Harden shader cache against memory corruption
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / shader-cache.cpp
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15  */
16
17 #include <dali/graphics-api/graphics-controller.h>
18 #include <dali/internal/render/renderers/shader-cache.h>
19
20 namespace Dali
21 {
22 namespace Internal
23 {
24 namespace Render
25 {
26 ShaderCache::ShaderCache(Dali::Graphics::Controller& controller)
27 : mController(controller)
28 {
29 }
30
31 Dali::Graphics::Shader& ShaderCache::GetShader(const std::vector<char>& shaderCode, Graphics::PipelineStage stage, Graphics::ShaderSourceMode type)
32 {
33   for(auto&& item : mItems)
34   {
35     if(item.shaderCode == shaderCode && item.stage == stage && item.type == type)
36     {
37       return *item.shader.get();
38     }
39   }
40
41   Graphics::ShaderCreateInfo shaderCreateInfo;
42   shaderCreateInfo.SetPipelineStage(stage);
43   shaderCreateInfo.SetSourceData(static_cast<const void*>(shaderCode.data()));
44   shaderCreateInfo.SetSourceSize(shaderCode.size());
45   shaderCreateInfo.SetSourceMode(type);
46
47   Graphics::UniquePtr<Graphics::Shader> shader = mController.CreateShader(shaderCreateInfo, nullptr);
48
49   mItems.emplace_back(std::move(shader), shaderCode, stage, type);
50   return *mItems.back().shader.get();
51 }
52
53 } // namespace Render
54 } // namespace Internal
55 } // namespace Dali