Merge "Updated test harness code to enable styling through links." into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
30 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36 #include <dali/integration-api/core.h>
37 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
38 #include <dali/public-api/common/stage.h>
39 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 using namespace Dali::Internal::Render;
47
48 namespace // unnamed namespace
49 {
50 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
51 } // unnamed namespace
52
53 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
54   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
55
56 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
57
58 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
59
60 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 namespace Dali
63 {
64
65 namespace Internal
66 {
67
68 namespace SceneGraph
69 {
70
71 typedef OwnerContainer< Renderer* >       RendererOwnerContainer;
72 typedef RendererOwnerContainer::Iterator  RendererOwnerIter;
73
74 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
75 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
76 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameTime( 0.0f ),
97     lastFrameTime( 0.0f ),
98     frameCount( 0 ),
99     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
100     defaultSurfaceRect(),
101     rendererContainer(),
102     materials(),
103     renderersAdded( false ),
104     firstRenderCompleted( false ),
105     defaultShader( NULL )
106   {
107   }
108
109   ~Impl()
110   {
111   }
112
113   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
114   {
115     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
116     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
117   }
118
119   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
120   {
121     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
122     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
123     {
124       if( *iter == renderTracker )
125       {
126         mRenderTrackers.Erase( iter );
127         break;
128       }
129     }
130   }
131
132   void UpdateTrackers()
133   {
134     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
135     {
136       (*iter)->PollSyncObject();
137     }
138   }
139
140   // the order is important for destruction,
141   // programs are owned by context at the moment.
142   Context                             context;             ///< holds the GL state
143   RenderQueue                         renderQueue;         ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
144   TextureCache                        textureCache;        ///< Cache for all GL textures
145   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
146
147   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
148   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame
149   // while we render the current one
150   RenderInstructionContainer          instructions;
151
152   Vector4                             backgroundColor;     ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
153
154   float                               frameTime;                     ///< The elapsed time since the previous frame
155   float                               lastFrameTime;                 ///< Last frame delta.
156
157   unsigned int                        frameCount;          ///< The current frame count
158   BufferIndex                         renderBufferIndex;   ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
159
160   Rect<int>                           defaultSurfaceRect; ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
161
162   RendererOwnerContainer              rendererContainer;  ///< List of owned renderers
163   RenderMaterialContainer             materials;          ///< List of owned render materials
164
165   bool                                renderersAdded;
166
167   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;     ///< List of render trackers
168
169   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
170   Shader*                             defaultShader;        ///< Default shader to use
171 };
172
173 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
174 {
175   RenderManager* manager = new RenderManager;
176   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
177   return manager;
178 }
179
180 RenderManager::RenderManager()
181 : mImpl(NULL)
182 {
183 }
184
185 RenderManager::~RenderManager()
186 {
187   delete mImpl;
188 }
189
190 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
191 {
192   return mImpl->renderQueue;
193 }
194
195 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
196 {
197   return mImpl->textureCache;
198 }
199
200 Context& RenderManager::GetContext()
201 {
202   return mImpl->context;
203 }
204
205 void RenderManager::ContextCreated()
206 {
207   mImpl->context.GlContextCreated();
208
209   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
210   // so they rely on someone reloading the data for them
211 }
212
213 void RenderManager::ContextDestroyed()
214 {
215   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
216   // ContextCreated has been called.
217
218   mImpl->context.GlContextDestroyed();
219
220   // inform texture cache
221   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
222
223   // inform renderers
224   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
225   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
226   for( ; iter != end; ++iter )
227   {
228     GlResourceOwner* renderer = *iter;
229     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
230   }
231 }
232
233 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
234 {
235   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
236 }
237
238 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
239 {
240   return mImpl->instructions;
241 }
242
243 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
244 {
245   mImpl->backgroundColor = color;
246 }
247
248 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
249 {
250   mImpl->frameTime = deltaTime;
251 }
252
253 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
254 {
255   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
256 }
257
258 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
259 {
260   // Initialize the renderer as we are now in render thread
261   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
262
263   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
264
265   if( !mImpl->renderersAdded )
266   {
267     mImpl->renderersAdded = true;
268   }
269 }
270
271 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
272 {
273   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
274
275   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
276
277   // Find the renderer
278   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
279   {
280     if ( *iter == renderer )
281     {
282       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
283       break;
284     }
285   }
286 }
287
288 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
289 {
290   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
291
292   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
293   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
294 }
295
296 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
297 {
298   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
299
300   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
301
302   // Find the render material and destroy it
303   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
304   {
305     RenderMaterial& current = **iter;
306     if ( &current == renderMaterial )
307     {
308       materials.Erase( iter );
309       break;
310     }
311   }
312 }
313
314 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
315 {
316   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
317 }
318
319 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
320 {
321   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
322 }
323
324 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
325 {
326   mImpl->defaultShader = shader;
327 }
328
329 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
330 {
331   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
332
333   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
334   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
335
336   status.SetHasRendered( false );
337
338   // Increment the frame count at the beginning of each frame
339   ++(mImpl->frameCount);
340   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
341   mImpl->context.ClearRendererCount();
342   mImpl->context.ClearCulledCount();
343
344   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
345
346   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
347
348   // Process messages queued during previous update
349   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
350
351   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
352   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
353   {
354     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
355     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
356
357     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
358                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
359                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
360                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
361
362     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
363                                mImpl->backgroundColor.g,
364                                mImpl->backgroundColor.b,
365                                mImpl->backgroundColor.a );
366
367     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
368
369     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
370     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
371     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
372     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
373     mImpl->context.SetScissorTest( false );
374     mImpl->context.ColorMask( true );
375     mImpl->context.DepthMask( true );
376     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
377     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
378
379     // reset the program matrices for all programs once per frame
380     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
381     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
382     mImpl->context.ResetProgramMatrices();
383
384     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
385     if( mImpl->defaultShader )
386     {
387       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
388       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
389       {
390         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
391
392         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
393
394         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
395         if ( countRenderList > 0 )
396         {
397           status.SetHasRendered( true );
398         }
399       }
400       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
401       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
402
403       mImpl->UpdateTrackers();
404
405       mImpl->firstRenderCompleted = true;
406     }
407   }
408
409   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
410
411   // Update the frame time
412   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
413
414   // check if anything has been posted to the update thread
415   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
416
417   /**
418    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
419    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
420    * should block until the update has finished.
421    */
422   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
423
424   DALI_PRINT_RENDER_END();
425
426   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
427   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
428
429   return updateRequired;
430 }
431
432 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
433 {
434   Rect<int> viewportRect;
435   Vector4   clearColor;
436
437   if ( instruction.mIsClearColorSet )
438   {
439     clearColor = instruction.mClearColor;
440   }
441   else
442   {
443     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
444   }
445
446   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
447
448   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
449   {
450     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
451     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
452
453     if( NULL != offscreen &&
454         offscreen->Prepare() )
455     {
456       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
457       if ( instruction.mIsViewportSet )
458       {
459         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
460         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
461         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
462       }
463       else
464       {
465         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
466       }
467     }
468     else
469     {
470       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
471       return;
472     }
473   }
474   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
475   {
476     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
477     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
478
479     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
480     if ( instruction.mIsViewportSet )
481     {
482       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
483       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
484       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
485     }
486     else
487     {
488       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
489     }
490   }
491
492   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
493
494   if ( instruction.mIsClearColorSet )
495   {
496     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
497                                clearColor.g,
498                                clearColor.b,
499                                clearColor.a );
500
501     // Clear the viewport area only
502     mImpl->context.SetScissorTest( true );
503     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
504     mImpl->context.ColorMask( true );
505     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
506     mImpl->context.SetScissorTest( false );
507   }
508
509   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
510                                     mImpl->context,
511                                     defaultShader,
512                                     mImpl->renderBufferIndex,
513                                     elapsedTime );
514
515   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
516   {
517     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
518     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
519   }
520
521   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
522   {
523     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
524     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
525   }
526 }
527
528 } // namespace SceneGraph
529
530 } // namespace Internal
531
532 } // namespace Dali