Fix thread contention issues in messages and pan gestures.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
40 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
41
42 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
43 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
44
45 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
46
47 using namespace Dali::Internal::Render;
48
49 namespace // unnamed namespace
50 {
51 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
52 } // unnamed namespace
53
54 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
55   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
56
57 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
58
59 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
60
61 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
62
63 namespace Dali
64 {
65
66 namespace Internal
67 {
68
69 namespace SceneGraph
70 {
71
72 typedef OwnerContainer< Renderer* >            RendererOwnerContainer;
73 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
74
75 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
76 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameTime( 0.0f ),
97     lastFrameTime( 0.0f ),
98     frameCount( 0 ),
99     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
100     defaultSurfaceRect(),
101     rendererContainer(),
102     renderersAdded( false ),
103     firstRenderCompleted( false ),
104     defaultShader( NULL ),
105     programController( glAbstraction )
106   {
107   }
108
109   ~Impl()
110   {
111   }
112
113   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
114   {
115     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
116     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
117   }
118
119   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
120   {
121     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
122     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
123     {
124       if( *iter == renderTracker )
125       {
126         mRenderTrackers.Erase( iter );
127         break;
128       }
129     }
130   }
131
132   void UpdateTrackers()
133   {
134     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
135     {
136       (*iter)->PollSyncObject();
137     }
138   }
139
140   // the order is important for destruction,
141   // programs are owned by context at the moment.
142   Context                       context;                  ///< holds the GL state
143   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
144   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
145   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
146
147   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
148   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
149   RenderInstructionContainer    instructions;
150
151   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
152
153   volatile float                frameTime;                ///< The elapsed time since the previous frame
154   float                         lastFrameTime;            ///< Last frame delta.
155
156   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
157   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
158
159   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
160
161   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
162   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
163
164   bool                          renderersAdded;
165
166   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
167
168   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
169   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
170   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
171 };
172
173 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
174 {
175   RenderManager* manager = new RenderManager;
176   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
177   return manager;
178 }
179
180 RenderManager::RenderManager()
181 : mImpl(NULL)
182 {
183 }
184
185 RenderManager::~RenderManager()
186 {
187   delete mImpl;
188 }
189
190 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
191 {
192   return mImpl->renderQueue;
193 }
194
195 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
196 {
197   return mImpl->textureCache;
198 }
199
200 void RenderManager::ContextCreated()
201 {
202   mImpl->context.GlContextCreated();
203   mImpl->programController.GlContextCreated();
204
205   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
206   // so they rely on someone reloading the data for them
207 }
208
209 void RenderManager::ContextDestroyed()
210 {
211   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
212   // ContextCreated has been called.
213
214   mImpl->context.GlContextDestroyed();
215   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
216
217   // inform texture cache
218   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
219
220   // inform renderers
221   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
222   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
223   for( ; iter != end; ++iter )
224   {
225     GlResourceOwner* renderer = *iter;
226     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
227   }
228 }
229
230 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
231 {
232   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
233 }
234
235 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
236 {
237   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
238 }
239
240 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
241 {
242   return mImpl->instructions;
243 }
244
245 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
246 {
247   mImpl->backgroundColor = color;
248 }
249
250 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
251 {
252   Dali::Mutex::ScopedLock lock( mMutex );
253   mImpl->frameTime = deltaTime;
254 }
255
256 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
257 {
258   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
259 }
260
261 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
262 {
263   // Initialize the renderer as we are now in render thread
264   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
265
266   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
267
268   if( !mImpl->renderersAdded )
269   {
270     mImpl->renderersAdded = true;
271   }
272 }
273
274 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
275 {
276   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
277
278   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
279
280   // Find the renderer
281   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
282   {
283     if ( *iter == renderer )
284     {
285       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
286       break;
287     }
288   }
289 }
290
291 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
292 {
293   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
294 }
295
296 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
297 {
298   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
299
300   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
301
302   // Find the renderer
303   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
304   {
305     if ( *iter == renderGeometry )
306     {
307       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
308       break;
309     }
310   }
311 }
312
313 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
314 {
315   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
316
317   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
318
319   // Find the renderer
320   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
321   {
322     if ( *iter == renderGeometry )
323     {
324       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
325       break;
326     }
327   }
328 }
329
330 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
331 {
332   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
333
334   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
335
336   // Find the renderer
337   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
338   {
339     if ( *iter == renderGeometry )
340     {
341       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
342       break;
343     }
344   }
345 }
346
347
348 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
349 {
350   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
351 }
352
353 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
354 {
355   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
356 }
357
358 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
359 {
360   mImpl->defaultShader = shader;
361 }
362
363 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
364 {
365   return &(mImpl->programController);
366 }
367
368 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
369 {
370   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
371
372   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
373   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
374
375   status.SetHasRendered( false );
376
377   // Increment the frame count at the beginning of each frame
378   ++(mImpl->frameCount);
379   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
380   mImpl->context.ClearRendererCount();
381   mImpl->context.ClearCulledCount();
382
383   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
384
385   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
386
387   // Process messages queued during previous update
388   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
389
390   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
391   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
392   {
393     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
394     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
395
396     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
397                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
398                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
399                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
400
401     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
402                                mImpl->backgroundColor.g,
403                                mImpl->backgroundColor.b,
404                                mImpl->backgroundColor.a );
405
406     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
407
408     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
409     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
410     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
411     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
412     mImpl->context.SetScissorTest( false );
413     mImpl->context.ColorMask( true );
414     mImpl->context.DepthMask( true );
415     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
416     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
417
418     // reset the program matrices for all programs once per frame
419     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
420     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
421     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
422
423     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
424     if( mImpl->defaultShader )
425     {
426       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
427       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
428       {
429         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
430
431         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
432
433         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
434         if ( countRenderList > 0 )
435         {
436           status.SetHasRendered( true );
437         }
438       }
439       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
440       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
441
442       mImpl->UpdateTrackers();
443
444       mImpl->firstRenderCompleted = true;
445     }
446   }
447
448   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
449
450   SetLastFrameTime();
451
452   // check if anything has been posted to the update thread
453   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
454
455   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
456   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
457   {
458     (*iter)->OnRenderFinished();
459   }
460
461   /**
462    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
463    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
464    * should block until the update has finished.
465    */
466   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
467
468   DALI_PRINT_RENDER_END();
469
470   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
471   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
472
473   return updateRequired;
474 }
475
476 void RenderManager::SetLastFrameTime()
477 {
478   Dali::Mutex::ScopedLock lock(mMutex);
479   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
480 }
481
482 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
483 {
484   Rect<int> viewportRect;
485   Vector4   clearColor;
486
487   if ( instruction.mIsClearColorSet )
488   {
489     clearColor = instruction.mClearColor;
490   }
491   else
492   {
493     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
494   }
495
496   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
497
498   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
499   {
500     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
501     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
502
503     if( NULL != offscreen &&
504         offscreen->Prepare() )
505     {
506       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
507       if ( instruction.mIsViewportSet )
508       {
509         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
510         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
511         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
512       }
513       else
514       {
515         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
516       }
517     }
518     else
519     {
520       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
521       return;
522     }
523   }
524   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
525   {
526     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
527     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
528
529     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
530     if ( instruction.mIsViewportSet )
531     {
532       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
533       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
534       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
535     }
536     else
537     {
538       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
539     }
540   }
541
542   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
543
544   if ( instruction.mIsClearColorSet )
545   {
546     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
547                                clearColor.g,
548                                clearColor.b,
549                                clearColor.a );
550
551     // Clear the viewport area only
552     mImpl->context.SetScissorTest( true );
553     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
554     mImpl->context.ColorMask( true );
555     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
556     mImpl->context.SetScissorTest( false );
557   }
558
559   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
560                                     mImpl->context,
561                                     mImpl->textureCache,
562                                     defaultShader,
563                                     mImpl->renderBufferIndex,
564                                     elapsedTime );
565
566   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
567   {
568     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
569     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
570   }
571
572   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
573   {
574     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
575     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
576   }
577 }
578
579 } // namespace SceneGraph
580
581 } // namespace Internal
582
583 } // namespace Dali