Merge "Revert "Fix thread contention issues in messages and pan gestures."" into...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
37 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
39 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46
47 namespace // unnamed namespace
48 {
49 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
50 } // unnamed namespace
51
52 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
53   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
54
55 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
56
57 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
58
59 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
60
61 namespace Dali
62 {
63
64 namespace Internal
65 {
66
67 namespace SceneGraph
68 {
69
70 typedef OwnerContainer< Render::Renderer* >    RendererOwnerContainer;
71 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
72
73 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
74 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
75
76 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
77 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
78 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
79
80 /**
81  * Structure to contain internal data
82  */
83 struct RenderManager::Impl
84 {
85   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
86         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
87         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
88   : context( glAbstraction ),
89     renderQueue(),
90     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
91     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
92     instructions(),
93     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
94     frameTime( 0.0f ),
95     lastFrameTime( 0.0f ),
96     frameCount( 0 ),
97     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
98     defaultSurfaceRect(),
99     rendererContainer(),
100     renderersAdded( false ),
101     firstRenderCompleted( false ),
102     defaultShader( NULL ),
103     programController( glAbstraction )
104   {
105   }
106
107   ~Impl()
108   {
109   }
110
111   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
112   {
113     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
114     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
115   }
116
117   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
118   {
119     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
120     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
121     {
122       if( *iter == renderTracker )
123       {
124         mRenderTrackers.Erase( iter );
125         break;
126       }
127     }
128   }
129
130   void UpdateTrackers()
131   {
132     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
133     {
134       (*iter)->PollSyncObject();
135     }
136   }
137
138   // the order is important for destruction,
139   // programs are owned by context at the moment.
140   Context                       context;                  ///< holds the GL state
141   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
142   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
143   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
144
145   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
146   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
147   RenderInstructionContainer    instructions;
148
149   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
150
151   float                         frameTime;                ///< The elapsed time since the previous frame
152   float                         lastFrameTime;            ///< Last frame delta.
153
154   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
155   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
156
157   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
158
159   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
160   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
161
162   bool                          renderersAdded;
163
164   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
165
166   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
167   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
168   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
169 };
170
171 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
172 {
173   RenderManager* manager = new RenderManager;
174   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
175   return manager;
176 }
177
178 RenderManager::RenderManager()
179 : mImpl(NULL)
180 {
181 }
182
183 RenderManager::~RenderManager()
184 {
185   delete mImpl;
186 }
187
188 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
189 {
190   return mImpl->renderQueue;
191 }
192
193 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
194 {
195   return mImpl->textureCache;
196 }
197
198 void RenderManager::ContextCreated()
199 {
200   mImpl->context.GlContextCreated();
201   mImpl->programController.GlContextCreated();
202
203   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
204   // so they rely on someone reloading the data for them
205 }
206
207 void RenderManager::ContextDestroyed()
208 {
209   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
210   // ContextCreated has been called.
211
212   mImpl->context.GlContextDestroyed();
213   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
214
215   // inform texture cache
216   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
217
218   // inform renderers
219   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
220   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
221   for( ; iter != end; ++iter )
222   {
223     GlResourceOwner* renderer = *iter;
224     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
225   }
226 }
227
228 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
229 {
230   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
231 }
232
233 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
234 {
235   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
236 }
237
238 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
239 {
240   return mImpl->instructions;
241 }
242
243 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
244 {
245   mImpl->backgroundColor = color;
246 }
247
248 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
249 {
250   mImpl->frameTime = deltaTime;
251 }
252
253 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
254 {
255   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
256 }
257
258 void RenderManager::AddRenderer( Render::Renderer* renderer )
259 {
260   // Initialize the renderer as we are now in render thread
261   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
262
263   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
264
265   if( !mImpl->renderersAdded )
266   {
267     mImpl->renderersAdded = true;
268   }
269 }
270
271 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
272 {
273   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
274
275   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
276
277   // Find the renderer
278   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
279   {
280     if ( *iter == renderer )
281     {
282       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
283       break;
284     }
285   }
286 }
287
288 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
289 {
290   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
291 }
292
293 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
294 {
295   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
296
297   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
298
299   // Find the renderer
300   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
301   {
302     if ( *iter == renderGeometry )
303     {
304       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
305       break;
306     }
307   }
308 }
309
310 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
311 {
312   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
313
314   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
315
316   // Find the renderer
317   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
318   {
319     if ( *iter == renderGeometry )
320     {
321       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
322       break;
323     }
324   }
325 }
326
327 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
328 {
329   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
330
331   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
332
333   // Find the renderer
334   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
335   {
336     if ( *iter == renderGeometry )
337     {
338       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
339       break;
340     }
341   }
342 }
343
344
345 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
346 {
347   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
348 }
349
350 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
351 {
352   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
353 }
354
355 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
356 {
357   mImpl->defaultShader = shader;
358 }
359
360 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
361 {
362   return &(mImpl->programController);
363 }
364
365 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
366 {
367   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
368
369   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
370   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
371
372   status.SetHasRendered( false );
373
374   // Increment the frame count at the beginning of each frame
375   ++(mImpl->frameCount);
376   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
377   mImpl->context.ClearRendererCount();
378   mImpl->context.ClearCulledCount();
379
380   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
381
382   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
383
384   // Process messages queued during previous update
385   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
386
387   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
388   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
389   {
390     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
391     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
392
393     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
394                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
395                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
396                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
397
398     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
399                                mImpl->backgroundColor.g,
400                                mImpl->backgroundColor.b,
401                                mImpl->backgroundColor.a );
402
403     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
404
405     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
406     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
407     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
408     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
409     mImpl->context.SetScissorTest( false );
410     mImpl->context.ColorMask( true );
411     mImpl->context.DepthMask( true );
412     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
413     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
414
415     // reset the program matrices for all programs once per frame
416     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
417     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
418     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
419
420     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
421     if( mImpl->defaultShader )
422     {
423       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
424       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
425       {
426         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
427
428         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
429
430         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
431         if ( countRenderList > 0 )
432         {
433           status.SetHasRendered( true );
434         }
435       }
436       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
437       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
438
439       mImpl->UpdateTrackers();
440
441       mImpl->firstRenderCompleted = true;
442     }
443   }
444
445   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
446
447   // Update the frame time
448   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
449
450   // check if anything has been posted to the update thread
451   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
452
453   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
454   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
455   {
456     (*iter)->OnRenderFinished();
457   }
458
459   /**
460    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
461    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
462    * should block until the update has finished.
463    */
464   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
465
466   DALI_PRINT_RENDER_END();
467
468   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
469   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
470
471   return updateRequired;
472 }
473
474 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
475 {
476   Rect<int> viewportRect;
477   Vector4   clearColor;
478
479   if ( instruction.mIsClearColorSet )
480   {
481     clearColor = instruction.mClearColor;
482   }
483   else
484   {
485     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
486   }
487
488   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
489
490   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
491   {
492     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
493     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
494
495     if( NULL != offscreen &&
496         offscreen->Prepare() )
497     {
498       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
499       if ( instruction.mIsViewportSet )
500       {
501         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
502         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
503         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
504       }
505       else
506       {
507         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
508       }
509     }
510     else
511     {
512       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
513       return;
514     }
515   }
516   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
517   {
518     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
519     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
520
521     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
522     if ( instruction.mIsViewportSet )
523     {
524       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
525       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
526       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
527     }
528     else
529     {
530       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
531     }
532   }
533
534   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
535
536   if ( instruction.mIsClearColorSet )
537   {
538     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
539                                clearColor.g,
540                                clearColor.b,
541                                clearColor.a );
542
543     // Clear the viewport area only
544     mImpl->context.SetScissorTest( true );
545     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
546     mImpl->context.ColorMask( true );
547     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
548     mImpl->context.SetScissorTest( false );
549   }
550
551   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
552                                     mImpl->context,
553                                     mImpl->textureCache,
554                                     defaultShader,
555                                     mImpl->renderBufferIndex,
556                                     elapsedTime );
557
558   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
559   {
560     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
561     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
562   }
563
564   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
565   {
566     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
567     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
568   }
569 }
570
571 } // namespace SceneGraph
572
573 } // namespace Internal
574
575 } // namespace Dali