Merge remote-tracking branch 'origin/tizen' into devel/new_mesh
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
39 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 using namespace Dali::Internal::Render;
47
48 namespace // unnamed namespace
49 {
50 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
51 } // unnamed namespace
52
53 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
54   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
55
56 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
57
58 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
59
60 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 namespace Dali
63 {
64
65 namespace Internal
66 {
67
68 namespace SceneGraph
69 {
70
71 typedef OwnerContainer< Renderer* >            RendererOwnerContainer;
72 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
73
74 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
75 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
76 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
77
78 /**
79  * Structure to contain internal data
80  */
81 struct RenderManager::Impl
82 {
83   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
84         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
85         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
86   : context( glAbstraction ),
87     renderQueue(),
88     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
89     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
90     instructions(),
91     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
92     frameTime( 0.0f ),
93     lastFrameTime( 0.0f ),
94     frameCount( 0 ),
95     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
96     defaultSurfaceRect(),
97     rendererContainer(),
98     renderersAdded( false ),
99     firstRenderCompleted( false ),
100     defaultShader( NULL ),
101     programController( postProcessDispatcher, glAbstraction )
102   {
103   }
104
105   ~Impl()
106   {
107   }
108
109   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
110   {
111     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
112     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
113   }
114
115   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
116   {
117     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
118     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
119     {
120       if( *iter == renderTracker )
121       {
122         mRenderTrackers.Erase( iter );
123         break;
124       }
125     }
126   }
127
128   void UpdateTrackers()
129   {
130     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
131     {
132       (*iter)->PollSyncObject();
133     }
134   }
135
136   // the order is important for destruction,
137   // programs are owned by context at the moment.
138   Context                             context;                  ///< holds the GL state
139   RenderQueue                         renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
140   TextureCache                        textureCache;             ///< Cache for all GL textures
141   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
142
143   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
144   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
145   RenderInstructionContainer          instructions;
146
147   Vector4                             backgroundColor;      ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
148
149   float                               frameTime;            ///< The elapsed time since the previous frame
150   float                               lastFrameTime;        ///< Last frame delta.
151
152   unsigned int                        frameCount;           ///< The current frame count
153   BufferIndex                         renderBufferIndex;    ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
154
155   Rect<int>                           defaultSurfaceRect;   ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
156
157   RendererOwnerContainer              rendererContainer;    ///< List of owned renderers
158
159   bool                                renderersAdded;
160
161   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;      ///< List of render trackers
162
163   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
164   Shader*                             defaultShader;        ///< Default shader to use
165   ProgramController                   programController;    ///< Owner of the GL programs
166 };
167
168 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
169 {
170   RenderManager* manager = new RenderManager;
171   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
172   return manager;
173 }
174
175 RenderManager::RenderManager()
176 : mImpl(NULL)
177 {
178 }
179
180 RenderManager::~RenderManager()
181 {
182   delete mImpl;
183 }
184
185 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
186 {
187   return mImpl->renderQueue;
188 }
189
190 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
191 {
192   return mImpl->textureCache;
193 }
194
195 void RenderManager::ContextCreated()
196 {
197   mImpl->context.GlContextCreated();
198   mImpl->programController.GlContextCreated();
199
200   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
201   // so they rely on someone reloading the data for them
202 }
203
204 void RenderManager::ContextDestroyed()
205 {
206   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
207   // ContextCreated has been called.
208
209   mImpl->context.GlContextDestroyed();
210   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
211
212   // inform texture cache
213   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
214
215   // inform renderers
216   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
217   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
218   for( ; iter != end; ++iter )
219   {
220     GlResourceOwner* renderer = *iter;
221     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
222   }
223 }
224
225 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
226 {
227   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
228 }
229
230 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
231 {
232   return mImpl->instructions;
233 }
234
235 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
236 {
237   mImpl->backgroundColor = color;
238 }
239
240 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
241 {
242   mImpl->frameTime = deltaTime;
243 }
244
245 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
246 {
247   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
248 }
249
250 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
251 {
252   // Initialize the renderer as we are now in render thread
253   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
254
255   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
256
257   if( !mImpl->renderersAdded )
258   {
259     mImpl->renderersAdded = true;
260   }
261 }
262
263 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
264 {
265   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
266
267   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
268
269   // Find the renderer
270   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
271   {
272     if ( *iter == renderer )
273     {
274       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
275       break;
276     }
277   }
278 }
279
280 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
281 {
282   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
283 }
284
285 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
286 {
287   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
288 }
289
290 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
291 {
292   mImpl->defaultShader = shader;
293 }
294
295 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
296 {
297   return &(mImpl->programController);
298 }
299
300 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
301 {
302   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
303
304   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
305   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
306
307   status.SetHasRendered( false );
308
309   // Increment the frame count at the beginning of each frame
310   ++(mImpl->frameCount);
311   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
312   mImpl->context.ClearRendererCount();
313   mImpl->context.ClearCulledCount();
314
315   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
316
317   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
318
319   // Process messages queued during previous update
320   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
321
322   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
323   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
324   {
325     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
326     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
327
328     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
329                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
330                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
331                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
332
333     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
334                                mImpl->backgroundColor.g,
335                                mImpl->backgroundColor.b,
336                                mImpl->backgroundColor.a );
337
338     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
339
340     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
341     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
342     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
343     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
344     mImpl->context.SetScissorTest( false );
345     mImpl->context.ColorMask( true );
346     mImpl->context.DepthMask( true );
347     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
348     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
349
350     // reset the program matrices for all programs once per frame
351     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
352     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
353     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
354
355     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
356     if( mImpl->defaultShader )
357     {
358       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
359       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
360       {
361         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
362
363         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
364
365         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
366         if ( countRenderList > 0 )
367         {
368           status.SetHasRendered( true );
369         }
370       }
371       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
372       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
373
374       mImpl->UpdateTrackers();
375
376       mImpl->firstRenderCompleted = true;
377     }
378   }
379
380   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
381
382   // Update the frame time
383   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
384
385   // check if anything has been posted to the update thread
386   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
387
388   /**
389    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
390    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
391    * should block until the update has finished.
392    */
393   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
394
395   DALI_PRINT_RENDER_END();
396
397   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
398   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
399
400   return updateRequired;
401 }
402
403 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
404 {
405   Rect<int> viewportRect;
406   Vector4   clearColor;
407
408   if ( instruction.mIsClearColorSet )
409   {
410     clearColor = instruction.mClearColor;
411   }
412   else
413   {
414     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
415   }
416
417   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
418
419   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
420   {
421     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
422     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
423
424     if( NULL != offscreen &&
425         offscreen->Prepare() )
426     {
427       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
428       if ( instruction.mIsViewportSet )
429       {
430         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
431         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
432         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
433       }
434       else
435       {
436         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
437       }
438     }
439     else
440     {
441       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
442       return;
443     }
444   }
445   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
446   {
447     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
448     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
449
450     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
451     if ( instruction.mIsViewportSet )
452     {
453       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
454       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
455       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
456     }
457     else
458     {
459       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
460     }
461   }
462
463   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
464
465   if ( instruction.mIsClearColorSet )
466   {
467     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
468                                clearColor.g,
469                                clearColor.b,
470                                clearColor.a );
471
472     // Clear the viewport area only
473     mImpl->context.SetScissorTest( true );
474     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
475     mImpl->context.ColorMask( true );
476     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
477     mImpl->context.SetScissorTest( false );
478   }
479
480   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
481                                     mImpl->context,
482                                     mImpl->textureCache,
483                                     defaultShader,
484                                     mImpl->renderBufferIndex,
485                                     elapsedTime );
486
487   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
488   {
489     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
490     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
491   }
492
493   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
494   {
495     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
496     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
497   }
498 }
499
500 } // namespace SceneGraph
501
502 } // namespace Internal
503
504 } // namespace Dali