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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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3  *
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6  * You may obtain a copy of the License at
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9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
30 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36 #include <dali/integration-api/core.h>
37 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
38 #include <dali/public-api/common/stage.h>
39 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
40
41 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
42 #include <dali/internal/render/dynamics/scene-graph-dynamics-debug-renderer.h>
43 #endif
44
45 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
46 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
47
48 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
49
50 using namespace Dali::Internal::Render;
51
52 namespace // unnamed namespace
53 {
54 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
55 } // unnamed namespace
56
57 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
58   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
59
60 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
63
64 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
65
66 namespace Dali
67 {
68
69 namespace Internal
70 {
71
72 namespace SceneGraph
73 {
74
75 typedef OwnerContainer< Renderer* >       RendererOwnerContainer;
76 typedef RendererOwnerContainer::Iterator  RendererOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
79 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
80 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
81
82 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
83 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
84 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
85
86 /**
87  * Structure to contain internal data
88  */
89 struct RenderManager::Impl
90 {
91   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
92         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
93         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
94   : context( glAbstraction ),
95     renderQueue(),
96     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
97     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
98     instructions(),
99     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
100     frameCount( 0 ),
101     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
102     defaultSurfaceRect(),
103     rendererContainer(),
104     materials(),
105     renderersAdded( false ),
106     firstRenderCompleted( false )
107   {
108   }
109
110   ~Impl()
111   {
112   }
113
114   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
115   {
116     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
117     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
118   }
119
120   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
121   {
122     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
123     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
124     {
125       if( *iter == renderTracker )
126       {
127         mRenderTrackers.Erase( iter );
128         break;
129       }
130     }
131   }
132
133   void UpdateTrackers()
134   {
135     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
136     {
137       (*iter)->PollSyncObject();
138     }
139   }
140
141   // the order is important for destruction,
142   // programs are owned by context at the moment.
143   Context                             context;             ///< holds the GL state
144   RenderQueue                         renderQueue;         ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
145   TextureCache                        textureCache;        ///< Cache for all GL textures
146   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
147
148   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
149   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame
150   // while we render the current one
151   RenderInstructionContainer          instructions;
152
153   Vector4                             backgroundColor;     ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
154
155   float                               frameTime;                     ///< The elapsed time since the previous frame
156   float                               lastFrameTime;                 ///< Last frame delta.
157
158 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
159   OwnerPointer<DynamicsDebugRenderer> dynamicsDebugRenderer;
160 #endif
161
162   unsigned int                        frameCount;          ///< The current frame count
163   BufferIndex                         renderBufferIndex;   ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
164
165   Rect<int>                           defaultSurfaceRect; ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
166
167   RendererOwnerContainer              rendererContainer;  ///< List of owned renderers
168   RenderMaterialContainer             materials;          ///< List of owned render materials
169
170   bool                                renderersAdded;
171
172   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;     ///< List of render trackers
173
174   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
175 };
176
177 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
178 {
179   RenderManager* manager = new RenderManager;
180   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
181   return manager;
182 }
183
184 RenderManager::RenderManager()
185 : mImpl(NULL)
186 {
187 }
188
189 RenderManager::~RenderManager()
190 {
191   delete mImpl;
192 }
193
194 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
195 {
196   return mImpl->renderQueue;
197 }
198
199 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
200 {
201   return mImpl->textureCache;
202 }
203
204 Context& RenderManager::GetContext()
205 {
206   return mImpl->context;
207 }
208
209 void RenderManager::ContextCreated()
210 {
211   mImpl->context.GlContextCreated();
212
213   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
214   // so they rely on someone reloading the data for them
215 }
216
217 void RenderManager::ContextDestroyed()
218 {
219   mImpl->context.GlContextDestroyed();
220
221   // inform texture cache
222   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed();
223
224   // inform renderers
225   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
226   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
227   for( ; iter != end; ++iter )
228   {
229     GlResourceOwner* renderer = *iter;
230     renderer->GlContextDestroyed();
231   }
232 }
233
234 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
235 {
236   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
237 }
238
239 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
240 {
241   return mImpl->instructions;
242 }
243
244 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
245 {
246   mImpl->backgroundColor = color;
247 }
248
249 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
250 {
251   mImpl->frameTime = deltaTime;
252 }
253
254 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
255 void RenderManager::InitializeDynamicsDebugRenderer(SceneGraph::DynamicsDebugRenderer* debugRenderer)
256 {
257   if( !mImpl->dynamicsDebugRenderer )
258   {
259     mImpl->dynamicsDebugRenderer = debugRenderer;
260     debugRenderer->Initialize( mImpl->context );
261   }
262 }
263 #endif
264
265 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
266 {
267   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
268 }
269
270 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
271 {
272   // Initialize the renderer as we are now in render thread
273   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
274
275   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
276
277   if( !mImpl->renderersAdded )
278   {
279     mImpl->renderersAdded = true;
280   }
281 }
282
283 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
284 {
285   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
286
287   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
288
289   // Find the renderer
290   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
291   {
292     if ( *iter == renderer )
293     {
294       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
295       break;
296     }
297   }
298 }
299
300 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
301 {
302   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
303
304   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
305   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
306 }
307
308 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
309 {
310   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
311
312   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
313
314   // Find the render material and destroy it
315   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
316   {
317     RenderMaterial& current = **iter;
318     if ( &current == renderMaterial )
319     {
320       materials.Erase( iter );
321       break;
322     }
323   }
324 }
325
326 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
327 {
328   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
329 }
330
331 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
332 {
333   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
334 }
335
336 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
337 {
338   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
339
340   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
341   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
342
343   status.SetHasRendered( false );
344
345   // Increment the frame count at the beginning of each frame
346   ++(mImpl->frameCount);
347   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
348   mImpl->context.ClearRendererCount();
349   mImpl->context.ClearCulledCount();
350
351   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
352
353   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
354
355   // Process messages queued during previous update
356   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
357
358   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
359   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
360   {
361     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
362     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
363
364     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
365                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
366                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
367                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
368
369     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
370                                mImpl->backgroundColor.g,
371                                mImpl->backgroundColor.b,
372                                mImpl->backgroundColor.a );
373
374     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
375
376     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
377     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
378     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
379     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
380     mImpl->context.SetScissorTest( false );
381     mImpl->context.ColorMask( true );
382     mImpl->context.DepthMask( true );
383     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
384     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
385
386     // reset the program matrices for all programs once per frame
387     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
388     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
389     mImpl->context.ResetProgramMatrices();
390
391     size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
392     for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
393     {
394       RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
395
396       DoRender( instruction, mImpl->lastFrameTime );
397
398       const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
399       if ( countRenderList > 0 )
400       {
401         status.SetHasRendered( true );
402       }
403     }
404
405 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
406     if( mImpl->dynamicsDebugRenderer )
407     {
408       mImpl->dynamicsDebugRenderer->Render();
409     }
410 #endif
411
412     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
413     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
414
415     mImpl->UpdateTrackers();
416
417     mImpl->firstRenderCompleted = true;
418   }
419
420   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
421
422   // Update the frame time
423   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
424
425   // check if anything has been posted to the update thread
426   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
427
428   /**
429    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
430    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
431    * should block until the update has finished.
432    */
433   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
434
435   DALI_PRINT_RENDER_END();
436
437   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
438   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
439
440   return updateRequired;
441 }
442
443 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, float elapsedTime )
444 {
445   Rect<int> viewportRect;
446   Vector4   clearColor;
447
448   if ( instruction.mIsClearColorSet )
449   {
450     clearColor = instruction.mClearColor;
451   }
452   else
453   {
454     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
455   }
456
457   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
458
459   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
460   {
461     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
462     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
463
464     if( NULL != offscreen &&
465         offscreen->Prepare() )
466     {
467       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
468       if ( instruction.mIsViewportSet )
469       {
470         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
471         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
472         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
473       }
474       else
475       {
476         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
477       }
478     }
479     else
480     {
481       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
482       return;
483     }
484   }
485   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
486   {
487     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
488     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
489
490     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
491     if ( instruction.mIsViewportSet )
492     {
493       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
494       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
495       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
496     }
497     else
498     {
499       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
500     }
501   }
502
503   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
504
505   if ( instruction.mIsClearColorSet )
506   {
507     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
508                                clearColor.g,
509                                clearColor.b,
510                                clearColor.a );
511
512     // Clear the viewport area only
513     mImpl->context.SetScissorTest( true );
514     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
515     mImpl->context.ColorMask( true );
516     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
517     mImpl->context.SetScissorTest( false );
518   }
519
520   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
521                                     mImpl->context,
522                                     mImpl->renderBufferIndex,
523                                     elapsedTime );
524
525   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
526   {
527     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
528     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
529   }
530
531   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
532   {
533     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
534     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
535   }
536 }
537
538 } // namespace SceneGraph
539
540 } // namespace Internal
541
542 } // namespace Dali