[dali_1.2.33] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/image-sampler.h>
23 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
24 #include <dali/internal/render/renderers/render-sampler.h>
25 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
26 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28
29 namespace Dali
30 {
31
32 namespace Internal
33 {
34
35 namespace
36 {
37
38 static Matrix gModelViewProjectionMatrix( false ); ///< a shared matrix to calculate the MVP matrix, dont want to store it in object to reduce storage overhead
39 static Matrix3 gNormalMatrix; ///< a shared matrix to calculate normal matrix, dont want to store it in object to reduce storage overhead
40
41 /**
42  * Helper to set view and projection matrices once per program
43  * @param program to set the matrices to
44  * @param modelMatrix to set
45  * @param viewMatrix to set
46  * @param projectionMatrix to set
47  * @param modelViewMatrix to set
48  * @param modelViewProjectionMatrix to set
49  */
50 inline void SetMatrices( Program& program,
51                          const Matrix& modelMatrix,
52                          const Matrix& viewMatrix,
53                          const Matrix& projectionMatrix,
54                          const Matrix& modelViewMatrix )
55 {
56   GLint loc = program.GetUniformLocation( Program::UNIFORM_MODEL_MATRIX );
57   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
58   {
59     program.SetUniformMatrix4fv( loc, 1, modelMatrix.AsFloat() );
60   }
61   loc = program.GetUniformLocation( Program::UNIFORM_VIEW_MATRIX );
62   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
63   {
64     if( program.GetViewMatrix() != &viewMatrix )
65     {
66       program.SetViewMatrix( &viewMatrix );
67       program.SetUniformMatrix4fv( loc, 1, viewMatrix.AsFloat() );
68     }
69   }
70   // set projection matrix if program has not yet received it this frame or if it is dirty
71   loc = program.GetUniformLocation( Program::UNIFORM_PROJECTION_MATRIX );
72   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
73   {
74     if( program.GetProjectionMatrix() != &projectionMatrix )
75     {
76       program.SetProjectionMatrix( &projectionMatrix );
77       program.SetUniformMatrix4fv( loc, 1, projectionMatrix.AsFloat() );
78     }
79   }
80   loc = program.GetUniformLocation(Program::UNIFORM_MODELVIEW_MATRIX);
81   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
82   {
83     program.SetUniformMatrix4fv( loc, 1, modelViewMatrix.AsFloat() );
84   }
85
86   loc = program.GetUniformLocation( Program::UNIFORM_MVP_MATRIX );
87   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
88   {
89     Matrix::Multiply( gModelViewProjectionMatrix, modelViewMatrix, projectionMatrix );
90     program.SetUniformMatrix4fv( loc, 1, gModelViewProjectionMatrix.AsFloat() );
91   }
92
93   loc = program.GetUniformLocation( Program::UNIFORM_NORMAL_MATRIX );
94   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
95   {
96     gNormalMatrix = modelViewMatrix;
97     gNormalMatrix.Invert();
98     gNormalMatrix.Transpose();
99     program.SetUniformMatrix3fv( loc, 1, gNormalMatrix.AsFloat() );
100   }
101 }
102
103 }
104
105 namespace Render
106 {
107
108 Renderer* Renderer::New( SceneGraph::RenderDataProvider* dataProvider,
109                          Render::Geometry* geometry,
110                          unsigned int blendingBitmask,
111                          const Vector4& blendColor,
112                          FaceCullingMode::Type faceCullingMode,
113                          bool preMultipliedAlphaEnabled,
114                          DepthWriteMode::Type depthWriteMode,
115                          DepthTestMode::Type depthTestMode,
116                          DepthFunction::Type depthFunction,
117                          StencilParameters& stencilParameters )
118 {
119   return new Renderer( dataProvider, geometry, blendingBitmask, blendColor,
120                        faceCullingMode, preMultipliedAlphaEnabled, depthWriteMode, depthTestMode,
121                        depthFunction, stencilParameters );
122 }
123
124 Renderer::Renderer( SceneGraph::RenderDataProvider* dataProvider,
125                     Render::Geometry* geometry,
126                     unsigned int blendingBitmask,
127                     const Vector4& blendColor,
128                     FaceCullingMode::Type faceCullingMode,
129                     bool preMultipliedAlphaEnabled,
130                     DepthWriteMode::Type depthWriteMode,
131                     DepthTestMode::Type depthTestMode,
132                     DepthFunction::Type depthFunction,
133                     StencilParameters& stencilParameters )
134 : mRenderDataProvider( dataProvider ),
135   mContext( NULL),
136   mGeometry( geometry ),
137   mUniformIndexMap(),
138   mAttributesLocation(),
139   mStencilParameters( stencilParameters ),
140   mBlendingOptions(),
141   mIndexedDrawFirstElement( 0 ),
142   mIndexedDrawElementsCount( 0 ),
143   mDepthFunction( depthFunction ),
144   mFaceCullingMode( faceCullingMode ),
145   mDepthWriteMode( depthWriteMode ),
146   mDepthTestMode( depthTestMode ),
147   mUpdateAttributesLocation( true ),
148   mPremultipledAlphaEnabled( preMultipliedAlphaEnabled )
149 {
150   if( blendingBitmask != 0u )
151   {
152     mBlendingOptions.SetBitmask( blendingBitmask );
153   }
154
155   mBlendingOptions.SetBlendColor( blendColor );
156 }
157
158 void Renderer::Initialize( Context& context )
159 {
160   mContext = &context;
161 }
162
163 Renderer::~Renderer()
164 {
165 }
166
167 void Renderer::SetRenderDataProvider( SceneGraph::RenderDataProvider* dataProvider )
168 {
169   mRenderDataProvider = dataProvider;
170   mUpdateAttributesLocation = true;
171
172   //Check that the number of textures match the number of samplers in the shader
173   size_t textureCount =  dataProvider->GetTextures().size();
174   Program* program = dataProvider->GetShader().GetProgram();
175   if( program && program->GetActiveSamplerCount() != textureCount )
176   {
177     DALI_LOG_WARNING("The number of active samplers in the shader(%lu) does not match the number of textures in the TextureSet(%lu)\n",
178                    program->GetActiveSamplerCount(),
179                    textureCount );
180   }
181 }
182
183 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
184 {
185   mGeometry = geometry;
186   mUpdateAttributesLocation = true;
187 }
188
189 void Renderer::SetBlending( Context& context, bool blend )
190 {
191   context.SetBlend( blend );
192   if( blend )
193   {
194     // Blend color is optional and rarely used
195     const Vector4* blendColor = mBlendingOptions.GetBlendColor();
196     if( blendColor )
197     {
198       context.SetCustomBlendColor( *blendColor );
199     }
200     else
201     {
202       context.SetDefaultBlendColor();
203     }
204
205     // Set blend source & destination factors
206     context.BlendFuncSeparate( mBlendingOptions.GetBlendSrcFactorRgb(),
207                                mBlendingOptions.GetBlendDestFactorRgb(),
208                                mBlendingOptions.GetBlendSrcFactorAlpha(),
209                                mBlendingOptions.GetBlendDestFactorAlpha() );
210
211     // Set blend equations
212     context.BlendEquationSeparate( mBlendingOptions.GetBlendEquationRgb(),
213                                    mBlendingOptions.GetBlendEquationAlpha() );
214   }
215 }
216
217 void Renderer::GlContextDestroyed()
218 {
219   mGeometry->GlContextDestroyed();
220 }
221
222 void Renderer::GlCleanup()
223 {
224 }
225
226 void Renderer::SetUniforms( BufferIndex bufferIndex, const SceneGraph::NodeDataProvider& node, const Vector3& size, Program& program )
227 {
228   // Check if the map has changed
229   DALI_ASSERT_DEBUG( mRenderDataProvider && "No Uniform map data provider available" );
230
231   const SceneGraph::UniformMapDataProvider& uniformMapDataProvider = mRenderDataProvider->GetUniformMap();
232
233   if( uniformMapDataProvider.GetUniformMapChanged( bufferIndex ) ||
234       node.GetUniformMapChanged(bufferIndex))
235   {
236     const SceneGraph::CollectedUniformMap& uniformMap = uniformMapDataProvider.GetUniformMap( bufferIndex );
237     const SceneGraph::CollectedUniformMap& uniformMapNode = node.GetUniformMap( bufferIndex );
238
239     unsigned int maxMaps = uniformMap.Count() + uniformMapNode.Count();
240     mUniformIndexMap.Clear(); // Clear contents, but keep memory if we don't change size
241     mUniformIndexMap.Resize( maxMaps );
242
243     unsigned int mapIndex(0);
244     for(; mapIndex < uniformMap.Count() ; ++mapIndex )
245     {
246       mUniformIndexMap[mapIndex].propertyValue = uniformMap[mapIndex]->propertyPtr;
247       mUniformIndexMap[mapIndex].uniformIndex = program.RegisterUniform( uniformMap[mapIndex]->uniformName );
248     }
249
250     for( unsigned int nodeMapIndex = 0; nodeMapIndex < uniformMapNode.Count() ; ++nodeMapIndex )
251     {
252       unsigned int uniformIndex = program.RegisterUniform( uniformMapNode[nodeMapIndex]->uniformName );
253       bool found(false);
254       for( unsigned int i(0); i<uniformMap.Count(); ++i )
255       {
256         if( mUniformIndexMap[i].uniformIndex == uniformIndex )
257         {
258           mUniformIndexMap[i].propertyValue = uniformMapNode[nodeMapIndex]->propertyPtr;
259           found = true;
260           break;
261         }
262       }
263
264       if( !found )
265       {
266         mUniformIndexMap[mapIndex].propertyValue = uniformMapNode[nodeMapIndex]->propertyPtr;
267         mUniformIndexMap[mapIndex].uniformIndex = uniformIndex;
268         ++mapIndex;
269       }
270     }
271
272     mUniformIndexMap.Resize( mapIndex );
273   }
274
275   // Set uniforms in local map
276   for( UniformIndexMappings::Iterator iter = mUniformIndexMap.Begin(),
277          end = mUniformIndexMap.End() ;
278        iter != end ;
279        ++iter )
280   {
281     SetUniformFromProperty( bufferIndex, program, *iter );
282   }
283
284   GLint sizeLoc = program.GetUniformLocation( Program::UNIFORM_SIZE );
285   if( -1 != sizeLoc )
286   {
287     program.SetSizeUniform3f( sizeLoc, size.x, size.y, size.z );
288   }
289 }
290
291 void Renderer::SetUniformFromProperty( BufferIndex bufferIndex, Program& program, UniformIndexMap& map )
292 {
293   GLint location = program.GetUniformLocation(map.uniformIndex);
294   if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != location )
295   {
296     // switch based on property type to use correct GL uniform setter
297     switch ( map.propertyValue->GetType() )
298     {
299       case Property::INTEGER:
300       {
301         program.SetUniform1i( location, map.propertyValue->GetInteger( bufferIndex ) );
302         break;
303       }
304       case Property::FLOAT:
305       {
306         program.SetUniform1f( location, map.propertyValue->GetFloat( bufferIndex ) );
307         break;
308       }
309       case Property::VECTOR2:
310       {
311         Vector2 value( map.propertyValue->GetVector2( bufferIndex ) );
312         program.SetUniform2f( location, value.x, value.y );
313         break;
314       }
315
316       case Property::VECTOR3:
317       {
318         Vector3 value( map.propertyValue->GetVector3( bufferIndex ) );
319         program.SetUniform3f( location, value.x, value.y, value.z );
320         break;
321       }
322
323       case Property::VECTOR4:
324       {
325         Vector4 value( map.propertyValue->GetVector4( bufferIndex ) );
326         program.SetUniform4f( location, value.x, value.y, value.z, value.w );
327         break;
328       }
329
330       case Property::ROTATION:
331       {
332         Quaternion value( map.propertyValue->GetQuaternion( bufferIndex ) );
333         program.SetUniform4f( location, value.mVector.x, value.mVector.y, value.mVector.z, value.mVector.w );
334         break;
335       }
336
337       case Property::MATRIX:
338       {
339         const Matrix& value = map.propertyValue->GetMatrix(bufferIndex);
340         program.SetUniformMatrix4fv(location, 1, value.AsFloat() );
341         break;
342       }
343
344       case Property::MATRIX3:
345       {
346         const Matrix3& value = map.propertyValue->GetMatrix3(bufferIndex);
347         program.SetUniformMatrix3fv(location, 1, value.AsFloat() );
348         break;
349       }
350
351       default:
352       {
353         // Other property types are ignored
354         break;
355       }
356     }
357   }
358 }
359
360 bool Renderer::BindTextures( Context& context, Program& program )
361 {
362   unsigned int textureUnit = 0;
363   bool result = true;
364
365   GLint uniformLocation(-1);
366   std::vector<Render::Sampler*>& samplers( mRenderDataProvider->GetSamplers() );
367   std::vector<Render::Texture*>& textures( mRenderDataProvider->GetTextures() );
368   for( size_t i(0); i<textures.size() && result; ++i )
369   {
370     if( textures[i] )
371     {
372       result = textures[i]->Bind(context, textureUnit, samplers[i] );
373       if( result && program.GetSamplerUniformLocation( i, uniformLocation ) )
374       {
375         program.SetUniform1i( uniformLocation, textureUnit );
376         ++textureUnit;
377       }
378     }
379   }
380
381   return result;
382 }
383
384 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type mode )
385 {
386   mFaceCullingMode =  mode;
387 }
388
389 void Renderer::SetBlendingBitMask( unsigned int bitmask )
390 {
391   mBlendingOptions.SetBitmask( bitmask );
392 }
393
394 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& color )
395 {
396   mBlendingOptions.SetBlendColor( color );
397 }
398
399 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement )
400 {
401   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
402 }
403
404 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount )
405 {
406   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
407 }
408
409 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool enable )
410 {
411   mPremultipledAlphaEnabled = enable;
412 }
413
414 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
415 {
416   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
417 }
418
419 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
420 {
421   mDepthTestMode = depthTestMode;
422 }
423
424 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
425 {
426   return mDepthWriteMode;
427 }
428
429 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
430 {
431   return mDepthTestMode;
432 }
433
434 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
435 {
436   mDepthFunction = depthFunction;
437 }
438
439 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
440 {
441   return mDepthFunction;
442 }
443
444 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type renderMode )
445 {
446   mStencilParameters.renderMode = renderMode;
447 }
448
449 RenderMode::Type Renderer::GetRenderMode() const
450 {
451   return mStencilParameters.renderMode;
452 }
453
454 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
455 {
456   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
457 }
458
459 StencilFunction::Type Renderer::GetStencilFunction() const
460 {
461   return mStencilParameters.stencilFunction;
462 }
463
464 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
465 {
466   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
467 }
468
469 int Renderer::GetStencilFunctionMask() const
470 {
471   return mStencilParameters.stencilFunctionMask;
472 }
473
474 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
475 {
476   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
477 }
478
479 int Renderer::GetStencilFunctionReference() const
480 {
481   return mStencilParameters.stencilFunctionReference;
482 }
483
484 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
485 {
486   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
487 }
488
489 int Renderer::GetStencilMask() const
490 {
491   return mStencilParameters.stencilMask;
492 }
493
494 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
495 {
496   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
497 }
498
499 StencilOperation::Type Renderer::GetStencilOperationOnFail() const
500 {
501   return mStencilParameters.stencilOperationOnFail;
502 }
503
504 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
505 {
506   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
507 }
508
509 StencilOperation::Type Renderer::GetStencilOperationOnZFail() const
510 {
511   return mStencilParameters.stencilOperationOnZFail;
512 }
513
514 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
515 {
516   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
517 }
518
519 StencilOperation::Type Renderer::GetStencilOperationOnZPass() const
520 {
521   return mStencilParameters.stencilOperationOnZPass;
522 }
523
524 void Renderer::Render( Context& context,
525                        BufferIndex bufferIndex,
526                        const SceneGraph::NodeDataProvider& node,
527                        SceneGraph::Shader& defaultShader,
528                        const Matrix& modelMatrix,
529                        const Matrix& modelViewMatrix,
530                        const Matrix& viewMatrix,
531                        const Matrix& projectionMatrix,
532                        const Vector3& size,
533                        bool blend )
534 {
535   // Get the program to use:
536   Program* program = mRenderDataProvider->GetShader().GetProgram();
537   if( !program )
538   {
539     // if program is NULL it means this is a custom shader with non matching geometry type so we need to use default shaders program
540     program = defaultShader.GetProgram();
541     DALI_ASSERT_DEBUG( program && "Default shader should always have a program available." );
542     if( !program )
543     {
544       DALI_LOG_ERROR( "Failed to get program for shader at address %p.\n", (void*)&mRenderDataProvider->GetShader() );
545       return;
546     }
547   }
548
549   //Set cull face  mode
550   context.CullFace( mFaceCullingMode );
551
552   //Set blending mode
553   SetBlending( context, blend );
554
555   // Take the program into use so we can send uniforms to it
556   program->Use();
557
558   if( DALI_LIKELY( BindTextures( context, *program ) ) )
559   {
560     // Only set up and draw if we have textures and they are all valid
561
562     // set projection and view matrix if program has not yet received them yet this frame
563     SetMatrices( *program, modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, modelViewMatrix );
564
565     // set color uniform
566     GLint loc = program->GetUniformLocation( Program::UNIFORM_COLOR );
567     if( Program::UNIFORM_UNKNOWN != loc )
568     {
569       const Vector4& color = node.GetRenderColor( bufferIndex );
570       if( mPremultipledAlphaEnabled )
571       {
572         program->SetUniform4f( loc, color.r*color.a, color.g*color.a, color.b*color.a, color.a );
573       }
574       else
575       {
576         program->SetUniform4f( loc, color.r, color.g, color.b, color.a );
577       }
578     }
579
580     SetUniforms( bufferIndex, node, size, *program );
581
582     if( mUpdateAttributesLocation || mGeometry->AttributesChanged() )
583     {
584       mGeometry->GetAttributeLocationFromProgram( mAttributesLocation, *program, bufferIndex );
585       mUpdateAttributesLocation = false;
586     }
587
588     mGeometry->UploadAndDraw( context,
589                               bufferIndex,
590                               mAttributesLocation,
591                               mIndexedDrawFirstElement,
592                               mIndexedDrawElementsCount );
593   }
594 }
595
596 void Renderer::SetSortAttributes( BufferIndex bufferIndex,
597                                   SceneGraph::RenderInstructionProcessor::SortAttributes& sortAttributes ) const
598 {
599   sortAttributes.shader = &( mRenderDataProvider->GetShader() );
600   sortAttributes.geometry = mGeometry;
601 }
602
603 } // namespace SceneGraph
604
605 } // namespace Internal
606
607 } // namespace Dali