Merge branch 'devel/master (1.1.2 ~ 1.1.7)' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/sampling.h>
23 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27 #include <dali/integration-api/core.h>
28 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
29 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
34 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
40 #include <dali/internal/render/renderers/render-sampler.h>
41 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
42
43 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
44 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
47
48
49 namespace // unnamed namespace
50 {
51 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
52 } // unnamed namespace
53
54 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
55   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
56
57 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
58
59 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
60
61 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
62
63 namespace Dali
64 {
65
66 namespace Internal
67 {
68
69 namespace SceneGraph
70 {
71
72 typedef OwnerContainer< Render::Renderer* >    RendererOwnerContainer;
73 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
74
75 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
76 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< Render::Sampler* >    SamplerOwnerContainer;
79 typedef SamplerOwnerContainer::Iterator       SamplerOwnerIter;
80
81 typedef OwnerContainer< Render::PropertyBuffer* > PropertyBufferOwnerContainer;
82 typedef PropertyBufferOwnerContainer::Iterator    PropertyBufferOwnerIter;
83
84 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
85 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
86 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
87
88 /**
89  * Structure to contain internal data
90  */
91 struct RenderManager::Impl
92 {
93   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
94         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
95         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
96   : context( glAbstraction ),
97     renderQueue(),
98     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
99     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
100     instructions(),
101     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
102     frameCount( 0 ),
103     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
104     defaultSurfaceRect(),
105     rendererContainer(),
106     samplerContainer(),
107     renderersAdded( false ),
108     firstRenderCompleted( false ),
109     defaultShader( NULL ),
110     programController( glAbstraction )
111   {
112   }
113
114   ~Impl()
115   {
116   }
117
118   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
119   {
120     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
121     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
122   }
123
124   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
125   {
126     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
127     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
128     {
129       if( *iter == renderTracker )
130       {
131         mRenderTrackers.Erase( iter );
132         break;
133       }
134     }
135   }
136
137   void UpdateTrackers()
138   {
139     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
140     {
141       (*iter)->PollSyncObject();
142     }
143   }
144
145   // the order is important for destruction,
146   // programs are owned by context at the moment.
147   Context                       context;                  ///< holds the GL state
148   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
149   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
150   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
151
152   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
153   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
154   RenderInstructionContainer    instructions;
155
156   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
157
158   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
159   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
160
161   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
162
163   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
164   SamplerOwnerContainer         samplerContainer;         ///< List of owned samplers
165   PropertyBufferOwnerContainer  propertyBufferContainer;  ///< List of owned property buffers
166   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
167
168   bool                          renderersAdded;
169
170   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
171
172   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
173   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
174   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
175 };
176
177 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
178 {
179   RenderManager* manager = new RenderManager;
180   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
181   return manager;
182 }
183
184 RenderManager::RenderManager()
185 : mImpl(NULL)
186 {
187 }
188
189 RenderManager::~RenderManager()
190 {
191   delete mImpl;
192 }
193
194 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
195 {
196   return mImpl->renderQueue;
197 }
198
199 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
200 {
201   return mImpl->textureCache;
202 }
203
204 void RenderManager::ContextCreated()
205 {
206   mImpl->context.GlContextCreated();
207   mImpl->programController.GlContextCreated();
208
209   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
210   // so they rely on someone reloading the data for them
211 }
212
213 void RenderManager::ContextDestroyed()
214 {
215   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
216   // ContextCreated has been called.
217
218   mImpl->context.GlContextDestroyed();
219   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
220
221   // inform texture cache
222   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
223
224   // inform renderers
225   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
226   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
227   for( ; iter != end; ++iter )
228   {
229     GlResourceOwner* renderer = *iter;
230     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
231   }
232 }
233
234 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
235 {
236   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
237 }
238
239 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
240 {
241   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
242 }
243
244 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
245 {
246   return mImpl->instructions;
247 }
248
249 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
250 {
251   mImpl->backgroundColor = color;
252 }
253
254 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
255 {
256   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
257 }
258
259 void RenderManager::AddRenderer( Render::Renderer* renderer )
260 {
261   // Initialize the renderer as we are now in render thread
262   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
263
264   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
265
266   if( !mImpl->renderersAdded )
267   {
268     mImpl->renderersAdded = true;
269   }
270 }
271
272 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
273 {
274   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
275
276   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
277
278   // Find the renderer
279   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
280   {
281     if ( *iter == renderer )
282     {
283       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
284       break;
285     }
286   }
287 }
288
289 void RenderManager::AddSampler( Render::Sampler* sampler )
290 {
291   mImpl->samplerContainer.PushBack( sampler );
292 }
293
294 void RenderManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
295 {
296   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sampler );
297
298   SamplerOwnerContainer& samplers = mImpl->samplerContainer;
299
300   // Find the sampler
301   for ( SamplerOwnerIter iter = samplers.Begin(); iter != samplers.End(); ++iter )
302   {
303     if ( *iter == sampler )
304     {
305       samplers.Erase( iter ); // Sampler found; now destroy it
306       break;
307     }
308   }
309 }
310
311 void RenderManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int minFilterMode, unsigned int magFilterMode )
312 {
313   sampler->SetFilterMode( (Dali::FilterMode::Type)minFilterMode, (Dali::FilterMode::Type)magFilterMode );
314 }
315
316 void RenderManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int uWrapMode, unsigned int vWrapMode )
317 {
318   sampler->SetWrapMode( (Dali::WrapMode::Type)uWrapMode, (Dali::WrapMode::Type)vWrapMode );
319 }
320
321 void RenderManager::AddPropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
322 {
323   mImpl->propertyBufferContainer.PushBack( propertyBuffer );
324 }
325
326 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
327 {
328   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != propertyBuffer );
329
330   PropertyBufferOwnerContainer& propertyBuffers = mImpl->propertyBufferContainer;
331
332   // Find the sampler
333   for ( PropertyBufferOwnerIter iter = propertyBuffers.Begin(); iter != propertyBuffers.End(); ++iter )
334   {
335     if ( *iter == propertyBuffer )
336     {
337       propertyBuffers.Erase( iter ); // Property buffer found; now destroy it
338       break;
339     }
340   }
341 }
342
343 void RenderManager::SetPropertyBufferFormat(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Render::PropertyBuffer::Format* format )
344 {
345   propertyBuffer->SetFormat( format );
346 }
347
348 void RenderManager::SetPropertyBufferData(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Dali::Vector<char>* data)
349 {
350   propertyBuffer->SetData( data );
351 }
352
353 void RenderManager::SetPropertyBufferSize(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, size_t size )
354 {
355   propertyBuffer->SetSize( size );
356 }
357
358 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
359 {
360   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
361 }
362
363 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
364 {
365   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
366
367   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
368
369   // Find the geometry
370   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
371   {
372     if ( *iter == renderGeometry )
373     {
374       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
375       break;
376     }
377   }
378 }
379
380 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, bool isIndexBuffer )
381 {
382   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
383
384   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
385
386   // Find the renderer
387   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
388   {
389     if ( *iter == renderGeometry )
390     {
391       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, isIndexBuffer );
392       break;
393     }
394   }
395 }
396
397 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
398 {
399   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
400
401   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
402
403   // Find the renderer
404   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
405   {
406     if ( *iter == renderGeometry )
407     {
408       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
409       break;
410     }
411   }
412 }
413
414
415 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
416 {
417   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
418 }
419
420 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
421 {
422   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
423 }
424
425 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
426 {
427   mImpl->defaultShader = shader;
428 }
429
430 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
431 {
432   return &(mImpl->programController);
433 }
434
435 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
436 {
437   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
438
439   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
440   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
441
442   status.SetHasRendered( false );
443
444   // Increment the frame count at the beginning of each frame
445   ++(mImpl->frameCount);
446   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
447   mImpl->context.ClearRendererCount();
448   mImpl->context.ClearCulledCount();
449
450   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
451
452   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
453
454   // Process messages queued during previous update
455   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
456
457   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
458   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
459   {
460     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
461     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
462
463     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
464                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
465                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
466                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
467
468     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
469                                mImpl->backgroundColor.g,
470                                mImpl->backgroundColor.b,
471                                mImpl->backgroundColor.a );
472
473     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
474
475     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
476     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
477     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
478     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
479     mImpl->context.SetScissorTest( false );
480     mImpl->context.ColorMask( true );
481     mImpl->context.DepthMask( true );
482     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
483     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
484
485     // reset the program matrices for all programs once per frame
486     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
487     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
488
489     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
490     if( mImpl->defaultShader )
491     {
492       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
493       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
494       {
495         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
496
497         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader );
498
499         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
500         if ( countRenderList > 0 )
501         {
502           status.SetHasRendered( true );
503         }
504       }
505       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
506       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
507
508       mImpl->UpdateTrackers();
509
510       mImpl->firstRenderCompleted = true;
511     }
512   }
513
514   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
515
516   // check if anything has been posted to the update thread
517   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
518
519   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
520   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
521   {
522     (*iter)->OnRenderFinished();
523   }
524
525   /**
526    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
527    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
528    * should block until the update has finished.
529    */
530   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
531
532   DALI_PRINT_RENDER_END();
533
534   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
535   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
536
537   return updateRequired;
538 }
539
540 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader )
541 {
542   Rect<int> viewportRect;
543   Vector4   clearColor;
544
545   if ( instruction.mIsClearColorSet )
546   {
547     clearColor = instruction.mClearColor;
548   }
549   else
550   {
551     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
552   }
553
554   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
555
556   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
557   {
558     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
559     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
560
561     if( NULL != offscreen &&
562         offscreen->Prepare() )
563     {
564       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
565       if ( instruction.mIsViewportSet )
566       {
567         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
568         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
569         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
570       }
571       else
572       {
573         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
574       }
575     }
576     else
577     {
578       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
579       return;
580     }
581   }
582   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
583   {
584     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
585     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
586
587     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
588     if ( instruction.mIsViewportSet )
589     {
590       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
591       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
592       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
593     }
594     else
595     {
596       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
597     }
598   }
599
600   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
601
602   if ( instruction.mIsClearColorSet )
603   {
604     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
605                                clearColor.g,
606                                clearColor.b,
607                                clearColor.a );
608
609     // Clear the viewport area only
610     mImpl->context.SetScissorTest( true );
611     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
612     mImpl->context.ColorMask( true );
613     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
614     mImpl->context.SetScissorTest( false );
615   }
616
617   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
618                                     mImpl->context,
619                                     mImpl->textureCache,
620                                     defaultShader,
621                                     mImpl->renderBufferIndex );
622
623   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
624   {
625     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
626     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
627   }
628
629   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
630   {
631     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
632     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
633   }
634 }
635
636 } // namespace SceneGraph
637
638 } // namespace Internal
639
640 } // namespace Dali