Fix texture bound cache issue
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / gl-resources / context.h
1 #ifndef DALI_INTERNAL_CONTEXT_H
2 #define DALI_INTERNAL_CONTEXT_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
23 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
24 #include <dali/public-api/math/rect.h>
25 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
26 #include <dali/public-api/rendering/renderer.h>
27 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
28 #include <dali/integration-api/debug.h>
29 #include <dali/integration-api/gl-abstraction.h>
30 #include <dali/integration-api/gl-defines.h>
31 #include <dali/internal/render/common/performance-monitor.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-units.h>
33 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-state-cache.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-call-debug.h>
35
36 namespace Dali
37 {
38
39 namespace Internal
40 {
41
42 /**
43  * Context records the current GL state, and provides access to the OpenGL ES 2.0 API.
44  * Context avoids duplicate GL calls, if the same setting etc. is requested repeatedly.
45  */
46 class Context
47 {
48 public:
49
50   /**
51    * FrameBuffer Clear mode
52    */
53   enum ClearMode
54   {
55     FORCE_CLEAR,        ///< always perform the glClear regardless of current state
56     CHECK_CACHED_VALUES ///< check the Frame buffers cached state to see if a clear is required
57   };
58
59   /**
60    * Size of the VertexAttributeArray enables
61    * GLES specification states that there's minimum of 8
62    */
63   static constexpr unsigned int MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE = 8;
64
65   static constexpr unsigned int MAX_TEXTURE_UNITS = 8; // for GLES 2.0 8 is guaranteed, which is more than DALi uses anyways
66   static constexpr unsigned int MAX_TEXTURE_TARGET = 3; // We support only GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP and GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES now
67
68   /**
69    * Creates the Dali Context object for surface rendering only.
70    * This method does not create an OpenGL context i.e. that is done from outside dali-core.
71    * @pre Context has not been created.
72    * @exception Context already created.
73    * @param glAbstraction the gl abstraction.
74    */
75   Context( Integration::GlAbstraction& glAbstraction );
76
77   /**
78    * Creates the Dali Context object for texture (and surface rendering if required).
79    * This method does not create an OpenGL context i.e. that is done from outside dali-core.
80    * @pre Context has not been created.
81    * @exception Context already created.
82    * @param glAbstraction the gl abstraction.
83    * @param contexts The list of scene contexts (for surface rendering)
84    */
85   Context( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, OwnerContainer< Context* >* contexts );
86
87   /**
88    * Destructor
89    */
90   ~Context();
91
92   /**
93    * Called when the GL context has been created.
94    */
95   void GlContextCreated();
96
97   /**
98    * Called when the GL context has been destroyed.
99    */
100   void GlContextDestroyed();
101
102   /**
103    * Query whether the OpenGL context has been created.
104    * @return True if the OpenGL context has been created.
105    */
106   bool IsGlContextCreated() { return mGlContextCreated; }
107
108   /**
109    * @return the GLAbstraction
110    */
111   Integration::GlAbstraction& GetAbstraction() { return mGlAbstraction; }
112
113 #ifdef DEBUG_ENABLED
114
115   /**
116    * Debug helper which prints the currently cached GL state.
117    */
118   void PrintCurrentState();
119
120 #endif
121
122   /**
123    * Helper to convert GL error code to string
124    * @param errorCode to convert
125    * @return C string
126    */
127   const char* ErrorToString( GLenum errorCode );
128
129   /**
130    * Helper to print GL string to debug log
131    */
132   void PrintGlString(const char* stringName, GLenum stringId)
133   {
134     DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gRender, Debug::General, "GL %s = %s\n", stringName, reinterpret_cast< const char * >( GetString( stringId ) ) );
135   }
136
137   /**
138    * Reset the cached buffer ids.
139    */
140   void ResetBufferCache()
141   {
142     // reset the cached buffer id's
143     // fixes problem where some drivers will a generate a buffer with the
144     // same id, as the last deleted buffer id.
145     mBoundArrayBufferId = 0;
146     mBoundElementArrayBufferId = 0;
147     mBoundTransformFeedbackBufferId = 0;
148   }
149
150   /**
151    * Reset the cached texture ids.
152    */
153   void ResetTextureCache()
154   {
155     // reset the cached texture id's in case the driver re-uses them
156     // when creating new textures
157     for(unsigned int i = 0; i < MAX_TEXTURE_UNITS; ++i)
158     {
159       for(unsigned int j = 0; j < MAX_TEXTURE_TARGET; ++j)
160       {
161         mBoundTextureId[i][j] = 0;
162       }
163     }
164   }
165
166   /**
167    * Get an index of the cached texture list from the texture target.
168    * @param target The texture target
169    * @return The index of the cached texture list
170    */
171   static constexpr int16_t GetTextureIndexFromGlFormat(int target)
172   {
173     switch(target)
174     {
175       case GL_TEXTURE_2D:
176       {
177         return 0;
178       }
179       case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
180       {
181         return 1;
182       }
183       case GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES:
184       {
185         return 2;
186       }
187       default:
188       {
189         return -1;
190       }
191     }
192   }
193
194   /****************************************************************************************
195    * The following methods are forwarded to Dali::Integration::GlAbstraction.
196    * In some cases the GL state is recorded, to avoid duplicate calls with the same state.
197    * All Shader, Program, Uniform and Attribute related calls are not here, Program class
198    * handles them and optimizes any program related state changes
199    ****************************************************************************************/
200
201   /**
202    * Wrapper for IsSurfacelessContextSupported of Dali::Integration::GlAbstraction
203    */
204   bool IsSurfacelessContextSupported() const
205   {
206     return mGlAbstraction.IsSurfacelessContextSupported();
207   }
208
209   /**
210    * Wrapper for TextureRequiresConverting of Dali::Integration::GlAbstraction
211    */
212   bool TextureRequiresConverting( const GLenum imageGlFormat, const GLenum textureGlFormat, const bool isSubImage ) const
213   {
214     return mGlAbstraction.TextureRequiresConverting( imageGlFormat, textureGlFormat, isSubImage );
215   }
216
217   /**
218    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glActiveTexture()
219    */
220   void ActiveTexture( TextureUnit textureUnit )
221   {
222     if ( textureUnit != mActiveTextureUnit )
223     {
224       mActiveTextureUnit = textureUnit;
225       LOG_GL("ActiveTexture %x\n", textureUnit);
226       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ActiveTexture(TextureUnitAsGLenum(textureUnit)) );
227     }
228   }
229
230   /**
231    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBeginQuery()
232    */
233   void BeginQuery(GLenum target, GLuint id)
234   {
235     LOG_GL("BeginQuery %d %d\n", target, id);
236     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BeginQuery(target, id) );
237   }
238
239   /**
240    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBeginTransformFeedback()
241    */
242   void BeginTransformFeedback(GLenum primitiveMode)
243   {
244     LOG_GL("BeginTransformFeedback %x\n", primitiveMode);
245     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BeginTransformFeedback(primitiveMode) );
246   }
247
248   /**
249    * The wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindBuffer() has been replaced by BindArrayBuffer & BindElementArrayBuffer & BindTransformFeedbackBuffer.
250    */
251
252   /**
253    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ...)
254    */
255   void BindArrayBuffer(GLuint buffer)
256   {
257     // Avoid unecessary calls to BindBuffer
258     if (mBoundArrayBufferId != buffer)
259     {
260       mBoundArrayBufferId = buffer;
261
262       LOG_GL("BindBuffer GL_ARRAY_BUFFER %d\n", buffer);
263       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer) );
264     }
265   }
266
267   /**
268    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...)
269    */
270   void BindElementArrayBuffer(GLuint buffer)
271   {
272     // Avoid unecessary calls to BindBuffer
273     if (mBoundElementArrayBufferId!= buffer)
274     {
275       mBoundElementArrayBufferId = buffer;
276
277       LOG_GL("BindBuffer GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER %d\n", buffer);
278       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer) );
279     }
280   }
281
282   /**
283    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, ...)
284    */
285   void BindTransformFeedbackBuffer(GLuint buffer)
286   {
287     // Avoid unecessary calls to BindBuffer
288     if (mBoundTransformFeedbackBufferId != buffer)
289     {
290       mBoundTransformFeedbackBufferId = buffer;
291
292       LOG_GL("BindBuffer GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER %d\n", buffer);
293       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER , buffer) );
294     }
295   }
296
297   /**
298    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, ...)
299    */
300   void BindTransformFeedbackBufferBase(GLuint index, GLuint buffer)
301   {
302     // Avoid unecessary calls to BindBufferBase
303     if (mBoundTransformFeedbackBufferId != buffer)
304     {
305       mBoundTransformFeedbackBufferId = buffer;
306
307       LOG_GL("BindBufferBase GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER %d %d\n", index, buffer);
308       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, index, buffer) );
309     }
310   }
311
312   /**
313    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindFramebuffer()
314    */
315   void BindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer)
316   {
317     mFrameBufferStateCache.SetCurrentFrameBuffer( framebuffer );
318
319     LOG_GL("BindFramebuffer %d %d\n", target, framebuffer);
320     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindFramebuffer(target, framebuffer) );
321   }
322
323   /**
324    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindRenderbuffer()
325    */
326   void BindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer)
327   {
328     LOG_GL("BindRenderbuffer %d %d\n", target, renderbuffer);
329     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindRenderbuffer(target, renderbuffer) );
330   }
331
332   /**
333    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBindTransformFeedback()
334    */
335   void BindTransformFeedback(GLenum target, GLuint id)
336   {
337     LOG_GL("BindTransformFeedback %d %d\n", target, id);
338     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTransformFeedback(target, id) );
339   }
340
341   /**
342    * Helper to bind texture for rendering. If given texture is
343    * already bound in the given textureunit, this method does nothing.
344    * Otherwise changes the active texture unit and binds the texture.
345    * Note! after this call active texture unit may not necessarily be the one
346    * passed in as argument so you cannot change texture unit state!!
347    * @param textureunit to bind to
348    * @param texture to bind
349    */
350   void BindTextureForUnit( TextureUnit textureunit, int target, GLuint texture )
351   {
352     ActiveTexture(textureunit);
353     BindTexture(target, texture);
354   }
355
356   /**
357    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindTexture( target )
358    */
359   void BindTexture( int target, GLuint texture )
360   {
361     int16_t index = GetTextureIndexFromGlFormat(target);
362     if(index >= 0 && mBoundTextureId[ mActiveTextureUnit ][index] != texture)
363     {
364       mBoundTextureId[ mActiveTextureUnit ][index] = texture;
365
366       LOG_GL("BindTexture target(%d) %d\n", target, texture);
367       CHECK_GL(mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(target, texture));
368     }
369   }
370
371   /**
372    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendColor()
373    */
374   void SetDefaultBlendColor()
375   {
376     if( ! mUsingDefaultBlendColor )
377     {
378       SetCustomBlendColor( Color::TRANSPARENT );
379       mUsingDefaultBlendColor = true;
380     }
381   }
382
383   /**
384    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendColor()
385    */
386   void SetCustomBlendColor( const Vector4& color )
387   {
388     if( mUsingDefaultBlendColor || mBlendColor != color )
389     {
390       LOG_GL( "BlendColor %f %f %f %f\n", color.r, color.g, color.b, color.a );
391       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlendColor( color.r, color.g, color.b, color.a ) );
392       mUsingDefaultBlendColor = false;
393       mBlendColor = color;
394     }
395   }
396
397   /**
398    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendEquation()
399    */
400   void BlendEquation(GLenum mode)
401   {
402     // use BlendEquationSeparate to set the rgb and alpha modes the same
403     BlendEquationSeparate( mode, mode );
404   }
405
406   /**
407    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendEquationSeparate()
408    */
409   void BlendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha)
410   {
411     if( ( modeRGB != mBlendEquationSeparateModeRGB ) ||
412         ( modeAlpha != mBlendEquationSeparateModeAlpha ) )
413     {
414       mBlendEquationSeparateModeRGB = modeRGB;
415       mBlendEquationSeparateModeAlpha = modeAlpha;
416       LOG_GL("BlendEquationSeparate %d %d\n", modeRGB, modeAlpha);
417       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlendEquationSeparate(modeRGB, modeAlpha) );
418     }
419   }
420
421   /**
422    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendFunc()
423    */
424   void BlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor)
425   {
426     // reuse the BlendFuncSeparate as thats what the DDK does anyways
427     BlendFuncSeparate( sfactor, dfactor, sfactor, dfactor );
428   }
429
430   /**
431    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendFuncSeparate()
432    */
433   void BlendFuncSeparate( GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha )
434   {
435     if( ( mBlendFuncSeparateSrcRGB != srcRGB )||( mBlendFuncSeparateDstRGB != dstRGB )||
436         ( mBlendFuncSeparateSrcAlpha != srcAlpha )||( mBlendFuncSeparateDstAlpha != dstAlpha ) )
437     {
438       mBlendFuncSeparateSrcRGB = srcRGB;
439       mBlendFuncSeparateDstRGB = dstRGB;
440       mBlendFuncSeparateSrcAlpha = srcAlpha;
441       mBlendFuncSeparateDstAlpha = dstAlpha;
442
443       LOG_GL( "BlendFuncSeparate %d %d %d %d\n", srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha );
444       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlendFuncSeparate( srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha ) );
445     }
446   }
447
448   /**
449    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBlitFramebuffer()
450    */
451   void BlitFramebuffer(GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1, GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1, GLbitfield mask, GLenum filter)
452   {
453     LOG_GL( "BlitFramebuffer %d %d %d %d %d %d %d %d %x %d\n", srcX0, srcY0, srcX1, srcY1, dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter );
454     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlitFramebuffer( srcX0, srcY0, srcX1, srcY1, dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter ) );
455   }
456
457   /**
458    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBufferData()
459    */
460   void BufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const void* data, GLenum usage)
461   {
462     LOG_GL("BufferData %d %d %p %d\n", target, size, data, usage);
463     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BufferData(target, size, data, usage) );
464   }
465
466   /**
467    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBufferSubData()
468    */
469   void BufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size, const void* data)
470   {
471     LOG_GL("BufferSubData %d %d %d %p\n", target, offset, size, data);
472     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BufferSubData(target, offset, size, data) );
473   }
474
475   /**
476    * Wrapper for OpenGL ES 2.0  glCheckFramebufferStatus()
477    */
478   GLenum CheckFramebufferStatus(GLenum target)
479   {
480     LOG_GL("CheckFramebufferStatus %d\n", target);
481     GLenum value = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CheckFramebufferStatus(target) );
482     return value;
483   }
484
485   /**
486    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClear()
487    */
488   void Clear(GLbitfield mask, ClearMode mode )
489   {
490     bool forceClear = (mode == FORCE_CLEAR );
491     mask = mFrameBufferStateCache.GetClearMask( mask, forceClear , mScissorTestEnabled );
492
493     if( mask > 0 )
494     {
495       LOG_GL("Clear %d\n", mask);
496       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Clear( mask ) );
497     }
498   }
499
500   /**
501    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClearColor()
502    */
503   void ClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha)
504   {
505     Vector4 newCol(red,green,blue,alpha);
506
507     if (!mClearColorSet || mClearColor !=newCol )
508     {
509       LOG_GL("ClearColor %f %f %f %f\n", red, green, blue, alpha);
510       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ClearColor(red, green, blue, alpha) );
511
512       mClearColorSet = true;
513       mClearColor = newCol;
514     }
515   }
516
517   /**
518    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClearDepthf()
519    */
520   void ClearDepthf(GLclampf depth)
521   {
522     LOG_GL("ClearDepthf %f\n", depth);
523     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ClearDepthf(depth) );
524   }
525
526   /**
527    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClearStencil()
528    */
529   void ClearStencil(GLint s)
530   {
531     LOG_GL("ClearStencil %d\n", s);
532     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ClearStencil(s) );
533   }
534
535   /**
536    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glColorMask()
537    * @note This has been optimized to a single boolean value (masking individual channels is not required)
538    */
539   void ColorMask( bool flag )
540   {
541     // only change state if needed
542     if( flag != mColorMask )
543     {
544       mColorMask = flag;
545       LOG_GL("ColorMask %s %s %s %s\n", flag ? "True" : "False", flag ? "True" : "False", flag ? "True" : "False", flag ? "True" : "False");
546       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ColorMask(flag, flag, flag, flag) );
547     }
548   }
549
550   /**
551    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCompressedTexImage2D()
552    */
553   void CompressedTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height,
554                             GLint border, GLsizei imageSize, const void* data)
555   {
556     LOG_GL("CompressedTexImage2D %d %d %x %d %d %d %d %p\n", target, level, internalformat, width, height, border, imageSize, data);
557     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, imageSize, data) );
558   }
559
560   /**
561    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glCompressedTexImage3D()
562    */
563   void CompressedTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
564                             GLint border, GLsizei imageSize, const void* data)
565   {
566     LOG_GL("CompressedTexImage3D %d %d %x %d %d %d %d %d %p\n", target, level, internalformat, width, height, depth, border, imageSize, data);
567     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, imageSize, data) );
568   }
569
570   /**
571    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCompressedTexSubImage2D()
572    */
573   void CompressedTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height,
574                                GLenum format, GLsizei imageSize, const void* data)
575   {
576     LOG_GL("CompressedTexSubImage2D %x %d %d %d %d %d %x %d %p\n", target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, imageSize, data);
577     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, imageSize, data) );
578   }
579
580   /**
581    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glCompressedTexSubImage3D()
582    */
583   void CompressedTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
584                                GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
585                                GLenum format, GLsizei imageSize, const void* data)
586   {
587     LOG_GL("CompressedTexSubImage3D %x %d %d %d %d %d %d %d %x %d %p\n", target, level, xoffset, yoffset, xoffset, width, height, depth, format, imageSize, data);
588     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexSubImage3D(target, level, xoffset, yoffset, zoffset, width, height, depth, format, imageSize, data) );
589   }
590
591   /**
592    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCopyTexImage2D()
593    */
594   void CopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border)
595   {
596     LOG_GL("CopyTexImage2D %x %d %x %d %d %d %d %d\n", target, level, internalformat, x, y, width, height, border);
597     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CopyTexImage2D(target, level, internalformat, x, y, width, height, border) );
598   }
599
600   /**
601    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCopyTexSubImage2D()
602    */
603   void CopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
604   {
605     LOG_GL("CopyTexSubImage2D %x %d %d %d %d %d %d %d\n", target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height);
606     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CopyTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height) );
607   }
608
609   /**
610    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glCopyTexSubImage3D()
611    */
612   void CopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
613   {
614     LOG_GL("CopyTexSubImage3D %x %d %d %d %d %d %d %d %d\n", target, level, xoffset, yoffset, zoffset, x, y, width, height);
615     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CopyTexSubImage3D(target, level, xoffset, yoffset, zoffset, x, y, width, height) );
616   }
617
618   /**
619    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCullFace()
620    * enables GL_CULL_FACE if in any of the face culling modes
621    * otherwise disables GL_CULL_FACE
622    */
623   void CullFace( Dali::FaceCullingMode::Type mode )
624   {
625     // Avoid unnecessary calls to gl
626     if(mCullFaceMode != mode)
627     {
628       mCullFaceMode = mode;
629       switch(mode)
630       {
631         case Dali::FaceCullingMode::NONE:
632         {
633           LOG_GL("Disable GL_CULL_FACE\n");
634           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_CULL_FACE) );
635           break;
636         }
637
638         case Dali::FaceCullingMode::FRONT:
639         {
640           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
641           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
642           LOG_GL("Enable GL_FRONT\n");
643           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CullFace(GL_FRONT) );
644           break;
645         }
646
647         case Dali::FaceCullingMode::BACK:
648         {
649           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
650           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
651           LOG_GL("Enable GL_BACK\n");
652           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CullFace(GL_BACK) );
653           break;
654         }
655
656         case Dali::FaceCullingMode::FRONT_AND_BACK:
657         {
658           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
659           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
660           LOG_GL("Enable GL_FRONT_AND_BACK\n");
661           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CullFace(GL_FRONT_AND_BACK) );
662           break;
663         }
664
665         default:
666           break;
667       }
668     }
669   }
670
671   /**
672    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteBuffers()
673    */
674   void DeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint* buffers)
675   {
676     if( this->IsGlContextCreated() )
677     {
678       LOG_GL("DeleteBuffers %d %p\n", n, buffers);
679       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteBuffers(n, buffers) );
680     }
681
682     ResetBufferCache();
683
684     // Need to reset the buffer cache in the surface contexts
685     // This will only be executed by the surfaceless context when there are contexts for surface rendering
686     if ( mSceneContexts )
687     {
688       for ( auto&& context : *mSceneContexts )
689       {
690         if ( context )
691         {
692           context->ResetBufferCache();
693         }
694       }
695     }
696   }
697
698   /**
699    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteFramebuffers()
700    */
701   void DeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* framebuffers)
702   {
703     mFrameBufferStateCache.FrameBuffersDeleted( n, framebuffers );
704
705     LOG_GL("DeleteFramebuffers %d %p\n", n, framebuffers);
706     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteFramebuffers(n, framebuffers) );
707   }
708
709   /**
710    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDeleteQueries()
711    */
712   void DeleteQueries(GLsizei n, GLuint* ids)
713   {
714     LOG_GL("DeleteQueries %d %p\n", n, ids);
715     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteQueries(n, ids) );
716   }
717
718   /**
719    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteRenderbuffers()
720    */
721   void DeleteRenderbuffers(GLsizei n, const GLuint* renderbuffers)
722   {
723     LOG_GL("DeleteRenderbuffers %d %p\n", n, renderbuffers);
724     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteRenderbuffers(n, renderbuffers) );
725   }
726
727   /**
728    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteTextures()
729    */
730   void DeleteTextures(GLsizei n, const GLuint* textures)
731   {
732     LOG_GL("DeleteTextures %d %p\n", n, textures);
733     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteTextures(n, textures) );
734
735     ResetTextureCache();
736
737     // Need to reset the texture cache in the scene contexts
738     // This will only be executed by the surfaceless context when there are contexts for surface rendering
739     if ( mSceneContexts )
740     {
741       for ( auto&& context : *mSceneContexts )
742       {
743         if ( context )
744         {
745           context->ResetTextureCache();
746         }
747       }
748     }
749   }
750
751   /**
752    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDeleteTransformFeedbacks()
753    */
754   void DeleteTransformFeedbacks(GLsizei n, GLuint* ids)
755   {
756     LOG_GL("DeleteTransformFeedbacks %d %p\n", n, ids);
757     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteTransformFeedbacks(n, ids) );
758   }
759
760   /**
761    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDepthFunc()
762    */
763   void DepthFunc(GLenum func)
764   {
765     if( func != mDepthFunction )
766     {
767       mDepthFunction = func;
768       LOG_GL("DepthFunc %x\n", func);
769       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthFunc(func) );
770     }
771   }
772
773   /**
774    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDepthMask()
775    */
776   void DepthMask(GLboolean flag)
777   {
778     bool booleanFlag = flag != GL_FALSE;
779     // only change state if needed
780     if( booleanFlag != mDepthMaskEnabled )
781     {
782       mDepthMaskEnabled = booleanFlag;
783       LOG_GL("DepthMask %s\n", booleanFlag ? "True" : "False");
784       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthMask( mDepthMaskEnabled ) );
785     }
786   }
787
788   /**
789    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDepthRangef()
790    */
791   void DepthRangef(GLclampf zNear, GLclampf zFar)
792   {
793     LOG_GL("DepthRangef %f %f\n", zNear, zFar);
794     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthRangef(zNear, zFar) );
795   }
796
797   /**
798    * The wrapper for OpenGL ES 2.0 glDisable() has been replaced by SetBlend, SetCullFace, SetDepthTest,
799    * SetDither, SetPolygonOffsetFill, SetSampleAlphaToCoverage, SetSampleCoverage, SetScissorTest & SetStencilTest.
800    */
801
802   /**
803    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDrawArrays()
804    */
805   void DrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
806   {
807     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
808     FlushVertexAttributeLocations();
809
810     LOG_GL("DrawArrays %x %d %d\n", mode, first, count);
811     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawArrays(mode, first, count) );
812   }
813
814   /**
815    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawArraysInstanced()
816    */
817   void DrawArraysInstanced(GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei instanceCount)
818   {
819     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
820     FlushVertexAttributeLocations();
821
822     LOG_GL("DrawArraysInstanced %x %d %d %d\n", mode, first, count, instanceCount);
823     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawArraysInstanced(mode, first, count,instanceCount) );
824   }
825
826   /**
827    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawBuffers()
828    */
829   void DrawBuffers(GLsizei n, const GLenum* bufs)
830   {
831     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
832     LOG_GL("DrawBuffers %d %p\n", n, bufs);
833     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawBuffers(n, bufs) );
834   }
835
836   /**
837    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDrawElements()
838    */
839   void DrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void* indices)
840   {
841     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
842
843     FlushVertexAttributeLocations();
844
845     LOG_GL("DrawElements %x %d %d %p\n", mode, count, type, indices);
846     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawElements(mode, count, type, indices) );
847   }
848
849   /**
850    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawElementsInstanced()
851    */
852   void DrawElementsInstanced(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void* indices, GLsizei instanceCount)
853   {
854     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
855
856     FlushVertexAttributeLocations();
857
858     LOG_GL("DrawElementsInstanced %x %d %d %p %d\n", mode, count, type, indices, instanceCount);
859     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawElementsInstanced(mode, count, type, indices, instanceCount) );
860   }
861
862   /**
863    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawRangeElements()
864    */
865   void DrawRangeElements(GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const void* indices)
866   {
867     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
868     FlushVertexAttributeLocations();
869
870     LOG_GL("DrawRangeElements %x %u %u %d %d %p\n", mode, start, end, count, type, indices);
871     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawRangeElements(mode, start, end, count, type, indices) );
872   }
873
874   /**
875    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGenQuerieS()
876    */
877   void GenQueries(GLsizei n, GLuint* ids)
878   {
879     LOG_GL("GenQueries %d %p\n", n, ids);
880     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenQueries(n, ids) );
881   }
882
883   /**
884    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGenTransformFeedbacks()
885    */
886   void GenTransformFeedbacks(GLsizei n, GLuint* ids)
887   {
888     LOG_GL("GenTransformFeedbacks %d %p\n", n, ids);
889     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenTransformFeedbacks(n, ids) );
890   }
891
892   /**
893    * @return the current buffer bound for a given target
894    */
895   GLuint GetCurrentBoundArrayBuffer(GLenum target)
896   {
897     GLuint result(0);
898     switch(target)
899     {
900       case GL_ARRAY_BUFFER:
901       {
902         result = mBoundArrayBufferId;
903         break;
904       }
905       case GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:
906       {
907         result = mBoundElementArrayBufferId;
908         break;
909       }
910       case GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER:
911       {
912         result = mBoundTransformFeedbackBufferId;
913         break;
914       }
915       default:
916       {
917         DALI_ASSERT_DEBUG(0 && "target buffer type not supported");
918       }
919     }
920     return result;
921   }
922
923   void EnableVertexAttributeArray( GLuint location )
924   {
925     SetVertexAttributeLocation( location, true);
926   }
927
928   void DisableVertexAttributeArray( GLuint location )
929   {
930     SetVertexAttributeLocation( location, false);
931   }
932
933   /**
934    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glVertexAttribDivisor()
935    */
936   void VertexAttribDivisor ( GLuint index, GLuint divisor )
937   {
938     LOG_GL("VertexAttribDivisor(%d, %d)\n", index, divisor );
939     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.VertexAttribDivisor( index, divisor ) );
940   }
941
942   /**
943    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glVertexAttribPointer()
944    */
945   void VertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* ptr )
946   {
947     LOG_GL("VertexAttribPointer(%d, %d, %d, %d, %d, %x)\n", index, size, type, normalized, stride, ptr );
948     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.VertexAttribPointer( index, size, type, normalized, stride, ptr ) );
949   }
950
951   /**
952    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glInvalidateFramebuffer()
953    */
954   void InvalidateFramebuffer(GLenum target, GLsizei numAttachments, const GLenum *attachments)
955   {
956     LOG_GL("InvalidateFramebuffer\n");
957     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.InvalidateFramebuffer(target, numAttachments, attachments) );
958   }
959
960   /**
961    * The wrapper for OpenGL ES 2.0 glEnable() has been replaced by SetBlend, SetCullFace, SetDepthTest,
962    * SetDither, SetPolygonOffsetFill, SetSampleAlphaToCoverage, SetSampleCoverage, SetScissorTest & SetStencilTest.
963    */
964
965   /**
966    * This method replaces glEnable(GL_BLEND) and glDisable(GL_BLEND).
967    * @param[in] enable True if GL_BLEND should be enabled.
968    */
969   void SetBlend(bool enable)
970   {
971     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
972     if (enable != mBlendEnabled)
973     {
974       mBlendEnabled = enable;
975
976       if (enable)
977       {
978         LOG_GL("Enable GL_BLEND\n");
979         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_BLEND) );
980       }
981       else
982       {
983         LOG_GL("Disable GL_BLEND\n");
984         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_BLEND) );
985       }
986     }
987   }
988
989   /**
990    * This method replaces glEnable(GL_DEPTH_TEST) and glDisable(GL_DEPTH_TEST).
991    * Note GL_DEPTH_TEST means enable the depth buffer for writing and or testing.
992    * glDepthMask is used to enable / disable writing to depth buffer.
993    * glDepthFunc us used to control if testing is enabled and how it is performed ( default GL_LESS)
994    *
995    * @param[in] enable True if GL_DEPTH_TEST should be enabled.
996    */
997   void EnableDepthBuffer( bool enable )
998   {
999     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1000     if( enable != mDepthBufferEnabled )
1001     {
1002       mDepthBufferEnabled = enable;
1003
1004       if (enable)
1005       {
1006         LOG_GL("Enable GL_DEPTH_TEST\n");
1007         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_DEPTH_TEST) );
1008       }
1009       else
1010       {
1011         LOG_GL("Disable GL_DEPTH_TEST\n");
1012         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_DEPTH_TEST) );
1013       }
1014     }
1015   }
1016
1017   /**
1018    * This method replaces glEnable(GL_DITHER) and glDisable(GL_DITHER).
1019    * @param[in] enable True if GL_DITHER should be enabled.
1020    */
1021   void SetDither(bool enable)
1022   {
1023     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1024     if (enable != mDitherEnabled)
1025     {
1026       mDitherEnabled = enable;
1027
1028       if (enable)
1029       {
1030         LOG_GL("Enable GL_DITHER\n");
1031         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_DITHER) );
1032       }
1033       else
1034       {
1035         LOG_GL("Disable GL_DITHER\n");
1036         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_DITHER) );
1037       }
1038     }
1039   }
1040
1041   /**
1042    * This method replaces glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) and glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL).
1043    * @param[in] enable True if GL_POLYGON_OFFSET_FILL should be enabled.
1044    */
1045   void SetPolygonOffsetFill(bool enable)
1046   {
1047     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1048     if (enable != mPolygonOffsetFillEnabled)
1049     {
1050       mPolygonOffsetFillEnabled = enable;
1051
1052       if (enable)
1053       {
1054         LOG_GL("Enable GL_POLYGON_OFFSET_FILL\n");
1055         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) );
1056       }
1057       else
1058       {
1059         LOG_GL("Disable GL_POLYGON_OFFSET_FILL\n");
1060         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) );
1061       }
1062     }
1063   }
1064
1065   /**
1066    * This method replaces glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE) and glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE).
1067    * @param[in] enable True if GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE should be enabled.
1068    */
1069   void SetSampleAlphaToCoverage(bool enable)
1070   {
1071     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1072     if (enable != mSampleAlphaToCoverageEnabled)
1073     {
1074       mSampleAlphaToCoverageEnabled = enable;
1075
1076       if (enable)
1077       {
1078         LOG_GL("Enable GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE\n");
1079         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE) );
1080       }
1081       else
1082       {
1083         LOG_GL("Disable GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE\n");
1084         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE) );
1085       }
1086     }
1087   }
1088
1089   /**
1090    * This method replaces glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE) and glDisable(GL_SAMPLE_COVERAGE).
1091    * @param[in] enable True if GL_SAMPLE_COVERAGE should be enabled.
1092    */
1093   void SetSampleCoverage(bool enable)
1094   {
1095     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1096     if (enable != mSampleCoverageEnabled)
1097     {
1098       mSampleCoverageEnabled = enable;
1099
1100       if (enable)
1101       {
1102         LOG_GL("Enable GL_SAMPLE_COVERAGE\n");
1103         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_SAMPLE_COVERAGE) );
1104       }
1105       else
1106       {
1107         LOG_GL("Disable GL_SAMPLE_COVERAGE\n");
1108         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_SAMPLE_COVERAGE) );
1109       }
1110     }
1111   }
1112
1113   /**
1114    * This method replaces glEnable(GL_SCISSOR_TEST) and glDisable(GL_SCISSOR_TEST).
1115    * @param[in] enable True if GL_SCISSOR_TEST should be enabled.
1116    */
1117   void SetScissorTest(bool enable)
1118   {
1119     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1120     if (enable != mScissorTestEnabled)
1121     {
1122       mScissorTestEnabled = enable;
1123
1124       if (enable)
1125       {
1126         LOG_GL("Enable GL_SCISSOR_TEST\n");
1127         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_SCISSOR_TEST) );
1128       }
1129       else
1130       {
1131         LOG_GL("Disable GL_SCISSOR_TEST\n");
1132         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_SCISSOR_TEST) );
1133       }
1134     }
1135   }
1136
1137   /**
1138    * This method replaces glEnable(GL_STENCIL_TEST) and glDisable(GL_STENCIL_TEST).
1139    * Note GL_STENCIL_TEST means enable the stencil buffer for writing and or testing.
1140    * glStencilMask is used to control how bits are written to the stencil buffer.
1141    * glStencilFunc is used to control if testing is enabled and how it is performed ( default GL_ALWAYS )
1142    * @param[in] enable True if GL_STENCIL_TEST should be enabled.
1143    */
1144   void EnableStencilBuffer(bool enable)
1145   {
1146     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1147     if( enable != mStencilBufferEnabled )
1148     {
1149       mStencilBufferEnabled = enable;
1150
1151       if (enable)
1152       {
1153         LOG_GL("Enable GL_STENCIL_TEST\n");
1154         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_STENCIL_TEST) );
1155       }
1156       else
1157       {
1158         LOG_GL("Disable GL_STENCIL_TEST\n");
1159         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_STENCIL_TEST) );
1160       }
1161     }
1162   }
1163
1164   /**
1165    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glEndQuery()
1166    */
1167   void EndQuery(GLenum target)
1168   {
1169     LOG_GL("EndQuery %d\n", target);
1170     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.EndQuery(target) );
1171   }
1172
1173   /**
1174    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glEndTransformFeedback()
1175    */
1176   void EndTransformFeedback()
1177   {
1178     LOG_GL("EndTransformFeedback\n");
1179     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.EndTransformFeedback() );
1180   }
1181
1182   /**
1183    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFinish()
1184    */
1185   void Finish(void)
1186   {
1187     LOG_GL("Finish\n");
1188     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Finish() );
1189   }
1190
1191   /**
1192    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFlush()
1193    */
1194   void Flush(void)
1195   {
1196     LOG_GL("Flush\n");
1197     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Flush() );
1198   }
1199
1200   /**
1201    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFramebufferRenderbuffer()
1202    */
1203   void FramebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
1204   {
1205     LOG_GL("FramebufferRenderbuffer %x %x %x %d\n", target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer);
1206     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FramebufferRenderbuffer(target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer) );
1207   }
1208
1209   /**
1210    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFramebufferTexture2D()
1211    */
1212   void FramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level)
1213   {
1214     LOG_GL("FramebufferTexture2D %x %x %x %d %d\n", target, attachment, textarget, texture, level);
1215     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FramebufferTexture2D(target, attachment, textarget, texture, level) );
1216   }
1217
1218   /**
1219    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glFramebufferTextureLayer()
1220    */
1221   void FramebufferTextureLayer(GLenum target, GLenum attachment, GLuint texture, GLint level, GLint layer)
1222   {
1223     LOG_GL("FramebufferTextureLayer %x %x %d %d %d\n", target, attachment, texture, level, layer);
1224     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FramebufferTextureLayer(target, attachment, texture, level, layer) );
1225   }
1226
1227   /**
1228    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFrontFace()
1229    */
1230   void FrontFace(GLenum mode)
1231   {
1232     LOG_GL("FrontFace %x\n", mode);
1233     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FrontFace(mode) );
1234   }
1235
1236   /**
1237    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenBuffers()
1238    */
1239   void GenBuffers(GLsizei n, GLuint* buffers)
1240   {
1241     LOG_GL("GenBuffers %d\n", n, buffers);
1242     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenBuffers(n, buffers) );
1243   }
1244
1245   /**
1246    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenerateMipmap()
1247    */
1248   void GenerateMipmap(GLenum target)
1249   {
1250     LOG_GL("GenerateMipmap %x\n", target);
1251     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenerateMipmap(target) );
1252   }
1253
1254   /**
1255    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenFramebuffers()
1256    */
1257   void GenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* framebuffers)
1258   {
1259     LOG_GL("GenFramebuffers %d %p\n", n, framebuffers);
1260     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenFramebuffers(n, framebuffers) );
1261
1262     mFrameBufferStateCache.FrameBuffersCreated( n, framebuffers );
1263   }
1264
1265   /**
1266    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenRenderbuffers()
1267    */
1268   void GenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint* renderbuffers)
1269   {
1270     LOG_GL("GenRenderbuffers %d %p\n", n, renderbuffers);
1271     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenRenderbuffers(n, renderbuffers) );
1272   }
1273
1274   /**
1275    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenTextures()
1276    */
1277   void GenTextures(GLsizei n, GLuint* textures)
1278   {
1279     LOG_GL("GenTextures %d %p\n", n, textures);
1280     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenTextures(n, textures) );
1281   }
1282
1283   /**
1284    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetBooleanv()
1285    */
1286   void GetBooleanv(GLenum pname, GLboolean* params)
1287   {
1288     LOG_GL("GetBooleanv %x\n", pname);
1289     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetBooleanv(pname, params) );
1290   }
1291
1292   /**
1293    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetBufferParameteriv()
1294    */
1295   void GetBufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1296   {
1297     LOG_GL("GetBufferParameteriv %x %x %p\n", target, pname, params);
1298     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetBufferParameteriv(target, pname, params) );
1299   }
1300
1301   /**
1302    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGetBufferPointer()
1303    */
1304   void GetBufferPointerv(GLenum target, GLenum pname, GLvoid** params)
1305   {
1306     LOG_GL("GetBufferPointerv %x %x %p\n", target, pname, params);
1307     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetBufferPointerv(target, pname, params) );
1308   }
1309
1310   /**
1311    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetError()
1312    */
1313   GLenum GetError(void)
1314   {
1315     // Not worth logging here
1316     return mGlAbstraction.GetError();
1317   }
1318
1319   /**
1320    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetFloatv()
1321    */
1322   void GetFloatv(GLenum pname, GLfloat* params)
1323   {
1324     LOG_GL("GetFloatv %x\n", pname);
1325     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetFloatv(pname, params) );
1326   }
1327
1328   /**
1329    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetFramebufferAttachmentParameteriv()
1330    */
1331   void GetFramebufferAttachmentParameteriv(GLenum target, GLenum attachment, GLenum pname, GLint* params)
1332   {
1333     LOG_GL("GetFramebufferAttachmentParameteriv %x %x %x\n", target, attachment, pname);
1334     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetFramebufferAttachmentParameteriv(target, attachment, pname, params) );
1335   }
1336
1337   /**
1338    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetIntegerv()
1339    */
1340   void GetIntegerv(GLenum pname, GLint* params)
1341   {
1342     LOG_GL("GetIntegerv %x\n", pname);
1343     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetIntegerv(pname, params) );
1344   }
1345
1346   /**
1347    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGetQueryiv()
1348    */
1349   void GetQueryiv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1350   {
1351     LOG_GL("GetQueryiv %x %x\n", target, pname);
1352     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetQueryiv(target, pname, params) );
1353   }
1354
1355   /**
1356    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGetQueryObjectuiv()
1357    */
1358   void GetQueryObjectuiv(GLuint id, GLenum pname, GLuint* params)
1359   {
1360     LOG_GL("GetQueryObjectuiv %u %x %p\n", id, pname, params);
1361     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetQueryObjectuiv(id, pname, params) );
1362   }
1363
1364   /**
1365    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetRenderbufferParameteriv()
1366    */
1367   void GetRenderbufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1368   {
1369     LOG_GL("GetRenderbufferParameteriv %x %x\n", target, pname);
1370     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetRenderbufferParameteriv(target, pname, params) );
1371   }
1372
1373   /**
1374    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetString()
1375    */
1376   const GLubyte* GetString(GLenum name)
1377   {
1378     LOG_GL("GetString %x\n", name);
1379     const GLubyte* str = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetString(name) );
1380     return str;
1381   }
1382
1383   /**
1384    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetTexParameterfv()
1385    */
1386   void GetTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLfloat* params)
1387   {
1388     LOG_GL("GetTexParameterfv %x %x\n", target, pname);
1389     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetTexParameterfv(target, pname, params) );
1390   }
1391
1392   /**
1393    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetTexParameteriv()
1394    */
1395   void GetTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1396   {
1397     LOG_GL("GetTexParameteriv %x %x\n", target, pname);
1398     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetTexParameteriv(target, pname, params) );
1399   }
1400
1401   /**
1402    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glHint()
1403    */
1404   void Hint(GLenum target, GLenum mode)
1405   {
1406     LOG_GL("Hint %x %x\n", target, mode);
1407     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Hint(target, mode) );
1408   }
1409
1410   /**
1411    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsBuffer()
1412    */
1413   GLboolean IsBuffer(GLuint buffer)
1414   {
1415     LOG_GL("IsBuffer %d\n", buffer);
1416     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsBuffer(buffer) );
1417     return val;
1418   }
1419
1420   /**
1421    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsEnabled()
1422    */
1423   GLboolean IsEnabled(GLenum cap)
1424   {
1425     LOG_GL("IsEnabled %x\n", cap);
1426     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsEnabled(cap) );
1427     return val;
1428   }
1429
1430   /**
1431    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsFramebuffer()
1432    */
1433   GLboolean IsFramebuffer(GLuint framebuffer)
1434   {
1435     LOG_GL("IsFramebuffer %d\n", framebuffer);
1436     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsFramebuffer(framebuffer) );
1437     return val;
1438   }
1439
1440   /**
1441    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glIsQuery()
1442    */
1443   GLboolean IsQuery(GLuint id)
1444   {
1445     LOG_GL("IsQuery %u\n", id);
1446     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsQuery(id) );
1447     return val;
1448   }
1449
1450   /**
1451    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsRenderbuffer()
1452    */
1453   GLboolean IsRenderbuffer(GLuint renderbuffer)
1454   {
1455     LOG_GL("IsRenderbuffer %d\n", renderbuffer);
1456     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsRenderbuffer(renderbuffer) );
1457     return val;
1458   }
1459
1460   /**
1461    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsTexture()
1462    */
1463   GLboolean IsTexture(GLuint texture)
1464   {
1465     LOG_GL("IsTexture %d\n", texture);
1466     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsTexture(texture) );
1467     return val;
1468   }
1469
1470   /**
1471    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glIsTransformFeedback()
1472    */
1473   GLboolean IsTransformFeedback(GLuint id)
1474   {
1475     LOG_GL("IsTransformFeedback %u\n", id);
1476     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsTransformFeedback(id) );
1477     return val;
1478   }
1479
1480   /**
1481    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glLineWidth()
1482    */
1483   void LineWidth(GLfloat width)
1484   {
1485     LOG_GL("LineWidth %f\n", width);
1486     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.LineWidth(width) );
1487   }
1488
1489   /**
1490    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glPauseTransformFeedback()
1491    */
1492   void PauseTransformFeedback()
1493   {
1494     LOG_GL("PauseTransformFeedback\n");
1495     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.PauseTransformFeedback() );
1496   }
1497
1498   /**
1499    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glPixelStorei()
1500    */
1501   void PixelStorei(GLenum pname, GLint param)
1502   {
1503     LOG_GL("PixelStorei %x %d\n", pname, param);
1504     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.PixelStorei(pname, param) );
1505   }
1506
1507   /**
1508    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glPolygonOffset()
1509    */
1510   void PolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units)
1511   {
1512     LOG_GL("PolygonOffset %f %f\n", factor, units);
1513     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.PolygonOffset(factor, units) );
1514   }
1515
1516   /**
1517    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glReadPixels()
1518    */
1519   void ReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, void* pixels)
1520   {
1521     LOG_GL("ReadPixels %d %d %d %d %x %x\n", x, y, width, height, format, type);
1522     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ReadPixels(x, y, width, height, format, type, pixels) );
1523   }
1524
1525   /**
1526    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glRenderbufferStorage()
1527    */
1528   void RenderbufferStorage(GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height)
1529   {
1530     LOG_GL("RenderbufferStorage %x %x %d %d\n", target, internalformat, width, height);
1531     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.RenderbufferStorage(target, internalformat, width, height) );
1532   }
1533
1534   /**
1535    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glRenderbufferStorageMultisample()
1536    */
1537   void RenderbufferStorageMultisample(GLenum target, GLsizei samples, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height)
1538   {
1539     LOG_GL("RenderbufferStorageMultisample %x %u %x %d %d\n", target, samples, internalformat, width, height);
1540     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.RenderbufferStorageMultisample(target, samples, internalformat, width, height) );
1541   }
1542
1543   /**
1544    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glResumeTransformFeedback()
1545    */
1546   void ResumeTransformFeedback()
1547   {
1548     LOG_GL("ResumeTransformFeedback\n");
1549     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ResumeTransformFeedback() );
1550   }
1551
1552   /**
1553    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glSampleCoverage()
1554    */
1555   void SampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert)
1556   {
1557     LOG_GL("SampleCoverage %f %s\n", value, invert ? "True" : "False");
1558     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.SampleCoverage(value, invert) );
1559   }
1560
1561   /**
1562    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glScissor()
1563    */
1564   void Scissor(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
1565   {
1566     LOG_GL("Scissor %d %d %d %d\n", x, y, width, height);
1567     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Scissor(x, y, width, height) );
1568   }
1569
1570   /**
1571    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilFunc()
1572    */
1573   void StencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
1574   {
1575     if( ( func != mStencilFunc ) || ( ref != mStencilFuncRef ) || ( mask != mStencilFuncMask ) )
1576     {
1577       mStencilFunc = func;
1578       mStencilFuncRef = ref;
1579       mStencilFuncMask = mask;
1580
1581       LOG_GL("StencilFunc %x %d %d\n", func, ref, mask);
1582       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilFunc(func, ref, mask) );
1583     }
1584   }
1585
1586   /**
1587    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilFuncSeparate()
1588    */
1589   void StencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
1590   {
1591     LOG_GL("StencilFuncSeparate %x %x %d %d\n", face, func, ref, mask);
1592     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilFuncSeparate(face, func, ref, mask) );
1593   }
1594
1595   /**
1596    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilMask()
1597    */
1598   void StencilMask(GLuint mask)
1599   {
1600     if( mask != mStencilMask )
1601     {
1602       mStencilMask = mask;
1603
1604       LOG_GL("StencilMask %d\n", mask);
1605       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilMask(mask) );
1606     }
1607   }
1608
1609   /**
1610    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilMaskSeparate()
1611    */
1612   void StencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask)
1613   {
1614     LOG_GL("StencilMaskSeparate %x %d\n", face, mask);
1615     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilMaskSeparate(face, mask) );
1616   }
1617
1618   /**
1619    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilOp()
1620    */
1621   void StencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
1622   {
1623     if( ( fail != mStencilOpFail ) || ( zfail != mStencilOpDepthFail ) || ( zpass != mStencilOpDepthPass ) )
1624     {
1625       mStencilOpFail = fail;
1626       mStencilOpDepthFail = zfail;
1627       mStencilOpDepthPass = zpass;
1628
1629       LOG_GL("StencilOp %x %x %x\n", fail, zfail, zpass);
1630       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilOp(fail, zfail, zpass) );
1631     }
1632   }
1633
1634   /**
1635    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilOpSeparate()
1636    */
1637   void StencilOpSeparate(GLenum face, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
1638   {
1639     LOG_GL("StencilOpSeparate %x %x %x %x\n", face, fail, zfail, zpass);
1640     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilOpSeparate(face, fail, zfail, zpass) );
1641   }
1642
1643   /**
1644    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexImage2D()
1645    */
1646   void TexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height,
1647                   GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1648   {
1649     LOG_GL("TexImage2D %x %d %d %dx%d %d %x %x %p\n", target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels);
1650     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels) );
1651   }
1652
1653   /**
1654    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glTexImage3D()
1655    */
1656   void TexImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
1657                   GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1658   {
1659     LOG_GL("TexImage3D %x %d %d %dx%dx%d %d %x %x %p\n", target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, pixels);
1660     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, pixels) );
1661   }
1662
1663   /**
1664    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameterf()
1665    */
1666   void TexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param)
1667   {
1668     LOG_GL("TexParameterf %x %x %f\n", target, pname, param);
1669     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameterf(target, pname, param) );
1670   }
1671
1672   /**
1673    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameterfv()
1674    */
1675   void TexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, const GLfloat* params)
1676   {
1677     LOG_GL("TexParameterfv %x %x\n", target, pname);
1678     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameterfv(target, pname, params) );
1679   }
1680
1681   /**
1682    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameteri()
1683    */
1684   void TexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param)
1685   {
1686     LOG_GL("TexParameteri %x %x %d\n", target, pname, param);
1687     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameteri(target, pname, param) );
1688   }
1689
1690   /**
1691    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameteriv()
1692    */
1693   void TexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, const GLint* params)
1694   {
1695     LOG_GL("TexParameteriv %x %x\n", target, pname);
1696     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameteriv(target, pname, params) );
1697   }
1698
1699   /**
1700    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexSubImage2D()
1701    */
1702   void TexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height,
1703                      GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1704   {
1705     LOG_GL("TexSubImage2D %x %d %d %d %d %d %x %x %p\n", target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, type, pixels);
1706     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, type, pixels) );
1707   }
1708
1709   /**
1710    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glTexSubImage3D()
1711    */
1712   void TexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
1713                      GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
1714                      GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1715   {
1716     LOG_GL("TexSubImage3D %x %d %d %d %d %d %d %d %x %x %p\n", target, level, xoffset, yoffset, zoffset, width, height, depth, format, type, pixels);
1717     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexSubImage3D(target, level, xoffset, yoffset, zoffset, width, height, depth, format, type, pixels) );
1718   }
1719
1720   /**
1721    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glUnmapBubffer()
1722    */
1723   GLboolean UnmapBuffer(GLenum target)
1724   {
1725     LOG_GL("UnmapBuffer %x \n", target);
1726     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.UnmapBuffer(target) );
1727     return val;
1728   }
1729   /**
1730    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glViewport()
1731    */
1732   void Viewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
1733   {
1734     // check if its same as already set
1735     Rect<int> newViewport( x, y, width, height );
1736
1737     // Temporarily disable the viewport caching, as the implementation of GLES driver in Tizen platform
1738     // share a global viewport between multiple contexts, therefore glViewport has to be called every
1739     // time after glBindFramebuffer regardless of the same vewport size in the same context.
1740 //    if( mViewPort != newViewport )
1741     {
1742       // set new one
1743       LOG_GL("Viewport %d %d %d %d\n", x, y, width, height);
1744       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Viewport(x, y, width, height) );
1745       mViewPort = newViewport; // remember new one
1746     }
1747   }
1748
1749   /**
1750    * Get the implementation defined MAX_TEXTURE_SIZE. This values is cached when the context is created
1751    * @return The implementation defined MAX_TEXTURE_SIZE
1752    */
1753   GLint CachedMaxTextureSize() const
1754   {
1755     return mMaxTextureSize;
1756   }
1757
1758   /**
1759    * Get the current viewport.
1760    * @return Viewport rectangle.
1761    */
1762   const Rect< int >& GetViewport();
1763
1764 private: // Implementation
1765
1766   /**
1767    * @return true if next draw operation will write to depth buffer
1768    */
1769   bool DepthBufferWriteEnabled() const
1770   {
1771     return mDepthBufferEnabled && mDepthMaskEnabled;
1772   }
1773
1774   /**
1775    * @return true if next draw operation will write to stencil buffer
1776    */
1777   bool StencilBufferWriteEnabled() const
1778   {
1779     return mStencilBufferEnabled && ( mStencilMask > 0 );
1780   }
1781
1782   /**
1783    * Flushes vertex attribute location changes to the driver
1784    */
1785   void FlushVertexAttributeLocations();
1786
1787   /**
1788    * Either enables or disables a vertex attribute location in the cache
1789    * The cahnges won't take affect until FlushVertexAttributeLocations is called
1790    * @param location attribute location
1791    * @param state attribute state
1792    */
1793   void SetVertexAttributeLocation(unsigned int location, bool state);
1794
1795   /**
1796    * Sets the initial GL state.
1797    */
1798   void InitializeGlState();
1799
1800 private: // Data
1801
1802   Integration::GlAbstraction& mGlAbstraction;
1803
1804   bool mGlContextCreated; ///< True if the OpenGL context has been created
1805
1806   // glEnable/glDisable states
1807   bool mColorMask;
1808   GLuint mStencilMask;
1809   bool mBlendEnabled;
1810   bool mDepthBufferEnabled;
1811   bool mDepthMaskEnabled;
1812   bool mDitherEnabled;
1813   bool mPolygonOffsetFillEnabled;
1814   bool mSampleAlphaToCoverageEnabled;
1815   bool mSampleCoverageEnabled;
1816   bool mScissorTestEnabled;
1817   bool mStencilBufferEnabled;
1818   bool mClearColorSet;
1819   bool mUsingDefaultBlendColor;
1820
1821   // glBindBuffer() state
1822   GLuint mBoundArrayBufferId;        ///< The ID passed to glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)
1823   GLuint mBoundElementArrayBufferId; ///< The ID passed to glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
1824   GLuint mBoundTransformFeedbackBufferId; ///< The ID passed to glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER)
1825
1826   // glBindTexture() state
1827   TextureUnit mActiveTextureUnit;
1828   GLuint mBoundTextureId[ MAX_TEXTURE_UNITS ][MAX_TEXTURE_TARGET];  ///< The ID passed to glBindTexture()
1829
1830   // glBlendColor() state
1831   Vector4 mBlendColor; ///< Blend color
1832
1833   // glBlendFuncSeparate() state
1834   GLenum mBlendFuncSeparateSrcRGB;   ///< The srcRGB parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1835   GLenum mBlendFuncSeparateDstRGB;   ///< The dstRGB parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1836   GLenum mBlendFuncSeparateSrcAlpha; ///< The srcAlpha parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1837   GLenum mBlendFuncSeparateDstAlpha; ///< The dstAlpha parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1838
1839   // glBlendEquationSeparate state
1840   GLenum mBlendEquationSeparateModeRGB;    ///< Controls RGB blend mode
1841   GLenum mBlendEquationSeparateModeAlpha;  ///< Controls Alpha blend mode
1842
1843   // glStencilFunc() and glStencilOp() state.
1844   GLenum mStencilFunc;
1845   GLint mStencilFuncRef;
1846   GLuint mStencilFuncMask;
1847   GLenum mStencilOpFail;
1848   GLenum mStencilOpDepthFail;
1849   GLenum mStencilOpDepthPass;
1850
1851   GLenum mDepthFunction;  ///The depth function
1852
1853   GLint mMaxTextureSize;      ///< return value from GetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE)
1854   Vector4 mClearColor;        ///< clear color
1855
1856   // Face culling mode
1857   Dali::FaceCullingMode::Type mCullFaceMode;
1858
1859   // cached viewport size
1860   Rect< int > mViewPort;
1861
1862   // Vertex Attribute Buffer enable caching
1863   bool mVertexAttributeCachedState[ MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE ];    ///< Value cache for Enable Vertex Attribute
1864   bool mVertexAttributeCurrentState[ MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE ];   ///< Current state on the driver for Enable Vertex Attribute
1865
1866   FrameBufferStateCache mFrameBufferStateCache;   ///< frame buffer state cache
1867
1868   OwnerContainer< Context* >* mSceneContexts;      ///< The pointer of the container of contexts for surface rendering
1869 };
1870
1871 } // namespace Internal
1872
1873 } // namespace Dali
1874
1875 #endif // DALI_INTERNAL_CONTEXT_H