83c25466775eaa36e528e443aa2eae65d167adf8
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
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9  *
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11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/sampling.h>
23 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27 #include <dali/integration-api/core.h>
28 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
29 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
34 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
37 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
39 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
40 #include <dali/internal/render/renderers/render-sampler.h>
41 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
42
43 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
44 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
47
48
49 namespace // unnamed namespace
50 {
51 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
52 } // unnamed namespace
53
54 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
55   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
56
57 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
58
59 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
60
61 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
62
63 namespace Dali
64 {
65
66 namespace Internal
67 {
68
69 namespace SceneGraph
70 {
71
72 typedef OwnerContainer< Render::Renderer* >    RendererOwnerContainer;
73 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
74
75 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
76 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< Render::Sampler* >    SamplerOwnerContainer;
79 typedef SamplerOwnerContainer::Iterator       SamplerOwnerIter;
80
81 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
82 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
83 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
84
85 /**
86  * Structure to contain internal data
87  */
88 struct RenderManager::Impl
89 {
90   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
91         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
92         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
93   : context( glAbstraction ),
94     renderQueue(),
95     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
96     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
97     instructions(),
98     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
99     frameCount( 0 ),
100     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
101     defaultSurfaceRect(),
102     rendererContainer(),
103     samplerContainer(),
104     renderersAdded( false ),
105     firstRenderCompleted( false ),
106     defaultShader( NULL ),
107     programController( glAbstraction )
108   {
109   }
110
111   ~Impl()
112   {
113   }
114
115   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
116   {
117     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
118     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
119   }
120
121   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
122   {
123     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
124     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
125     {
126       if( *iter == renderTracker )
127       {
128         mRenderTrackers.Erase( iter );
129         break;
130       }
131     }
132   }
133
134   void UpdateTrackers()
135   {
136     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
137     {
138       (*iter)->PollSyncObject();
139     }
140   }
141
142   // the order is important for destruction,
143   // programs are owned by context at the moment.
144   Context                       context;                  ///< holds the GL state
145   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
146   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
147   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
148
149   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
150   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
151   RenderInstructionContainer    instructions;
152
153   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
154
155   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
156   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
157
158   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
159
160   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
161   SamplerOwnerContainer         samplerContainer;         ///< List of owned samplers
162   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
163
164   bool                          renderersAdded;
165
166   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
167
168   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
169   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
170   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
171 };
172
173 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
174 {
175   RenderManager* manager = new RenderManager;
176   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
177   return manager;
178 }
179
180 RenderManager::RenderManager()
181 : mImpl(NULL)
182 {
183 }
184
185 RenderManager::~RenderManager()
186 {
187   delete mImpl;
188 }
189
190 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
191 {
192   return mImpl->renderQueue;
193 }
194
195 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
196 {
197   return mImpl->textureCache;
198 }
199
200 void RenderManager::ContextCreated()
201 {
202   mImpl->context.GlContextCreated();
203   mImpl->programController.GlContextCreated();
204
205   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
206   // so they rely on someone reloading the data for them
207 }
208
209 void RenderManager::ContextDestroyed()
210 {
211   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
212   // ContextCreated has been called.
213
214   mImpl->context.GlContextDestroyed();
215   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
216
217   // inform texture cache
218   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
219
220   // inform renderers
221   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
222   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
223   for( ; iter != end; ++iter )
224   {
225     GlResourceOwner* renderer = *iter;
226     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
227   }
228 }
229
230 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
231 {
232   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
233 }
234
235 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
236 {
237   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
238 }
239
240 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
241 {
242   return mImpl->instructions;
243 }
244
245 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
246 {
247   mImpl->backgroundColor = color;
248 }
249
250 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
251 {
252   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
253 }
254
255 void RenderManager::AddRenderer( Render::Renderer* renderer )
256 {
257   // Initialize the renderer as we are now in render thread
258   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
259
260   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
261
262   if( !mImpl->renderersAdded )
263   {
264     mImpl->renderersAdded = true;
265   }
266 }
267
268 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
269 {
270   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
271
272   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
273
274   // Find the renderer
275   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
276   {
277     if ( *iter == renderer )
278     {
279       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
280       break;
281     }
282   }
283 }
284
285 void RenderManager::AddSampler( Render::Sampler* sampler )
286 {
287   mImpl->samplerContainer.PushBack( sampler );
288 }
289
290 void RenderManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
291 {
292   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sampler );
293
294   SamplerOwnerContainer& samplers = mImpl->samplerContainer;
295
296   // Find the sampler
297   for ( SamplerOwnerIter iter = samplers.Begin(); iter != samplers.End(); ++iter )
298   {
299     if ( *iter == sampler )
300     {
301       samplers.Erase( iter ); // Sampler found; now destroy it
302       break;
303     }
304   }
305 }
306
307 void RenderManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int minFilterMode, unsigned int magFilterMode )
308 {
309   sampler->SetFilterMode( (Dali::FilterMode::Type)minFilterMode, (Dali::FilterMode::Type)magFilterMode );
310 }
311
312 void RenderManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int uWrapMode, unsigned int vWrapMode )
313 {
314   sampler->SetWrapMode( (Dali::WrapMode::Type)uWrapMode, (Dali::WrapMode::Type)vWrapMode );
315 }
316
317 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
318 {
319   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
320 }
321
322 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
323 {
324   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
325
326   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
327
328   // Find the geometry
329   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
330   {
331     if ( *iter == renderGeometry )
332     {
333       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
334       break;
335     }
336   }
337 }
338
339 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
340 {
341   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
342
343   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
344
345   // Find the renderer
346   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
347   {
348     if ( *iter == renderGeometry )
349     {
350       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
351       break;
352     }
353   }
354 }
355
356 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
357 {
358   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
359
360   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
361
362   // Find the renderer
363   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
364   {
365     if ( *iter == renderGeometry )
366     {
367       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
368       break;
369     }
370   }
371 }
372
373
374 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
375 {
376   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
377 }
378
379 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
380 {
381   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
382 }
383
384 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
385 {
386   mImpl->defaultShader = shader;
387 }
388
389 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
390 {
391   return &(mImpl->programController);
392 }
393
394 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
395 {
396   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
397
398   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
399   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
400
401   status.SetHasRendered( false );
402
403   // Increment the frame count at the beginning of each frame
404   ++(mImpl->frameCount);
405   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
406   mImpl->context.ClearRendererCount();
407   mImpl->context.ClearCulledCount();
408
409   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
410
411   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
412
413   // Process messages queued during previous update
414   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
415
416   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
417   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
418   {
419     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
420     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
421
422     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
423                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
424                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
425                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
426
427     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
428                                mImpl->backgroundColor.g,
429                                mImpl->backgroundColor.b,
430                                mImpl->backgroundColor.a );
431
432     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
433
434     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
435     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
436     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
437     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
438     mImpl->context.SetScissorTest( false );
439     mImpl->context.ColorMask( true );
440     mImpl->context.DepthMask( true );
441     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
442     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
443
444     // reset the program matrices for all programs once per frame
445     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
446     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
447
448     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
449     if( mImpl->defaultShader )
450     {
451       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
452       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
453       {
454         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
455
456         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader );
457
458         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
459         if ( countRenderList > 0 )
460         {
461           status.SetHasRendered( true );
462         }
463       }
464       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
465       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
466
467       mImpl->UpdateTrackers();
468
469       mImpl->firstRenderCompleted = true;
470     }
471   }
472
473   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
474
475   // check if anything has been posted to the update thread
476   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
477
478   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
479   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
480   {
481     (*iter)->OnRenderFinished();
482   }
483
484   /**
485    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
486    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
487    * should block until the update has finished.
488    */
489   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
490
491   DALI_PRINT_RENDER_END();
492
493   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
494   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
495
496   return updateRequired;
497 }
498
499 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader )
500 {
501   Rect<int> viewportRect;
502   Vector4   clearColor;
503
504   if ( instruction.mIsClearColorSet )
505   {
506     clearColor = instruction.mClearColor;
507   }
508   else
509   {
510     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
511   }
512
513   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
514
515   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
516   {
517     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
518     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
519
520     if( NULL != offscreen &&
521         offscreen->Prepare() )
522     {
523       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
524       if ( instruction.mIsViewportSet )
525       {
526         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
527         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
528         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
529       }
530       else
531       {
532         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
533       }
534     }
535     else
536     {
537       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
538       return;
539     }
540   }
541   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
542   {
543     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
544     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
545
546     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
547     if ( instruction.mIsViewportSet )
548     {
549       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
550       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
551       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
552     }
553     else
554     {
555       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
556     }
557   }
558
559   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
560
561   if ( instruction.mIsClearColorSet )
562   {
563     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
564                                clearColor.g,
565                                clearColor.b,
566                                clearColor.a );
567
568     // Clear the viewport area only
569     mImpl->context.SetScissorTest( true );
570     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
571     mImpl->context.ColorMask( true );
572     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
573     mImpl->context.SetScissorTest( false );
574   }
575
576   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
577                                     mImpl->context,
578                                     mImpl->textureCache,
579                                     defaultShader,
580                                     mImpl->renderBufferIndex );
581
582   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
583   {
584     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
585     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
586   }
587
588   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
589   {
590     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
591     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
592   }
593 }
594
595 } // namespace SceneGraph
596
597 } // namespace Internal
598
599 } // namespace Dali