Allow sharing RenderGeometries across multiple Renderers
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
40 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
41
42 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
43 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
44
45 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
46
47 using namespace Dali::Internal::Render;
48
49 namespace // unnamed namespace
50 {
51 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
52 } // unnamed namespace
53
54 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
55   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
56
57 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
58
59 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
60
61 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
62
63 namespace Dali
64 {
65
66 namespace Internal
67 {
68
69 namespace SceneGraph
70 {
71
72 typedef OwnerContainer< Renderer* >            RendererOwnerContainer;
73 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
74
75 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
76 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameTime( 0.0f ),
97     lastFrameTime( 0.0f ),
98     frameCount( 0 ),
99     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
100     defaultSurfaceRect(),
101     rendererContainer(),
102     renderersAdded( false ),
103     firstRenderCompleted( false ),
104     defaultShader( NULL ),
105     programController( postProcessDispatcher, glAbstraction )
106   {
107   }
108
109   ~Impl()
110   {
111   }
112
113   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
114   {
115     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
116     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
117   }
118
119   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
120   {
121     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
122     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
123     {
124       if( *iter == renderTracker )
125       {
126         mRenderTrackers.Erase( iter );
127         break;
128       }
129     }
130   }
131
132   void UpdateTrackers()
133   {
134     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
135     {
136       (*iter)->PollSyncObject();
137     }
138   }
139
140   // the order is important for destruction,
141   // programs are owned by context at the moment.
142   Context                       context;                  ///< holds the GL state
143   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
144   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
145   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
146
147   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
148   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
149   RenderInstructionContainer    instructions;
150
151   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
152
153   float                         frameTime;                ///< The elapsed time since the previous frame
154   float                         lastFrameTime;            ///< Last frame delta.
155
156   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
157   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
158
159   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
160
161   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
162   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
163
164   bool                          renderersAdded;
165
166   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
167
168   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
169   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
170   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
171 };
172
173 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
174 {
175   RenderManager* manager = new RenderManager;
176   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
177   return manager;
178 }
179
180 RenderManager::RenderManager()
181 : mImpl(NULL)
182 {
183 }
184
185 RenderManager::~RenderManager()
186 {
187   delete mImpl;
188 }
189
190 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
191 {
192   return mImpl->renderQueue;
193 }
194
195 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
196 {
197   return mImpl->textureCache;
198 }
199
200 void RenderManager::ContextCreated()
201 {
202   mImpl->context.GlContextCreated();
203   mImpl->programController.GlContextCreated();
204
205   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
206   // so they rely on someone reloading the data for them
207 }
208
209 void RenderManager::ContextDestroyed()
210 {
211   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
212   // ContextCreated has been called.
213
214   mImpl->context.GlContextDestroyed();
215   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
216
217   // inform texture cache
218   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
219
220   // inform renderers
221   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
222   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
223   for( ; iter != end; ++iter )
224   {
225     GlResourceOwner* renderer = *iter;
226     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
227   }
228 }
229
230 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
231 {
232   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
233 }
234
235 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
236 {
237   return mImpl->instructions;
238 }
239
240 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
241 {
242   mImpl->backgroundColor = color;
243 }
244
245 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
246 {
247   mImpl->frameTime = deltaTime;
248 }
249
250 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
251 {
252   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
253 }
254
255 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
256 {
257   // Initialize the renderer as we are now in render thread
258   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
259
260   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
261
262   if( !mImpl->renderersAdded )
263   {
264     mImpl->renderersAdded = true;
265   }
266 }
267
268 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
269 {
270   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
271
272   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
273
274   // Find the renderer
275   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
276   {
277     if ( *iter == renderer )
278     {
279       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
280       break;
281     }
282   }
283 }
284
285 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
286 {
287   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
288 }
289
290 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
291 {
292   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
293
294   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
295
296   // Find the renderer
297   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
298   {
299     if ( *iter == renderGeometry )
300     {
301       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
302       break;
303     }
304   }
305 }
306
307 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
308 {
309   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
310
311   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
312
313   // Find the renderer
314   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
315   {
316     if ( *iter == renderGeometry )
317     {
318       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
319       break;
320     }
321   }
322 }
323
324 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
325 {
326   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
327
328   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
329
330   // Find the renderer
331   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
332   {
333     if ( *iter == renderGeometry )
334     {
335       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
336       break;
337     }
338   }
339 }
340
341
342 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
343 {
344   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
345 }
346
347 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
348 {
349   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
350 }
351
352 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
353 {
354   mImpl->defaultShader = shader;
355 }
356
357 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
358 {
359   return &(mImpl->programController);
360 }
361
362 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
363 {
364   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
365
366   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
367   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
368
369   status.SetHasRendered( false );
370
371   // Increment the frame count at the beginning of each frame
372   ++(mImpl->frameCount);
373   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
374   mImpl->context.ClearRendererCount();
375   mImpl->context.ClearCulledCount();
376
377   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
378
379   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
380
381   // Process messages queued during previous update
382   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
383
384   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
385   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
386   {
387     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
388     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
389
390     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
391                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
392                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
393                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
394
395     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
396                                mImpl->backgroundColor.g,
397                                mImpl->backgroundColor.b,
398                                mImpl->backgroundColor.a );
399
400     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
401
402     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
403     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
404     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
405     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
406     mImpl->context.SetScissorTest( false );
407     mImpl->context.ColorMask( true );
408     mImpl->context.DepthMask( true );
409     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
410     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
411
412     // reset the program matrices for all programs once per frame
413     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
414     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
415     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
416
417     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
418     if( mImpl->defaultShader )
419     {
420       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
421       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
422       {
423         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
424
425         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
426
427         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
428         if ( countRenderList > 0 )
429         {
430           status.SetHasRendered( true );
431         }
432       }
433       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
434       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
435
436       mImpl->UpdateTrackers();
437
438       mImpl->firstRenderCompleted = true;
439     }
440   }
441
442   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
443
444   // Update the frame time
445   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
446
447   // check if anything has been posted to the update thread
448   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
449
450   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
451   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
452   {
453     (*iter)->OnRenderFinished();
454   }
455
456   /**
457    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
458    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
459    * should block until the update has finished.
460    */
461   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
462
463   DALI_PRINT_RENDER_END();
464
465   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
466   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
467
468   return updateRequired;
469 }
470
471 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
472 {
473   Rect<int> viewportRect;
474   Vector4   clearColor;
475
476   if ( instruction.mIsClearColorSet )
477   {
478     clearColor = instruction.mClearColor;
479   }
480   else
481   {
482     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
483   }
484
485   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
486
487   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
488   {
489     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
490     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
491
492     if( NULL != offscreen &&
493         offscreen->Prepare() )
494     {
495       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
496       if ( instruction.mIsViewportSet )
497       {
498         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
499         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
500         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
501       }
502       else
503       {
504         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
505       }
506     }
507     else
508     {
509       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
510       return;
511     }
512   }
513   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
514   {
515     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
516     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
517
518     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
519     if ( instruction.mIsViewportSet )
520     {
521       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
522       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
523       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
524     }
525     else
526     {
527       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
528     }
529   }
530
531   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
532
533   if ( instruction.mIsClearColorSet )
534   {
535     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
536                                clearColor.g,
537                                clearColor.b,
538                                clearColor.a );
539
540     // Clear the viewport area only
541     mImpl->context.SetScissorTest( true );
542     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
543     mImpl->context.ColorMask( true );
544     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
545     mImpl->context.SetScissorTest( false );
546   }
547
548   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
549                                     mImpl->context,
550                                     mImpl->textureCache,
551                                     defaultShader,
552                                     mImpl->renderBufferIndex,
553                                     elapsedTime );
554
555   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
556   {
557     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
558     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
559   }
560
561   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
562   {
563     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
564     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
565   }
566 }
567
568 } // namespace SceneGraph
569
570 } // namespace Internal
571
572 } // namespace Dali