[dali_1.0.19] Merge branch 'release19'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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3  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
40 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
41
42 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
43 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
44
45 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
46
47 using namespace Dali::Internal::Render;
48
49 namespace // unnamed namespace
50 {
51 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
52 } // unnamed namespace
53
54 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
55   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
56
57 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
58
59 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
60
61 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
62
63 namespace Dali
64 {
65
66 namespace Internal
67 {
68
69 namespace SceneGraph
70 {
71
72 typedef OwnerContainer< Renderer* >            RendererOwnerContainer;
73 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
74
75 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
76 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
77 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
78
79 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
80 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
81 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
82
83 /**
84  * Structure to contain internal data
85  */
86 struct RenderManager::Impl
87 {
88   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
89         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
90         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
91   : context( glAbstraction ),
92     renderQueue(),
93     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
94     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
95     instructions(),
96     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
97     frameTime( 0.0f ),
98     lastFrameTime( 0.0f ),
99     frameCount( 0 ),
100     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
101     defaultSurfaceRect(),
102     rendererContainer(),
103     materials(),
104     renderersAdded( false ),
105     firstRenderCompleted( false ),
106     defaultShader( NULL ),
107     programController( postProcessDispatcher, glAbstraction )
108   {
109   }
110
111   ~Impl()
112   {
113   }
114
115   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
116   {
117     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
118     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
119   }
120
121   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
122   {
123     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
124     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
125     {
126       if( *iter == renderTracker )
127       {
128         mRenderTrackers.Erase( iter );
129         break;
130       }
131     }
132   }
133
134   void UpdateTrackers()
135   {
136     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
137     {
138       (*iter)->PollSyncObject();
139     }
140   }
141
142   // the order is important for destruction,
143   // programs are owned by context at the moment.
144   Context                             context;                  ///< holds the GL state
145   RenderQueue                         renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
146   TextureCache                        textureCache;             ///< Cache for all GL textures
147   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
148
149   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
150   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
151   RenderInstructionContainer          instructions;
152
153   Vector4                             backgroundColor;      ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
154
155   float                               frameTime;            ///< The elapsed time since the previous frame
156   float                               lastFrameTime;        ///< Last frame delta.
157
158   unsigned int                        frameCount;           ///< The current frame count
159   BufferIndex                         renderBufferIndex;    ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
160
161   Rect<int>                           defaultSurfaceRect;   ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
162
163   RendererOwnerContainer              rendererContainer;    ///< List of owned renderers
164   RenderMaterialContainer             materials;            ///< List of owned render materials
165
166   bool                                renderersAdded;
167
168   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;      ///< List of render trackers
169
170   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
171   Shader*                             defaultShader;        ///< Default shader to use
172   ProgramController                   programController;    ///< Owner of the GL programs
173 };
174
175 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
176 {
177   RenderManager* manager = new RenderManager;
178   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
179   return manager;
180 }
181
182 RenderManager::RenderManager()
183 : mImpl(NULL)
184 {
185 }
186
187 RenderManager::~RenderManager()
188 {
189   delete mImpl;
190 }
191
192 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
193 {
194   return mImpl->renderQueue;
195 }
196
197 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
198 {
199   return mImpl->textureCache;
200 }
201
202 void RenderManager::ContextCreated()
203 {
204   mImpl->context.GlContextCreated();
205   mImpl->programController.GlContextCreated();
206
207   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
208   // so they rely on someone reloading the data for them
209 }
210
211 void RenderManager::ContextDestroyed()
212 {
213   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
214   // ContextCreated has been called.
215
216   mImpl->context.GlContextDestroyed();
217   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
218
219   // inform texture cache
220   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
221
222   // inform renderers
223   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
224   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
225   for( ; iter != end; ++iter )
226   {
227     GlResourceOwner* renderer = *iter;
228     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
229   }
230 }
231
232 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
233 {
234   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
235 }
236
237 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
238 {
239   return mImpl->instructions;
240 }
241
242 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
243 {
244   mImpl->backgroundColor = color;
245 }
246
247 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
248 {
249   mImpl->frameTime = deltaTime;
250 }
251
252 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
253 {
254   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
255 }
256
257 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
258 {
259   // Initialize the renderer as we are now in render thread
260   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
261
262   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
263
264   if( !mImpl->renderersAdded )
265   {
266     mImpl->renderersAdded = true;
267   }
268 }
269
270 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
271 {
272   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
273
274   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
275
276   // Find the renderer
277   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
278   {
279     if ( *iter == renderer )
280     {
281       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
282       break;
283     }
284   }
285 }
286
287 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
288 {
289   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
290
291   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
292   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
293 }
294
295 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
296 {
297   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
298
299   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
300
301   // Find the render material and destroy it
302   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
303   {
304     RenderMaterial& current = **iter;
305     if ( &current == renderMaterial )
306     {
307       materials.Erase( iter );
308       break;
309     }
310   }
311 }
312
313 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
314 {
315   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
316 }
317
318 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
319 {
320   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
321 }
322
323 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
324 {
325   mImpl->defaultShader = shader;
326 }
327
328 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
329 {
330   return &(mImpl->programController);
331 }
332
333 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
334 {
335   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
336
337   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
338   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
339
340   status.SetHasRendered( false );
341
342   // Increment the frame count at the beginning of each frame
343   ++(mImpl->frameCount);
344   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
345   mImpl->context.ClearRendererCount();
346   mImpl->context.ClearCulledCount();
347
348   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
349
350   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
351
352   // Process messages queued during previous update
353   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
354
355   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
356   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
357   {
358     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
359     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
360
361     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
362                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
363                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
364                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
365
366     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
367                                mImpl->backgroundColor.g,
368                                mImpl->backgroundColor.b,
369                                mImpl->backgroundColor.a );
370
371     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
372
373     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
374     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
375     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
376     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
377     mImpl->context.SetScissorTest( false );
378     mImpl->context.ColorMask( true );
379     mImpl->context.DepthMask( true );
380     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
381     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
382
383     // reset the program matrices for all programs once per frame
384     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
385     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
386     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
387
388     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
389     if( mImpl->defaultShader )
390     {
391       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
392       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
393       {
394         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
395
396         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
397
398         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
399         if ( countRenderList > 0 )
400         {
401           status.SetHasRendered( true );
402         }
403       }
404       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
405       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
406
407       mImpl->UpdateTrackers();
408
409       mImpl->firstRenderCompleted = true;
410     }
411   }
412
413   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
414
415   // Update the frame time
416   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
417
418   // check if anything has been posted to the update thread
419   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
420
421   /**
422    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
423    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
424    * should block until the update has finished.
425    */
426   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
427
428   DALI_PRINT_RENDER_END();
429
430   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
431   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
432
433   return updateRequired;
434 }
435
436 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
437 {
438   Rect<int> viewportRect;
439   Vector4   clearColor;
440
441   if ( instruction.mIsClearColorSet )
442   {
443     clearColor = instruction.mClearColor;
444   }
445   else
446   {
447     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
448   }
449
450   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
451
452   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
453   {
454     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
455     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
456
457     if( NULL != offscreen &&
458         offscreen->Prepare() )
459     {
460       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
461       if ( instruction.mIsViewportSet )
462       {
463         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
464         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
465         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
466       }
467       else
468       {
469         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
470       }
471     }
472     else
473     {
474       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
475       return;
476     }
477   }
478   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
479   {
480     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
481     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
482
483     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
484     if ( instruction.mIsViewportSet )
485     {
486       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
487       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
488       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
489     }
490     else
491     {
492       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
493     }
494   }
495
496   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
497
498   if ( instruction.mIsClearColorSet )
499   {
500     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
501                                clearColor.g,
502                                clearColor.b,
503                                clearColor.a );
504
505     // Clear the viewport area only
506     mImpl->context.SetScissorTest( true );
507     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
508     mImpl->context.ColorMask( true );
509     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
510     mImpl->context.SetScissorTest( false );
511   }
512
513   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
514                                     mImpl->context,
515                                     defaultShader,
516                                     mImpl->renderBufferIndex,
517                                     elapsedTime );
518
519   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
520   {
521     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
522     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
523   }
524
525   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
526   {
527     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
528     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
529   }
530 }
531
532 } // namespace SceneGraph
533
534 } // namespace Internal
535
536 } // namespace Dali