const Matrix* GetProjectionMatrix()
271   {
272     return mProjectionMatrix;
273   }
274
275   /**
276    * Set the projection matrix that has currently been sent
277    * @param matrix to set
278    */
279   void SetViewMatrix( const Matrix* matrix )
280   {
281     mViewMatrix = matrix;
282   }
283
284   /**
285    * Get the projection matrix that has currently been sent
286    * @return the matrix that is set
287    */
288   const Matrix* GetViewMatrix()
289   {
290     return mViewMatrix;
291   }
292
293 private: // Implementation
294
295   /**
296    * Constructor, private so no direct instantiation
297    * @param[in] cache where the programs are stored
298    * @param[in] shaderData A smart pointer to a data structure containing the program source and binary
299    * @param[in] modifiesGeometry True if the vertex shader changes geometry
300    */
301   Program( ProgramCache& cache, Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry );
302
303 public:
304
305   /**
306    * Destructor, non virtual as no virtual methods or inheritance
307    */
308   ~Program();
309
310 private:
311
312   // default constructor, not defined
313   Program();
314   // assignment operator, not defined
315   Program& operator=( const Program& );
316
317   /**
318    * Load the shader, from a precompiled binary if available, else from source code
319    */
320   void Load();
321
322   /**
323    * Unload the shader
324    */
325   void Unload();
326
327   /**
328    * Compile the shader
329    * @param shaderType vertex or fragment shader
330    * @param shaderId of the shader, returned
331    * @param src of the shader
332    * @return true if the compilation succeeded
333    */
334   bool CompileShader(GLenum shaderType, GLuint& shaderId, const char* src);
335
336   /**
337    * Links the shaders together to create program
338    */
339   void Link();
340
341   /**
342    * Frees the shader programs
343    */
344   void FreeShaders();
345
346   /**
347    * Resets caches
348    */
349   void ResetAttribsUniformCache();
350
351 private:  // Data
352
353   ProgramCache& mCache;                       ///< The program cache
354   Integration::GlAbstraction& mGlAbstraction; ///< The OpenGL Abstraction layer
355   const Matrix* mProjectionMatrix;            ///< currently set projection matrix
356   const Matrix* mViewMatrix;                  ///< currently set view matrix
357   bool mLinked;                               ///< whether the program is linked
358   GLuint mVertexShaderId;                     ///< GL identifier for vertex shader
359   GLuint mFragmentShaderId;                   ///< GL identifier for fragment shader
360   GLuint mProgramId;                          ///< GL identifier for program
361   Internal::ShaderDataPtr mProgramData;    ///< Shader program source and binary (when compiled & linked or loaded)
362
363   // location caches
364   std::vector< std::pair< std::string, GLint > > mAttributeLocations; ///< attribute location cache
365   std::vector< std::pair< std::string, GLint > > mUniformLocations; ///< uniform location cache
366
367   // uniform value caching
368   GLint mUniformCacheInt[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];         ///< Value cache for uniforms of single int
369   GLfloat mUniformCacheFloat[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];     ///< Value cache for uniforms of single float
370   GLfloat mUniformCacheFloat4[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ][4]; ///< Value cache for uniforms of four float
371   Vector3 mSizeUniformCache;                                ///< Cache value for size uniform
372   bool mModifiesGeometry;  ///< True if the program changes geometry
373
374 };
375
376 } // namespace Internal
377
378 } // namespace Dali
379
380 #endif // __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__