Merge "Klockwork: remove unreachable code, check iterators" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
30 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36 #include <dali/integration-api/core.h>
37 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
38 #include <dali/public-api/common/stage.h>
39 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 using namespace Dali::Internal::Render;
47
48 namespace // unnamed namespace
49 {
50 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
51 } // unnamed namespace
52
53 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
54   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
55
56 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
57
58 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
59
60 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 namespace Dali
63 {
64
65 namespace Internal
66 {
67
68 namespace SceneGraph
69 {
70
71 typedef OwnerContainer< Renderer* >       RendererOwnerContainer;
72 typedef RendererOwnerContainer::Iterator  RendererOwnerIter;
73
74 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
75 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
76 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameCount( 0 ),
97     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
98     defaultSurfaceRect(),
99     rendererContainer(),
100     materials(),
101     renderersAdded( false ),
102     firstRenderCompleted( false )
103   {
104   }
105
106   ~Impl()
107   {
108   }
109
110   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
111   {
112     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
113     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
114   }
115
116   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
117   {
118     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
119     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
120     {
121       if( *iter == renderTracker )
122       {
123         mRenderTrackers.Erase( iter );
124         break;
125       }
126     }
127   }
128
129   void UpdateTrackers()
130   {
131     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
132     {
133       (*iter)->PollSyncObject();
134     }
135   }
136
137   // the order is important for destruction,
138   // programs are owned by context at the moment.
139   Context                             context;             ///< holds the GL state
140   RenderQueue                         renderQueue;         ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
141   TextureCache                        textureCache;        ///< Cache for all GL textures
142   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
143
144   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
145   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame
146   // while we render the current one
147   RenderInstructionContainer          instructions;
148
149   Vector4                             backgroundColor;     ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
150
151   float                               frameTime;                     ///< The elapsed time since the previous frame
152   float                               lastFrameTime;                 ///< Last frame delta.
153
154   unsigned int                        frameCount;          ///< The current frame count
155   BufferIndex                         renderBufferIndex;   ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
156
157   Rect<int>                           defaultSurfaceRect; ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
158
159   RendererOwnerContainer              rendererContainer;  ///< List of owned renderers
160   RenderMaterialContainer             materials;          ///< List of owned render materials
161
162   bool                                renderersAdded;
163
164   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;     ///< List of render trackers
165
166   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
167 };
168
169 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
170 {
171   RenderManager* manager = new RenderManager;
172   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
173   return manager;
174 }
175
176 RenderManager::RenderManager()
177 : mImpl(NULL)
178 {
179 }
180
181 RenderManager::~RenderManager()
182 {
183   delete mImpl;
184 }
185
186 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
187 {
188   return mImpl->renderQueue;
189 }
190
191 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
192 {
193   return mImpl->textureCache;
194 }
195
196 Context& RenderManager::GetContext()
197 {
198   return mImpl->context;
199 }
200
201 void RenderManager::ContextCreated()
202 {
203   mImpl->context.GlContextCreated();
204
205   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
206   // so they rely on someone reloading the data for them
207 }
208
209 void RenderManager::ContextDestroyed()
210 {
211   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
212   // ContextCreated has been called.
213
214   mImpl->context.GlContextDestroyed();
215
216   // inform texture cache
217   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
218
219   // inform renderers
220   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
221   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
222   for( ; iter != end; ++iter )
223   {
224     GlResourceOwner* renderer = *iter;
225     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
226   }
227 }
228
229 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
230 {
231   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
232 }
233
234 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
235 {
236   return mImpl->instructions;
237 }
238
239 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
240 {
241   mImpl->backgroundColor = color;
242 }
243
244 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
245 {
246   mImpl->frameTime = deltaTime;
247 }
248
249 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
250 {
251   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
252 }
253
254 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
255 {
256   // Initialize the renderer as we are now in render thread
257   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
258
259   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
260
261   if( !mImpl->renderersAdded )
262   {
263     mImpl->renderersAdded = true;
264   }
265 }
266
267 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
268 {
269   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
270
271   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
272
273   // Find the renderer
274   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
275   {
276     if ( *iter == renderer )
277     {
278       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
279       break;
280     }
281   }
282 }
283
284 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
285 {
286   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
287
288   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
289   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
290 }
291
292 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
293 {
294   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
295
296   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
297
298   // Find the render material and destroy it
299   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
300   {
301     RenderMaterial& current = **iter;
302     if ( &current == renderMaterial )
303     {
304       materials.Erase( iter );
305       break;
306     }
307   }
308 }
309
310 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
311 {
312   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
313 }
314
315 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
316 {
317   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
318 }
319
320 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
321 {
322   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
323
324   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
325   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
326
327   status.SetHasRendered( false );
328
329   // Increment the frame count at the beginning of each frame
330   ++(mImpl->frameCount);
331   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
332   mImpl->context.ClearRendererCount();
333   mImpl->context.ClearCulledCount();
334
335   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
336
337   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
338
339   // Process messages queued during previous update
340   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
341
342   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
343   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
344   {
345     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
346     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
347
348     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
349                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
350                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
351                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
352
353     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
354                                mImpl->backgroundColor.g,
355                                mImpl->backgroundColor.b,
356                                mImpl->backgroundColor.a );
357
358     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
359
360     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
361     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
362     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
363     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
364     mImpl->context.SetScissorTest( false );
365     mImpl->context.ColorMask( true );
366     mImpl->context.DepthMask( true );
367     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
368     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
369
370     // reset the program matrices for all programs once per frame
371     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
372     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
373     mImpl->context.ResetProgramMatrices();
374
375     size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
376     for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
377     {
378       RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
379
380       DoRender( instruction, mImpl->lastFrameTime );
381
382       const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
383       if ( countRenderList > 0 )
384       {
385         status.SetHasRendered( true );
386       }
387     }
388
389     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
390     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
391
392     mImpl->UpdateTrackers();
393
394     mImpl->firstRenderCompleted = true;
395   }
396
397   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
398
399   // Update the frame time
400   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
401
402   // check if anything has been posted to the update thread
403   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
404
405   /**
406    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
407    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
408    * should block until the update has finished.
409    */
410   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
411
412   DALI_PRINT_RENDER_END();
413
414   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
415   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
416
417   return updateRequired;
418 }
419
420 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, float elapsedTime )
421 {
422   Rect<int> viewportRect;
423   Vector4   clearColor;
424
425   if ( instruction.mIsClearColorSet )
426   {
427     clearColor = instruction.mClearColor;
428   }
429   else
430   {
431     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
432   }
433
434   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
435
436   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
437   {
438     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
439     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
440
441     if( NULL != offscreen &&
442         offscreen->Prepare() )
443     {
444       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
445       if ( instruction.mIsViewportSet )
446       {
447         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
448         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
449         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
450       }
451       else
452       {
453         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
454       }
455     }
456     else
457     {
458       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
459       return;
460     }
461   }
462   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
463   {
464     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
465     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
466
467     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
468     if ( instruction.mIsViewportSet )
469     {
470       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
471       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
472       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
473     }
474     else
475     {
476       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
477     }
478   }
479
480   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
481
482   if ( instruction.mIsClearColorSet )
483   {
484     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
485                                clearColor.g,
486                                clearColor.b,
487                                clearColor.a );
488
489     // Clear the viewport area only
490     mImpl->context.SetScissorTest( true );
491     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
492     mImpl->context.ColorMask( true );
493     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
494     mImpl->context.SetScissorTest( false );
495   }
496
497   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
498                                     mImpl->context,
499                                     mImpl->renderBufferIndex,
500                                     elapsedTime );
501
502   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
503   {
504     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
505     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
506   }
507
508   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
509   {
510     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
511     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
512   }
513 }
514
515 } // namespace SceneGraph
516
517 } // namespace Internal
518
519 } // namespace Dali