[3.0] remove Uniform name cache as its no longer used
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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3  *
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9  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/sampling.h>
23 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27 #include <dali/integration-api/core.h>
28 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
37 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-frame-buffer.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
40 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
41 #include <dali/internal/render/renderers/render-sampler.h>
42 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
43
44 namespace Dali
45 {
46
47 namespace Internal
48 {
49
50 namespace SceneGraph
51 {
52
53 typedef OwnerContainer< Render::Renderer* >    RendererOwnerContainer;
54 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
55
56 typedef OwnerContainer< Render::Geometry* >    GeometryOwnerContainer;
57 typedef GeometryOwnerContainer::Iterator       GeometryOwnerIter;
58
59 typedef OwnerContainer< Render::Sampler* >    SamplerOwnerContainer;
60 typedef SamplerOwnerContainer::Iterator       SamplerOwnerIter;
61
62 typedef OwnerContainer< Render::NewTexture* >   TextureOwnerContainer;
63 typedef TextureOwnerContainer::Iterator         TextureOwnerIter;
64
65 typedef OwnerContainer< Render::FrameBuffer* >  FrameBufferOwnerContainer;
66 typedef FrameBufferOwnerContainer::Iterator     FrameBufferOwnerIter;
67
68 typedef OwnerContainer< Render::PropertyBuffer* > PropertyBufferOwnerContainer;
69 typedef PropertyBufferOwnerContainer::Iterator    PropertyBufferOwnerIter;
70
71 typedef OwnerContainer< Render::RenderTracker* > RenderTrackerContainer;
72 typedef RenderTrackerContainer::Iterator         RenderTrackerIter;
73 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator    RenderTrackerConstIter;
74
75 /**
76  * Structure to contain internal data
77  */
78 struct RenderManager::Impl
79 {
80   Impl( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
81         Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
82         LockedResourceQueue& textureUploadedQ,
83         TextureUploadedDispatcher& postProcessDispatcher )
84   : context( glAbstraction ),
85     glSyncAbstraction( glSyncAbstraction ),
86     renderQueue(),
87     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
88     textureUploadedQueue( textureUploadedQ ),
89     instructions(),
90     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
91     frameCount( 0 ),
92     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
93     defaultSurfaceRect(),
94     rendererContainer(),
95     samplerContainer(),
96     textureContainer(),
97     frameBufferContainer(),
98     renderersAdded( false ),
99     firstRenderCompleted( false ),
100     defaultShader( NULL ),
101     programController( glAbstraction )
102   {
103   }
104
105   ~Impl()
106   {
107   }
108
109   void AddRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
110   {
111     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
112     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
113   }
114
115   void RemoveRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
116   {
117     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
118     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
119     {
120       if( *iter == renderTracker )
121       {
122         mRenderTrackers.Erase( iter );
123         break;
124       }
125     }
126   }
127
128   void UpdateTrackers()
129   {
130     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
131     {
132       (*iter)->PollSyncObject();
133     }
134   }
135
136   // the order is important for destruction,
137   // programs are owned by context at the moment.
138   Context                       context;                  ///< holds the GL state
139   Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction;      ///< GL sync abstraction
140   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
141   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
142   LockedResourceQueue&          textureUploadedQueue;     ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
143
144   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
145   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
146   RenderInstructionContainer    instructions;
147
148   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
149
150   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
151   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
152
153   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
154
155   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
156   SamplerOwnerContainer         samplerContainer;         ///< List of owned samplers
157   TextureOwnerContainer         textureContainer;         ///< List of owned textures
158   FrameBufferOwnerContainer     frameBufferContainer;     ///< List of owned framebuffers
159   PropertyBufferOwnerContainer  propertyBufferContainer;  ///< List of owned property buffers
160   GeometryOwnerContainer        geometryContainer;        ///< List of owned Geometries
161
162   bool                          renderersAdded;
163
164   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
165
166   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
167   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
168   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
169 };
170
171 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
172                                    Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
173                                    LockedResourceQueue& textureUploadedQ )
174 {
175   RenderManager* manager = new RenderManager;
176   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, glSyncAbstraction, textureUploadedQ, *manager );
177   return manager;
178 }
179
180 RenderManager::RenderManager()
181 : mImpl(NULL)
182 {
183 }
184
185 RenderManager::~RenderManager()
186 {
187   for ( TextureOwnerIter iter = mImpl->textureContainer.Begin(); iter != mImpl->textureContainer.End(); ++iter )
188   {
189     (*iter)->Destroy( mImpl->context );
190   }
191
192   for ( FrameBufferOwnerIter iter = mImpl->frameBufferContainer.Begin(); iter != mImpl->frameBufferContainer.End(); ++iter )
193   {
194     (*iter)->Destroy( mImpl->context );
195   }
196
197   delete mImpl;
198 }
199
200 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
201 {
202   return mImpl->renderQueue;
203 }
204
205 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
206 {
207   return mImpl->textureCache;
208 }
209
210 void RenderManager::ContextCreated()
211 {
212   mImpl->context.GlContextCreated();
213   mImpl->programController.GlContextCreated();
214
215   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
216   // so they rely on someone reloading the data for them
217 }
218
219 void RenderManager::ContextDestroyed()
220 {
221   mImpl->context.GlContextDestroyed();
222   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
223
224   // inform texture cache
225   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
226
227   // inform renderers
228   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
229   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
230   for( ; iter != end; ++iter )
231   {
232     GlResourceOwner* renderer = *iter;
233     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
234   }
235 }
236
237 void RenderManager::DispatchTextureUploaded(ResourceId request)
238 {
239   mImpl->textureUploadedQueue.PushBack( request );
240 }
241
242 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
243 {
244   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
245 }
246
247 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
248 {
249   return mImpl->instructions;
250 }
251
252 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
253 {
254   mImpl->backgroundColor = color;
255 }
256
257 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
258 {
259   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
260 }
261
262 void RenderManager::AddRenderer( Render::Renderer* renderer )
263 {
264   // Initialize the renderer as we are now in render thread
265   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
266
267   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
268
269   if( !mImpl->renderersAdded )
270   {
271     mImpl->renderersAdded = true;
272   }
273 }
274
275 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
276 {
277   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
278
279   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
280
281   // Find the renderer
282   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
283   {
284     if ( *iter == renderer )
285     {
286       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
287       break;
288     }
289   }
290 }
291
292 void RenderManager::AddSampler( Render::Sampler* sampler )
293 {
294   mImpl->samplerContainer.PushBack( sampler );
295 }
296
297 void RenderManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
298 {
299   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sampler );
300
301   SamplerOwnerContainer& samplers = mImpl->samplerContainer;
302
303   // Find the sampler
304   for ( SamplerOwnerIter iter = samplers.Begin(); iter != samplers.End(); ++iter )
305   {
306     if ( *iter == sampler )
307     {
308       samplers.Erase( iter ); // Sampler found; now destroy it
309       break;
310     }
311   }
312 }
313
314 void RenderManager::AddTexture( Render::NewTexture* texture )
315 {
316   mImpl->textureContainer.PushBack( texture );
317   texture->Initialize(mImpl->context);
318 }
319
320 void RenderManager::RemoveTexture( Render::NewTexture* texture )
321 {
322   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != texture );
323
324   TextureOwnerContainer& textures = mImpl->textureContainer;
325
326   // Find the texture
327   for ( TextureOwnerIter iter = textures.Begin(); iter != textures.End(); ++iter )
328   {
329     if ( *iter == texture )
330     {
331       texture->Destroy( mImpl->context );
332       textures.Erase( iter ); // Texture found; now destroy it
333       break;
334     }
335   }
336 }
337
338 void RenderManager::UploadTexture( Render::NewTexture* texture, PixelDataPtr pixelData, const NewTexture::UploadParams& params )
339 {
340   texture->Upload( mImpl->context, pixelData, params );
341 }
342
343 void RenderManager::GenerateMipmaps( Render::NewTexture* texture )
344 {
345   texture->GenerateMipmaps( mImpl->context );
346 }
347
348 void RenderManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int minFilterMode, unsigned int magFilterMode )
349 {
350   sampler->mMinificationFilter = static_cast<Dali::FilterMode::Type>(minFilterMode);
351   sampler->mMagnificationFilter = static_cast<Dali::FilterMode::Type>(magFilterMode );
352 }
353
354 void RenderManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int rWrapMode, unsigned int sWrapMode, unsigned int tWrapMode )
355 {
356   sampler->mRWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(rWrapMode);
357   sampler->mSWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(sWrapMode);
358   sampler->mTWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(tWrapMode);
359 }
360
361 void RenderManager::AddFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
362 {
363   mImpl->frameBufferContainer.PushBack( frameBuffer );
364   frameBuffer->Initialize(mImpl->context);
365 }
366
367 void RenderManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
368 {
369   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != frameBuffer );
370
371   FrameBufferOwnerContainer& framebuffers = mImpl->frameBufferContainer;
372
373   // Find the sampler
374   for ( FrameBufferOwnerIter iter = framebuffers.Begin(); iter != framebuffers.End(); ++iter )
375   {
376     if ( *iter == frameBuffer )
377     {
378       frameBuffer->Destroy( mImpl->context );
379       framebuffers.Erase( iter ); // frameBuffer found; now destroy it
380       break;
381     }
382   }
383 }
384
385 void RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::NewTexture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer )
386 {
387   frameBuffer->AttachColorTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel, layer );
388 }
389
390 void RenderManager::AddPropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
391 {
392   mImpl->propertyBufferContainer.PushBack( propertyBuffer );
393 }
394
395 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
396 {
397   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != propertyBuffer );
398
399   PropertyBufferOwnerContainer& propertyBuffers = mImpl->propertyBufferContainer;
400
401   // Find the sampler
402   for ( PropertyBufferOwnerIter iter = propertyBuffers.Begin(); iter != propertyBuffers.End(); ++iter )
403   {
404     if ( *iter == propertyBuffer )
405     {
406       propertyBuffers.Erase( iter ); // Property buffer found; now destroy it
407       break;
408     }
409   }
410 }
411
412 void RenderManager::SetPropertyBufferFormat(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Render::PropertyBuffer::Format* format )
413 {
414   propertyBuffer->SetFormat( format );
415 }
416
417 void RenderManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Dali::Vector<char>* data, size_t size )
418 {
419   propertyBuffer->SetData( data, size );
420 }
421
422 void RenderManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<unsigned short>& indices )
423 {
424   geometry->SetIndexBuffer( indices );
425 }
426
427 void RenderManager::AddGeometry( Render::Geometry* geometry )
428 {
429   mImpl->geometryContainer.PushBack( geometry );
430 }
431
432 void RenderManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
433 {
434   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
435
436   GeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->geometryContainer;
437
438   // Find the geometry
439   for ( GeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
440   {
441     if ( *iter == geometry )
442     {
443       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
444       break;
445     }
446   }
447 }
448
449 void RenderManager::AddVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
450 {
451   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
452
453   GeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->geometryContainer;
454
455   // Find the renderer
456   for ( GeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
457   {
458     if ( *iter == geometry )
459     {
460       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer );
461       break;
462     }
463   }
464 }
465
466 void RenderManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
467 {
468   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
469
470   GeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->geometryContainer;
471
472   // Find the renderer
473   for ( GeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
474   {
475     if ( *iter == geometry )
476     {
477       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
478       break;
479     }
480   }
481 }
482
483 void RenderManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, unsigned int geometryType )
484 {
485   geometry->SetType( Render::Geometry::Type(geometryType) );
486 }
487
488 void RenderManager::AddRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
489 {
490   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
491 }
492
493 void RenderManager::RemoveRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
494 {
495   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
496 }
497
498 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
499 {
500   mImpl->defaultShader = shader;
501 }
502
503 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
504 {
505   return &(mImpl->programController);
506 }
507
508 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
509 {
510   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
511
512   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
513   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
514
515   // Increment the frame count at the beginning of each frame
516   ++(mImpl->frameCount);
517
518   // Process messages queued during previous update
519   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
520
521   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
522   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
523   {
524     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
525     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
526
527     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
528                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
529                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
530                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
531
532     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
533                                mImpl->backgroundColor.g,
534                                mImpl->backgroundColor.b,
535                                mImpl->backgroundColor.a );
536
537     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
538
539     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
540     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
541     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
542     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
543     mImpl->context.SetScissorTest( false );
544     mImpl->context.ColorMask( true );
545     mImpl->context.DepthMask( true );
546     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
547     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
548
549     // reset the program matrices for all programs once per frame
550     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
551     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
552
553     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
554     if( mImpl->defaultShader )
555     {
556       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
557       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
558       {
559         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
560
561         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader );
562       }
563       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
564       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
565
566       mImpl->UpdateTrackers();
567
568       mImpl->firstRenderCompleted = true;
569     }
570   }
571
572   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
573   for ( GeometryOwnerIter iter = mImpl->geometryContainer.Begin(); iter != mImpl->geometryContainer.End(); ++iter )
574   {
575     (*iter)->OnRenderFinished();
576   }
577
578   /**
579    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
580    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
581    * should block until the update has finished.
582    */
583   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
584
585   DALI_PRINT_RENDER_END();
586
587   // check if anything has been posted to the update thread, if IsEmpty then no update required.
588   return !mImpl->textureUploadedQueue.IsEmpty();
589 }
590
591 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader )
592 {
593   Rect<int> viewportRect;
594   Vector4   clearColor;
595
596   if ( instruction.mIsClearColorSet )
597   {
598     clearColor = instruction.mClearColor;
599   }
600   else
601   {
602     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
603   }
604
605   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
606
607   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
608   {
609     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
610     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
611
612     if( NULL != offscreen &&
613         offscreen->Prepare() )
614     {
615       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
616       if ( instruction.mIsViewportSet )
617       {
618         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
619         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
620         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
621       }
622       else
623       {
624         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
625       }
626     }
627     else
628     {
629       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
630       return;
631     }
632   }
633   else if( instruction.mFrameBuffer != 0 )
634   {
635     instruction.mFrameBuffer->Bind( mImpl->context );
636     if ( instruction.mIsViewportSet )
637     {
638       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
639       const int y = ( instruction.mFrameBuffer->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
640       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
641     }
642     else
643     {
644       viewportRect.Set( 0, 0, instruction.mFrameBuffer->GetWidth(), instruction.mFrameBuffer->GetHeight() );
645     }
646   }
647   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
648   {
649     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
650     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
651
652     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
653     if ( instruction.mIsViewportSet )
654     {
655       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
656       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
657       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
658     }
659     else
660     {
661       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
662     }
663   }
664
665   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
666
667   if ( instruction.mIsClearColorSet )
668   {
669     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
670                                clearColor.g,
671                                clearColor.b,
672                                clearColor.a );
673
674     // Clear the viewport area only
675     mImpl->context.SetScissorTest( true );
676     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
677     mImpl->context.ColorMask( true );
678     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
679     mImpl->context.SetScissorTest( false );
680   }
681
682   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
683                                     mImpl->context,
684                                     mImpl->textureCache,
685                                     defaultShader,
686                                     mImpl->renderBufferIndex );
687
688   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
689   {
690     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
691     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
692   }
693
694   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
695   {
696     // This will create a sync object every frame this render tracker
697     // is alive (though it should be now be created only for
698     // render-once render tasks)
699     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject( mImpl->glSyncAbstraction );
700     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
701   }
702 }
703
704 } // namespace SceneGraph
705
706 } // namespace Internal
707
708 } // namespace Dali