Merge "Klockwork fixes: Distance field iteration Checking for null...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
30 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36 #include <dali/integration-api/core.h>
37 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
38 #include <dali/public-api/common/stage.h>
39 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 using namespace Dali::Internal::Render;
47
48 namespace // unnamed namespace
49 {
50 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
51 } // unnamed namespace
52
53 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
54   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
55
56 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
57
58 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
59
60 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 namespace Dali
63 {
64
65 namespace Internal
66 {
67
68 namespace SceneGraph
69 {
70
71 typedef OwnerContainer< Renderer* >       RendererOwnerContainer;
72 typedef RendererOwnerContainer::Iterator  RendererOwnerIter;
73
74 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
75 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
76 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameTime( 0.0f ),
97     lastFrameTime( 0.0f ),
98     frameCount( 0 ),
99     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
100     defaultSurfaceRect(),
101     rendererContainer(),
102     materials(),
103     renderersAdded( false ),
104     firstRenderCompleted( false )
105   {
106   }
107
108   ~Impl()
109   {
110   }
111
112   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
113   {
114     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
115     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
116   }
117
118   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
119   {
120     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
121     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
122     {
123       if( *iter == renderTracker )
124       {
125         mRenderTrackers.Erase( iter );
126         break;
127       }
128     }
129   }
130
131   void UpdateTrackers()
132   {
133     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
134     {
135       (*iter)->PollSyncObject();
136     }
137   }
138
139   // the order is important for destruction,
140   // programs are owned by context at the moment.
141   Context                             context;             ///< holds the GL state
142   RenderQueue                         renderQueue;         ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
143   TextureCache                        textureCache;        ///< Cache for all GL textures
144   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
145
146   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
147   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame
148   // while we render the current one
149   RenderInstructionContainer          instructions;
150
151   Vector4                             backgroundColor;     ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
152
153   float                               frameTime;                     ///< The elapsed time since the previous frame
154   float                               lastFrameTime;                 ///< Last frame delta.
155
156   unsigned int                        frameCount;          ///< The current frame count
157   BufferIndex                         renderBufferIndex;   ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
158
159   Rect<int>                           defaultSurfaceRect; ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
160
161   RendererOwnerContainer              rendererContainer;  ///< List of owned renderers
162   RenderMaterialContainer             materials;          ///< List of owned render materials
163
164   bool                                renderersAdded;
165
166   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;     ///< List of render trackers
167
168   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
169 };
170
171 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
172 {
173   RenderManager* manager = new RenderManager;
174   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
175   return manager;
176 }
177
178 RenderManager::RenderManager()
179 : mImpl(NULL)
180 {
181 }
182
183 RenderManager::~RenderManager()
184 {
185   delete mImpl;
186 }
187
188 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
189 {
190   return mImpl->renderQueue;
191 }
192
193 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
194 {
195   return mImpl->textureCache;
196 }
197
198 Context& RenderManager::GetContext()
199 {
200   return mImpl->context;
201 }
202
203 void RenderManager::ContextCreated()
204 {
205   mImpl->context.GlContextCreated();
206
207   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
208   // so they rely on someone reloading the data for them
209 }
210
211 void RenderManager::ContextDestroyed()
212 {
213   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
214   // ContextCreated has been called.
215
216   mImpl->context.GlContextDestroyed();
217
218   // inform texture cache
219   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
220
221   // inform renderers
222   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
223   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
224   for( ; iter != end; ++iter )
225   {
226     GlResourceOwner* renderer = *iter;
227     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
228   }
229 }
230
231 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
232 {
233   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
234 }
235
236 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
237 {
238   return mImpl->instructions;
239 }
240
241 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
242 {
243   mImpl->backgroundColor = color;
244 }
245
246 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
247 {
248   mImpl->frameTime = deltaTime;
249 }
250
251 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
252 {
253   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
254 }
255
256 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
257 {
258   // Initialize the renderer as we are now in render thread
259   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
260
261   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
262
263   if( !mImpl->renderersAdded )
264   {
265     mImpl->renderersAdded = true;
266   }
267 }
268
269 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
270 {
271   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
272
273   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
274
275   // Find the renderer
276   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
277   {
278     if ( *iter == renderer )
279     {
280       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
281       break;
282     }
283   }
284 }
285
286 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
287 {
288   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
289
290   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
291   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
292 }
293
294 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
295 {
296   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
297
298   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
299
300   // Find the render material and destroy it
301   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
302   {
303     RenderMaterial& current = **iter;
304     if ( &current == renderMaterial )
305     {
306       materials.Erase( iter );
307       break;
308     }
309   }
310 }
311
312 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
313 {
314   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
315 }
316
317 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
318 {
319   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
320 }
321
322 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
323 {
324   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
325
326   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
327   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
328
329   status.SetHasRendered( false );
330
331   // Increment the frame count at the beginning of each frame
332   ++(mImpl->frameCount);
333   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
334   mImpl->context.ClearRendererCount();
335   mImpl->context.ClearCulledCount();
336
337   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
338
339   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
340
341   // Process messages queued during previous update
342   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
343
344   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
345   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
346   {
347     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
348     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
349
350     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
351                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
352                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
353                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
354
355     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
356                                mImpl->backgroundColor.g,
357                                mImpl->backgroundColor.b,
358                                mImpl->backgroundColor.a );
359
360     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
361
362     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
363     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
364     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
365     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
366     mImpl->context.SetScissorTest( false );
367     mImpl->context.ColorMask( true );
368     mImpl->context.DepthMask( true );
369     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
370     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
371
372     // reset the program matrices for all programs once per frame
373     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
374     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
375     mImpl->context.ResetProgramMatrices();
376
377     size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
378     for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
379     {
380       RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
381
382       DoRender( instruction, mImpl->lastFrameTime );
383
384       const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
385       if ( countRenderList > 0 )
386       {
387         status.SetHasRendered( true );
388       }
389     }
390
391     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
392     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
393
394     mImpl->UpdateTrackers();
395
396     mImpl->firstRenderCompleted = true;
397   }
398
399   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
400
401   // Update the frame time
402   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
403
404   // check if anything has been posted to the update thread
405   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
406
407   /**
408    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
409    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
410    * should block until the update has finished.
411    */
412   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
413
414   DALI_PRINT_RENDER_END();
415
416   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
417   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
418
419   return updateRequired;
420 }
421
422 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, float elapsedTime )
423 {
424   Rect<int> viewportRect;
425   Vector4   clearColor;
426
427   if ( instruction.mIsClearColorSet )
428   {
429     clearColor = instruction.mClearColor;
430   }
431   else
432   {
433     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
434   }
435
436   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
437
438   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
439   {
440     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
441     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
442
443     if( NULL != offscreen &&
444         offscreen->Prepare() )
445     {
446       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
447       if ( instruction.mIsViewportSet )
448       {
449         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
450         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
451         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
452       }
453       else
454       {
455         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
456       }
457     }
458     else
459     {
460       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
461       return;
462     }
463   }
464   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
465   {
466     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
467     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
468
469     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
470     if ( instruction.mIsViewportSet )
471     {
472       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
473       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
474       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
475     }
476     else
477     {
478       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
479     }
480   }
481
482   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
483
484   if ( instruction.mIsClearColorSet )
485   {
486     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
487                                clearColor.g,
488                                clearColor.b,
489                                clearColor.a );
490
491     // Clear the viewport area only
492     mImpl->context.SetScissorTest( true );
493     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
494     mImpl->context.ColorMask( true );
495     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
496     mImpl->context.SetScissorTest( false );
497   }
498
499   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
500                                     mImpl->context,
501                                     mImpl->renderBufferIndex,
502                                     elapsedTime );
503
504   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
505   {
506     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
507     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
508   }
509
510   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
511   {
512     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
513     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
514   }
515 }
516
517 } // namespace SceneGraph
518
519 } // namespace Internal
520
521 } // namespace Dali