Merge "Change DrawMode::OVERLAY to DrawMode::OVERLAY_2D" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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3  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
40 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
41
42 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
43 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
44
45 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
46
47 using namespace Dali::Internal::Render;
48
49 namespace // unnamed namespace
50 {
51 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
52 } // unnamed namespace
53
54 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
55   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
56
57 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
58
59 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
60
61 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
62
63 namespace Dali
64 {
65
66 namespace Internal
67 {
68
69 namespace SceneGraph
70 {
71
72 typedef OwnerContainer< Renderer* >            RendererOwnerContainer;
73 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
74
75 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
76 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameTime( 0.0f ),
97     lastFrameTime( 0.0f ),
98     frameCount( 0 ),
99     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
100     defaultSurfaceRect(),
101     rendererContainer(),
102     renderersAdded( false ),
103     firstRenderCompleted( false ),
104     defaultShader( NULL ),
105     programController( glAbstraction )
106   {
107   }
108
109   ~Impl()
110   {
111   }
112
113   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
114   {
115     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
116     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
117   }
118
119   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
120   {
121     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
122     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
123     {
124       if( *iter == renderTracker )
125       {
126         mRenderTrackers.Erase( iter );
127         break;
128       }
129     }
130   }
131
132   void UpdateTrackers()
133   {
134     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
135     {
136       (*iter)->PollSyncObject();
137     }
138   }
139
140   // the order is important for destruction,
141   // programs are owned by context at the moment.
142   Context                       context;                  ///< holds the GL state
143   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
144   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
145   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
146
147   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
148   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
149   RenderInstructionContainer    instructions;
150
151   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
152
153   float                         frameTime;                ///< The elapsed time since the previous frame
154   float                         lastFrameTime;            ///< Last frame delta.
155
156   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
157   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
158
159   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
160
161   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
162   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
163
164   bool                          renderersAdded;
165
166   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
167
168   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
169   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
170   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
171 };
172
173 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
174 {
175   RenderManager* manager = new RenderManager;
176   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
177   return manager;
178 }
179
180 RenderManager::RenderManager()
181 : mImpl(NULL)
182 {
183 }
184
185 RenderManager::~RenderManager()
186 {
187   delete mImpl;
188 }
189
190 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
191 {
192   return mImpl->renderQueue;
193 }
194
195 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
196 {
197   return mImpl->textureCache;
198 }
199
200 void RenderManager::ContextCreated()
201 {
202   mImpl->context.GlContextCreated();
203   mImpl->programController.GlContextCreated();
204
205   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
206   // so they rely on someone reloading the data for them
207 }
208
209 void RenderManager::ContextDestroyed()
210 {
211   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
212   // ContextCreated has been called.
213
214   mImpl->context.GlContextDestroyed();
215   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
216
217   // inform texture cache
218   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
219
220   // inform renderers
221   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
222   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
223   for( ; iter != end; ++iter )
224   {
225     GlResourceOwner* renderer = *iter;
226     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
227   }
228 }
229
230 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
231 {
232   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
233 }
234
235 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
236 {
237   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
238 }
239
240 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
241 {
242   return mImpl->instructions;
243 }
244
245 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
246 {
247   mImpl->backgroundColor = color;
248 }
249
250 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
251 {
252   mImpl->frameTime = deltaTime;
253 }
254
255 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
256 {
257   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
258 }
259
260 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
261 {
262   // Initialize the renderer as we are now in render thread
263   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
264
265   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
266
267   if( !mImpl->renderersAdded )
268   {
269     mImpl->renderersAdded = true;
270   }
271 }
272
273 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
274 {
275   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
276
277   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
278
279   // Find the renderer
280   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
281   {
282     if ( *iter == renderer )
283     {
284       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
285       break;
286     }
287   }
288 }
289
290 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
291 {
292   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
293 }
294
295 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
296 {
297   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
298
299   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
300
301   // Find the renderer
302   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
303   {
304     if ( *iter == renderGeometry )
305     {
306       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
307       break;
308     }
309   }
310 }
311
312 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
313 {
314   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
315
316   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
317
318   // Find the renderer
319   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
320   {
321     if ( *iter == renderGeometry )
322     {
323       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
324       break;
325     }
326   }
327 }
328
329 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
330 {
331   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
332
333   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
334
335   // Find the renderer
336   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
337   {
338     if ( *iter == renderGeometry )
339     {
340       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
341       break;
342     }
343   }
344 }
345
346
347 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
348 {
349   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
350 }
351
352 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
353 {
354   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
355 }
356
357 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
358 {
359   mImpl->defaultShader = shader;
360 }
361
362 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
363 {
364   return &(mImpl->programController);
365 }
366
367 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
368 {
369   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
370
371   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
372   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
373
374   status.SetHasRendered( false );
375
376   // Increment the frame count at the beginning of each frame
377   ++(mImpl->frameCount);
378   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
379   mImpl->context.ClearRendererCount();
380   mImpl->context.ClearCulledCount();
381
382   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
383
384   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
385
386   // Process messages queued during previous update
387   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
388
389   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
390   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
391   {
392     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
393     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
394
395     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
396                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
397                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
398                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
399
400     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
401                                mImpl->backgroundColor.g,
402                                mImpl->backgroundColor.b,
403                                mImpl->backgroundColor.a );
404
405     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
406
407     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
408     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
409     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
410     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
411     mImpl->context.SetScissorTest( false );
412     mImpl->context.ColorMask( true );
413     mImpl->context.DepthMask( true );
414     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
415     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
416
417     // reset the program matrices for all programs once per frame
418     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
419     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
420     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
421
422     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
423     if( mImpl->defaultShader )
424     {
425       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
426       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
427       {
428         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
429
430         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
431
432         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
433         if ( countRenderList > 0 )
434         {
435           status.SetHasRendered( true );
436         }
437       }
438       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
439       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
440
441       mImpl->UpdateTrackers();
442
443       mImpl->firstRenderCompleted = true;
444     }
445   }
446
447   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
448
449   // Update the frame time
450   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
451
452   // check if anything has been posted to the update thread
453   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
454
455   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
456   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
457   {
458     (*iter)->OnRenderFinished();
459   }
460
461   /**
462    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
463    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
464    * should block until the update has finished.
465    */
466   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
467
468   DALI_PRINT_RENDER_END();
469
470   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
471   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
472
473   return updateRequired;
474 }
475
476 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
477 {
478   Rect<int> viewportRect;
479   Vector4   clearColor;
480
481   if ( instruction.mIsClearColorSet )
482   {
483     clearColor = instruction.mClearColor;
484   }
485   else
486   {
487     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
488   }
489
490   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
491
492   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
493   {
494     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
495     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
496
497     if( NULL != offscreen &&
498         offscreen->Prepare() )
499     {
500       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
501       if ( instruction.mIsViewportSet )
502       {
503         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
504         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
505         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
506       }
507       else
508       {
509         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
510       }
511     }
512     else
513     {
514       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
515       return;
516     }
517   }
518   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
519   {
520     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
521     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
522
523     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
524     if ( instruction.mIsViewportSet )
525     {
526       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
527       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
528       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
529     }
530     else
531     {
532       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
533     }
534   }
535
536   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
537
538   if ( instruction.mIsClearColorSet )
539   {
540     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
541                                clearColor.g,
542                                clearColor.b,
543                                clearColor.a );
544
545     // Clear the viewport area only
546     mImpl->context.SetScissorTest( true );
547     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
548     mImpl->context.ColorMask( true );
549     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
550     mImpl->context.SetScissorTest( false );
551   }
552
553   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
554                                     mImpl->context,
555                                     mImpl->textureCache,
556                                     defaultShader,
557                                     mImpl->renderBufferIndex,
558                                     elapsedTime );
559
560   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
561   {
562     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
563     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
564   }
565
566   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
567   {
568     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
569     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
570   }
571 }
572
573 } // namespace SceneGraph
574
575 } // namespace Internal
576
577 } // namespace Dali