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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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3  *
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9  *
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11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
37 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
39 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 using namespace Dali::Internal::Render;
47
48 namespace // unnamed namespace
49 {
50 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
51 } // unnamed namespace
52
53 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
54   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
55
56 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
57
58 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
59
60 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 namespace Dali
63 {
64
65 namespace Internal
66 {
67
68 namespace SceneGraph
69 {
70
71 typedef OwnerContainer< Renderer* >            RendererOwnerContainer;
72 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
73
74 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
75 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
76
77 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
78 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
79 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
80
81 /**
82  * Structure to contain internal data
83  */
84 struct RenderManager::Impl
85 {
86   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
87         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
88         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
89   : context( glAbstraction ),
90     renderQueue(),
91     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
92     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
93     instructions(),
94     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
95     frameTime( 0.0f ),
96     lastFrameTime( 0.0f ),
97     frameCount( 0 ),
98     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
99     defaultSurfaceRect(),
100     rendererContainer(),
101     renderersAdded( false ),
102     firstRenderCompleted( false ),
103     defaultShader( NULL ),
104     programController( glAbstraction )
105   {
106   }
107
108   ~Impl()
109   {
110   }
111
112   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
113   {
114     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
115     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
116   }
117
118   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
119   {
120     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
121     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
122     {
123       if( *iter == renderTracker )
124       {
125         mRenderTrackers.Erase( iter );
126         break;
127       }
128     }
129   }
130
131   void UpdateTrackers()
132   {
133     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
134     {
135       (*iter)->PollSyncObject();
136     }
137   }
138
139   // the order is important for destruction,
140   // programs are owned by context at the moment.
141   Context                       context;                  ///< holds the GL state
142   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
143   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
144   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
145
146   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
147   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
148   RenderInstructionContainer    instructions;
149
150   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
151
152   volatile float                frameTime;                ///< The elapsed time since the previous frame
153   float                         lastFrameTime;            ///< Last frame delta.
154
155   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
156   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
157
158   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
159
160   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
161   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
162
163   bool                          renderersAdded;
164
165   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
166
167   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
168   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
169   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
170 };
171
172 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
173 {
174   RenderManager* manager = new RenderManager;
175   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
176   return manager;
177 }
178
179 RenderManager::RenderManager()
180 : mImpl(NULL)
181 {
182 }
183
184 RenderManager::~RenderManager()
185 {
186   delete mImpl;
187 }
188
189 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
190 {
191   return mImpl->renderQueue;
192 }
193
194 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
195 {
196   return mImpl->textureCache;
197 }
198
199 void RenderManager::ContextCreated()
200 {
201   mImpl->context.GlContextCreated();
202   mImpl->programController.GlContextCreated();
203
204   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
205   // so they rely on someone reloading the data for them
206 }
207
208 void RenderManager::ContextDestroyed()
209 {
210   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
211   // ContextCreated has been called.
212
213   mImpl->context.GlContextDestroyed();
214   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
215
216   // inform texture cache
217   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
218
219   // inform renderers
220   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
221   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
222   for( ; iter != end; ++iter )
223   {
224     GlResourceOwner* renderer = *iter;
225     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
226   }
227 }
228
229 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
230 {
231   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
232 }
233
234 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
235 {
236   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
237 }
238
239 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
240 {
241   return mImpl->instructions;
242 }
243
244 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
245 {
246   mImpl->backgroundColor = color;
247 }
248
249 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
250 {
251   Dali::Mutex::ScopedLock lock( mMutex );
252   mImpl->frameTime = deltaTime;
253 }
254
255 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
256 {
257   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
258 }
259
260 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
261 {
262   // Initialize the renderer as we are now in render thread
263   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
264
265   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
266
267   if( !mImpl->renderersAdded )
268   {
269     mImpl->renderersAdded = true;
270   }
271 }
272
273 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
274 {
275   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
276
277   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
278
279   // Find the renderer
280   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
281   {
282     if ( *iter == renderer )
283     {
284       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
285       break;
286     }
287   }
288 }
289
290 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
291 {
292   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
293 }
294
295 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
296 {
297   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
298
299   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
300
301   // Find the renderer
302   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
303   {
304     if ( *iter == renderGeometry )
305     {
306       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
307       break;
308     }
309   }
310 }
311
312 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
313 {
314   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
315
316   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
317
318   // Find the renderer
319   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
320   {
321     if ( *iter == renderGeometry )
322     {
323       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
324       break;
325     }
326   }
327 }
328
329 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
330 {
331   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
332
333   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
334
335   // Find the renderer
336   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
337   {
338     if ( *iter == renderGeometry )
339     {
340       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
341       break;
342     }
343   }
344 }
345
346
347 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
348 {
349   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
350 }
351
352 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
353 {
354   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
355 }
356
357 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
358 {
359   mImpl->defaultShader = shader;
360 }
361
362 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
363 {
364   return &(mImpl->programController);
365 }
366
367 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
368 {
369   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
370
371   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
372   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
373
374   status.SetHasRendered( false );
375
376   // Increment the frame count at the beginning of each frame
377   ++(mImpl->frameCount);
378   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
379   mImpl->context.ClearRendererCount();
380   mImpl->context.ClearCulledCount();
381
382   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
383
384   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
385
386   // Process messages queued during previous update
387   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
388
389   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
390   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
391   {
392     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
393     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
394
395     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
396                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
397                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
398                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
399
400     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
401                                mImpl->backgroundColor.g,
402                                mImpl->backgroundColor.b,
403                                mImpl->backgroundColor.a );
404
405     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
406
407     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
408     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
409     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
410     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
411     mImpl->context.SetScissorTest( false );
412     mImpl->context.ColorMask( true );
413     mImpl->context.DepthMask( true );
414     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
415     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
416
417     // reset the program matrices for all programs once per frame
418     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
419     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
420     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
421
422     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
423     if( mImpl->defaultShader )
424     {
425       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
426       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
427       {
428         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
429
430         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
431
432         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
433         if ( countRenderList > 0 )
434         {
435           status.SetHasRendered( true );
436         }
437       }
438       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
439       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
440
441       mImpl->UpdateTrackers();
442
443       mImpl->firstRenderCompleted = true;
444     }
445   }
446
447   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
448
449   SetLastFrameTime();
450
451   // check if anything has been posted to the update thread
452   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
453
454   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
455   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
456   {
457     (*iter)->OnRenderFinished();
458   }
459
460   /**
461    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
462    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
463    * should block until the update has finished.
464    */
465   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
466
467   DALI_PRINT_RENDER_END();
468
469   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
470   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
471
472   return updateRequired;
473 }
474
475 void RenderManager::SetLastFrameTime()
476 {
477   Dali::Mutex::ScopedLock lock(mMutex);
478   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
479 }
480
481 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
482 {
483   Rect<int> viewportRect;
484   Vector4   clearColor;
485
486   if ( instruction.mIsClearColorSet )
487   {
488     clearColor = instruction.mClearColor;
489   }
490   else
491   {
492     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
493   }
494
495   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
496
497   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
498   {
499     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
500     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
501
502     if( NULL != offscreen &&
503         offscreen->Prepare() )
504     {
505       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
506       if ( instruction.mIsViewportSet )
507       {
508         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
509         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
510         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
511       }
512       else
513       {
514         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
515       }
516     }
517     else
518     {
519       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
520       return;
521     }
522   }
523   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
524   {
525     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
526     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
527
528     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
529     if ( instruction.mIsViewportSet )
530     {
531       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
532       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
533       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
534     }
535     else
536     {
537       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
538     }
539   }
540
541   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
542
543   if ( instruction.mIsClearColorSet )
544   {
545     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
546                                clearColor.g,
547                                clearColor.b,
548                                clearColor.a );
549
550     // Clear the viewport area only
551     mImpl->context.SetScissorTest( true );
552     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
553     mImpl->context.ColorMask( true );
554     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
555     mImpl->context.SetScissorTest( false );
556   }
557
558   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
559                                     mImpl->context,
560                                     mImpl->textureCache,
561                                     defaultShader,
562                                     mImpl->renderBufferIndex,
563                                     elapsedTime );
564
565   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
566   {
567     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
568     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
569   }
570
571   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
572   {
573     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
574     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
575   }
576 }
577
578 } // namespace SceneGraph
579
580 } // namespace Internal
581
582 } // namespace Dali