Merge "Shader & Program cleanup, Part 1: Remove cyclic dependency between programs...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / shaders / program.h
1 #ifndef __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__
2 #define __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__
3
4 /*
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6  *
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10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
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14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/object/ref-object.h>
27 #include <dali/integration-api/gl-abstraction.h>
28 #include <dali/integration-api/shader-data.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 class Matrix;
34
35 namespace Integration
36 {
37 class GlAbstraction;
38 class ShaderData;
39 }
40
41 namespace Internal
42 {
43
44 class ProgramCache;
45
46 /*
47  * A program contains a vertex & fragment shader.
48  *
49  * A program will contain vertex attributes and uniform variables
50  * E.g. inside the code for our text fragment shaders we have the line:
51  * \code
52  * uniform lowp vec4  uColor
53  * \endcode
54  *
55  * This describes a variable used to color text as it is drawn.
56  *
57  * uColor is set to the value specified by Actor::SetColor and is
58  * animatable through the property Actor::COLOR
59  */
60 class Program
61 {
62 public:
63
64   /**
65    * Size of the uniform cache per program
66    * GLES specification states that minimum uniform count for fragment shader
67    * is 16 and for vertex shader 128. We're caching the 16 common ones for now
68    */
69   static const int MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE = 16;
70
71   /**
72    * Constant for uniform / attribute not found
73    */
74   static const int NOT_FOUND = -1;
75
76   /**
77    * Vertex attributes
78    */
79   enum AttribType
80   {
81     ATTRIB_UNKNOWN = -1,
82     ATTRIB_POSITION,
83     ATTRIB_NORMAL,
84     ATTRIB_TEXCOORD,
85     ATTRIB_COLOR,
86     ATTRIB_BONE_WEIGHTS,
87     ATTRIB_BONE_INDICES,
88     ATTRIB_TYPE_LAST
89   };
90
91   /**
92    * Common shader uniform names
93    */
94   enum UniformType
95   {
96     UNIFORM_NOT_QUERIED = -2,
97     UNIFORM_UNKNOWN = -1,
98     UNIFORM_MVP_MATRIX,
99     UNIFORM_MODELVIEW_MATRIX,
100     UNIFORM_PROJECTION_MATRIX,
101     UNIFORM_MODEL_MATRIX,
102     UNIFORM_VIEW_MATRIX,
103     UNIFORM_NORMAL_MATRIX,
104     UNIFORM_COLOR,
105     UNIFORM_CUSTOM_TEXTURE_COORDS,
106     UNIFORM_SAMPLER,
107     UNIFORM_SAMPLER_RECT,
108     UNIFORM_EFFECT_SAMPLER,
109     UNIFORM_EFFECT_SAMPLER_RECT,
110     UNIFORM_TIME_DELTA,
111     UNIFORM_SAMPLER_OPACITY,
112     UNIFORM_SAMPLER_NORMAL_MAP,
113
114     UNIFORM_TEXT_COLOR,
115     UNIFORM_SMOOTHING,
116     UNIFORM_OUTLINE,
117     UNIFORM_OUTLINE_COLOR,
118     UNIFORM_GLOW,
119     UNIFORM_GLOW_COLOR,
120     UNIFORM_SHADOW,
121     UNIFORM_SHADOW_COLOR,
122     UNIFORM_SHADOW_SMOOTHING,
123     UNIFORM_GRADIENT_COLOR,
124     UNIFORM_GRADIENT_LINE,
125     UNIFORM_INVERSE_TEXT_SIZE,
126
127     UNIFORM_TYPE_LAST
128   };
129
130   /**
131    * Creates a new program, or returns a copy of an existing program in the program cache
132    * @param[in] cache where the programs are stored
133    * @param[in] shaderData  A pointer to a data structure containing the program source
134    *                        and optionally precompiled binary. If the binary is empty the program bytecode
135    *                        is copied into it after compilation and linking)
136    * @param[in] modifiesGeometry True if the shader modifies geometry
137    * @return pointer to the program
138    */
139   static Program* New( ProgramCache& cache, Integration::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry );
140
141   /**
142    * Takes this program into use
143    */
144   void Use();
145
146   /**
147    * @return true if this program is used currently
148    */
149   bool IsUsed();
150
151   /**
152    * @param [in] type of the attribute
153    * @return the index of the attribute
154    */
155   GLint GetAttribLocation( AttribType type );
156
157   /**
158    * Register a uniform name in our local cache
159    * @param [in] name uniform name
160    * @return the index of the uniform name in local cache
161    */
162   unsigned int RegisterUniform( const std::string& name );
163
164   /**
165    * Gets the location of a pre-registered uniform.
166    * Uniforms in list UniformType are always registered and in the order of the enumeration
167    * @param [in] uniformIndex of the uniform in local cache
168    * @return the index of the uniform in the GL program
169    */
170   GLint GetUniformLocation( unsigned int uniformIndex );
171
172   /**
173    * Sets the uniform value
174    * @param [in] location of uniform
175    * @param [in] value0 as int
176    */
177   void SetUniform1i( GLint location, GLint value0 );
178
179   /**
180    * Sets the uniform value
181    * @param [in] location of uniform
182    * @param [in] value0 as int
183    * @param [in] value1 as int
184    * @param [in] value2 as int
185    * @param [in] value3 as int
186    */
187   void SetUniform4i( GLint location, GLint value0, GLint value1, GLint value2, GLint value3 );
188
189   /**
190    * Sets the uniform value
191    * @param [in] location of uniform
192    * @param [in] value0 as float
193    */
194   void SetUniform1f( GLint location, GLfloat value0 );
195
196   /**
197    * Sets the uniform value
198    * @param [in] location of uniform
199    * @param [in] value0 as float
200    * @param [in] value1 as float
201    */
202   void SetUniform2f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1 );
203
204   /**
205    * Sets the uniform value
206    * @param [in] location of uniform
207    * @param [in] value0 as float
208    * @param [in] value1 as float
209    * @param [in] value2 as float
210    */
211   void SetUniform3f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2 );
212
213   /**
214    * Sets the uniform value
215    * @param [in] location of uniform
216    * @param [in] value0 as float
217    * @param [in] value1 as float
218    * @param [in] value2 as float
219    * @param [in] value3 as float
220    */
221   void SetUniform4f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2, GLfloat value3 );
222
223   /**
224    * Sets the uniform value as matrix. NOTE! we never want GPU to transpose
225    * so make sure your matrix is in correct order for GL.
226    * @param [in] location Location of uniform
227    * @param [in] count Count of matrices
228    * @param [in] value values as float pointers
229    */
230   void SetUniformMatrix4fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value );
231
232   /**
233    * Sets the uniform value as matrix. NOTE! we never want GPU to transpose
234    * so make sure your matrix is in correct order for GL.
235    * @param [in] location Location of uniform
236    * @param [in] count Count of matrices
237    * @param [in] value values as float pointers
238    */
239   void SetUniformMatrix3fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value );
240
241   /**
242    * Needs to be called when GL context is (re)created
243    */
244   void GlContextCreated();
245
246   /**
247    * Needs to be called when GL context is destroyed
248    */
249   void GlContextDestroyed();
250
251   /**
252    * @return true if this program modifies geometry
253    */
254   bool ModifiesGeometry();
255
256   /**
257    * Set the projection matrix that has currently been sent
258    * @param matrix to set
259    */
260   void SetProjectionMatrix( const Matrix* matrix )
261   {
262     mProjectionMatrix = matrix;
263   }
264
265   /**
266    * Get the projection matrix that has currently been sent
267    * @return the matrix that is set
268    */
269   const Matrix* GetProjectionMatrix()
270   {
271     return mProjectionMatrix;
272   }
273
274   /**
275    * Set the projection matrix that has currently been sent
276    * @param matrix to set
277    */
278   void SetViewMatrix( const Matrix* matrix )
279   {
280     mViewMatrix = matrix;
281   }
282
283   /**
284    * Get the projection matrix that has currently been sent
285    * @return the matrix that is set
286    */
287   const Matrix* GetViewMatrix()
288   {
289     return mViewMatrix;
290   }
291
292 private: // Implementation
293
294   /**
295    * Constructor, private so no direct instantiation
296    * @param[in] cache where the programs are stored
297    * @param[in] shaderData A smart pointer to a data structure containing the program source and binary
298    * @param[in] modifiesGeometry True if the vertex shader changes geometry
299    */
300   Program( ProgramCache& cache, Integration::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry );
301
302 public:
303
304   /**
305    * Destructor, non virtual as no virtual methods or inheritance
306    */
307   ~Program();
308
309 private:
310
311   // default constructor, not defined
312   Program();
313   // assignment operator, not defined
314   Program& operator=( const Program& );
315
316   /**
317    * Load the shader, from a precompiled binary if available, else from source code
318    */
319   void Load();
320
321   /**
322    * Unload the shader
323    */
324   void Unload();
325
326   /**
327    * Compile the shader
328    * @param shaderType vertex or fragment shader
329    * @param shaderId of the shader, returned
330    * @param src of the shader
331    * @return true if the compilation succeeded
332    */
333   bool CompileShader(GLenum shaderType, GLuint& shaderId, const char* src);
334
335   /**
336    * Links the shaders together to create program
337    */
338   void Link();
339
340   /**
341    * Frees the shader programs
342    */
343   void FreeShaders();
344
345   /**
346    * Resets caches
347    */
348   void ResetAttribsUniformCache();
349
350 private:  // Data
351
352   ProgramCache& mCache;                       ///< The program cache
353   Integration::GlAbstraction& mGlAbstraction; ///< The OpenGL Abstraction layer
354   const Matrix* mProjectionMatrix;            ///< currently set projection matrix
355   const Matrix* mViewMatrix;                  ///< currently set view matrix
356   bool mLinked;                               ///< whether the program is linked
357   GLuint mVertexShaderId;                     ///< GL identifier for vertex shader
358   GLuint mFragmentShaderId;                   ///< GL identifier for fragment shader
359   GLuint mProgramId;                          ///< GL identifier for program
360   Integration::ShaderDataPtr mProgramData;    ///< Shader program source and binary (when compiled & linked or loaded)
361
362   // location caches
363   GLint mAttribLocations[ ATTRIB_TYPE_LAST ]; ///< attribute location cache
364   std::vector< std::pair< std::string, GLint > > mUniformLocations; ///< uniform location cache
365
366   // uniform value caching
367   GLint mUniformCacheInt[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];         ///< Value cache for uniforms of single int
368   GLfloat mUniformCacheFloat[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];     ///< Value cache for uniforms of single float
369   GLfloat mUniformCacheFloat4[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ][4]; ///< Value cache for uniforms of four float
370   bool mModifiesGeometry;  ///< True if the program changes geometry
371
372 };
373
374 } // namespace Internal
375
376 } // namespace Dali
377
378 #endif // __DALI_INTERNAL_PROGRAM_H__