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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / event / events / touch-event-processor.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/event/events/touch-event-processor.h>
20
21 #if defined(DEBUG_ENABLED)
22 #include <sstream>
23 #endif
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/events/touch-event.h>
27 #include <dali/public-api/math/vector2.h>
28 #include <dali/public-api/signals/callback.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30 #include <dali/integration-api/events/touch-event-integ.h>
31 #include <dali/internal/event/actors/actor-impl.h>
32 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h>
33 #include <dali/internal/event/common/scene-impl.h>
34 #include <dali/internal/event/events/hit-test-algorithm-impl.h>
35 #include <dali/internal/event/events/multi-point-event-util.h>
36 #include <dali/internal/event/events/touch-event-impl.h>
37 #include <dali/internal/event/render-tasks/render-task-impl.h>
38
39 namespace Dali
40 {
41
42 namespace Internal
43 {
44
45 namespace
46 {
47
48 #if defined(DEBUG_ENABLED)
49 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_TOUCH_PROCESSOR" );
50
51 const char * TOUCH_POINT_STATE[ 6 ] =
52 {
53   "DOWN",
54   "UP",
55   "MOTION",
56   "LEAVE",
57   "STATIONARY",
58   "INTERRUPTED",
59 };
60
61 #endif // defined(DEBUG_ENABLED)
62
63 Dali::Actor EmitInterceptTouchSignals( Dali::Actor actor, const Dali::TouchEvent& touchEvent )
64 {
65   Dali::Actor interceptedActor;
66
67   if( actor )
68   {
69      Dali::Actor parent = actor.GetParent();
70      if( parent )
71      {
72        // Recursively deliver events to the actor and its parents for intercept touch event.
73        interceptedActor = EmitInterceptTouchSignals( parent, touchEvent );
74      }
75
76      if( !interceptedActor )
77      {
78        bool intercepted = false;
79        Actor& actorImpl( GetImplementation(actor) );
80        if( actorImpl.GetInterceptTouchRequired() )
81        {
82           intercepted = actorImpl.EmitInterceptTouchEventSignal( touchEvent );
83           if( intercepted )
84           {
85             interceptedActor = Dali::Actor( &actorImpl );
86           }
87        }
88      }
89   }
90
91   return interceptedActor;
92 }
93
94 /**
95  *  Recursively deliver events to the actor and its parents, until the event is consumed or the stage is reached.
96  */
97 Dali::Actor EmitTouchSignals( Dali::Actor actor, const Dali::TouchEvent& touchEvent )
98 {
99   Dali::Actor consumedActor;
100
101   if ( actor )
102   {
103     Dali::Actor oldParent( actor.GetParent() );
104
105     Actor& actorImpl( GetImplementation(actor) );
106
107     bool consumed( false );
108
109     // Only emit the signal if the actor's touch signal has connections (or derived actor implementation requires touch).
110     if ( actorImpl.GetTouchRequired() )
111     {
112       consumed = actorImpl.EmitTouchEventSignal( touchEvent );
113     }
114
115     if ( consumed )
116     {
117       // One of this actor's listeners has consumed the event so set this actor as the consumed actor.
118       consumedActor = Dali::Actor( &actorImpl );
119     }
120     else
121     {
122       // The actor may have been removed/reparented during the signal callbacks.
123       Dali::Actor parent = actor.GetParent();
124
125       if ( parent &&
126            (parent == oldParent) )
127       {
128         // One of the actor's parents may consumed the event and they should be set as the consumed actor.
129         consumedActor = EmitTouchSignals( parent, touchEvent );
130       }
131     }
132   }
133
134   return consumedActor;
135 }
136
137 Dali::Actor AllocAndEmitTouchSignals( unsigned long time,  Dali::Actor actor, const Integration::Point& point )
138 {
139   TouchEventPtr touchEvent( new TouchEvent( time ) );
140   Dali::TouchEvent touchEventHandle( touchEvent.Get() );
141
142   touchEvent->AddPoint( point );
143
144   return EmitTouchSignals( actor, touchEventHandle );
145 }
146
147
148 /**
149  * Changes the state of the primary point to leave and emits the touch signals
150  */
151 Dali::Actor EmitTouchSignals( Actor* actor, RenderTask& renderTask, const TouchEventPtr& originalTouchEvent, PointState::Type state )
152 {
153   Dali::Actor consumingActor;
154
155   if( actor )
156   {
157     TouchEventPtr touchEventImpl = TouchEvent::Clone( *originalTouchEvent.Get() );
158
159     Integration::Point& primaryPoint = touchEventImpl->GetPoint( 0 );
160
161     const Vector2& screenPosition = primaryPoint.GetScreenPosition();
162     Vector2 localPosition;
163     actor->ScreenToLocal( renderTask, localPosition.x, localPosition.y, screenPosition.x, screenPosition.y );
164
165     primaryPoint.SetLocalPosition( localPosition );
166     primaryPoint.SetHitActor( Dali::Actor( actor ) );
167     primaryPoint.SetState( state );
168
169     consumingActor = EmitTouchSignals( Dali::Actor(actor), Dali::TouchEvent( touchEventImpl.Get() ) );
170   }
171
172   return consumingActor;
173 }
174
175 /**
176  * @brief Parses the primary touch point by performing a hit-test if necessary
177  *
178  * @param[out] hitTestResults The hit test results are put into this variable
179  * @param[in/out] capturingTouchActorObserver The observer for the capturing touch actor member
180  * @param[in] lastRenderTask The last render task member
181  * @param[in] currentPoint The current point information
182  * @param[in] scene The scene that this touch is related to
183  */
184 void ParsePrimaryTouchPoint(
185     HitTestAlgorithm::Results& hitTestResults,
186     ActorObserver& capturingTouchActorObserver,
187     const RenderTaskPtr& lastRenderTask,
188     const Integration::Point& currentPoint,
189     const Internal::Scene& scene )
190 {
191   Actor* capturingTouchActor = capturingTouchActorObserver.GetActor();
192
193   // We only set the capturing touch actor when the first touch-started actor captures all touch so if it's set, just use it
194   if( capturingTouchActor && lastRenderTask )
195   {
196     hitTestResults.actor = Dali::Actor( capturingTouchActor );
197     hitTestResults.renderTask = lastRenderTask;
198     const Vector2& screenPosition = currentPoint.GetScreenPosition();
199     capturingTouchActor->ScreenToLocal( *lastRenderTask, hitTestResults.actorCoordinates.x, hitTestResults.actorCoordinates.y, screenPosition.x, screenPosition.y );
200   }
201   else
202   {
203     HitTestAlgorithm::HitTest( scene.GetSize(), scene.GetRenderTaskList(), scene.GetLayerList(), currentPoint.GetScreenPosition(), hitTestResults );
204
205     if( currentPoint.GetState() == PointState::STARTED && hitTestResults.actor )
206     {
207       // If we've just started touch, then check whether the actor has requested to capture all touch events
208       Actor* hitActor = &GetImplementation( hitTestResults.actor );
209       if( hitActor->CapturesAllTouchAfterStart() )
210       {
211         capturingTouchActorObserver.SetActor( hitActor );
212       }
213     }
214   }
215 }
216
217 } // unnamed namespace
218
219 TouchEventProcessor::TouchEventProcessor( Scene& scene )
220 : mScene( scene ),
221   mLastPrimaryHitActor( MakeCallback( this, &TouchEventProcessor::OnObservedActorDisconnected ) ),
222   mLastConsumedActor(),
223   mCapturingTouchActor(),
224   mTouchDownConsumedActor(),
225   mLastRenderTask()
226 {
227   DALI_LOG_TRACE_METHOD( gLogFilter );
228 }
229
230 TouchEventProcessor::~TouchEventProcessor()
231 {
232   DALI_LOG_TRACE_METHOD( gLogFilter );
233 }
234
235 bool TouchEventProcessor::ProcessTouchEvent( const Integration::TouchEvent& event )
236 {
237   DALI_LOG_TRACE_METHOD( gLogFilter );
238   DALI_ASSERT_ALWAYS( !event.points.empty() && "Empty TouchEvent sent from Integration\n" );
239
240   PRINT_HIERARCHY(gLogFilter);
241
242   // 1) Check if it is an interrupted event - we should inform our last primary hit actor about this
243   //    and emit the stage signal as well.
244
245   if ( event.points[0].GetState() == PointState::INTERRUPTED )
246   {
247     Dali::Actor consumingActor;
248     Integration::Point currentPoint( event.points[0] );
249
250     Actor* lastPrimaryHitActor( mLastPrimaryHitActor.GetActor() );
251     if ( lastPrimaryHitActor )
252     {
253       Dali::Actor lastPrimaryHitActorHandle( lastPrimaryHitActor );
254       currentPoint.SetHitActor( lastPrimaryHitActorHandle );
255
256       consumingActor = AllocAndEmitTouchSignals( event.time, lastPrimaryHitActorHandle, currentPoint );
257     }
258
259     // If the last consumed actor was different to the primary hit actor then inform it as well (if it has not already been informed).
260     Actor* lastConsumedActor( mLastConsumedActor.GetActor() );
261     if ( lastConsumedActor &&
262          lastConsumedActor != lastPrimaryHitActor &&
263          lastConsumedActor != consumingActor )
264     {
265       Dali::Actor lastConsumedActorHandle( lastConsumedActor );
266       currentPoint.SetHitActor( lastConsumedActorHandle );
267       AllocAndEmitTouchSignals( event.time, lastConsumedActorHandle, currentPoint );
268     }
269
270     // Tell the touch-down consuming actor as well, if required
271     Actor* touchDownConsumedActor( mTouchDownConsumedActor.GetActor() );
272     if ( touchDownConsumedActor &&
273          touchDownConsumedActor != lastPrimaryHitActor &&
274          touchDownConsumedActor != lastConsumedActor &&
275          touchDownConsumedActor != consumingActor )
276     {
277       Dali::Actor touchDownConsumedActorHandle( touchDownConsumedActor );
278
279       currentPoint.SetHitActor( touchDownConsumedActorHandle );
280       AllocAndEmitTouchSignals( event.time, touchDownConsumedActorHandle, currentPoint );
281     }
282
283     mLastPrimaryHitActor.SetActor( nullptr );
284     mLastConsumedActor.SetActor( nullptr );
285     mCapturingTouchActor.SetActor( nullptr );
286     mTouchDownConsumedActor.SetActor( nullptr );
287     mLastRenderTask.Reset();
288
289     currentPoint.SetHitActor( Dali::Actor() );
290
291     TouchEventPtr touchEventImpl( new TouchEvent( event.time ) );
292     Dali::TouchEvent touchEventHandle( touchEventImpl.Get() );
293
294     touchEventImpl->AddPoint( currentPoint );
295
296     mScene.EmitTouchedSignal( touchEventHandle );
297     return false; // No need for hit testing & already an interrupted event so just return false
298   }
299
300   // 2) Hit Testing.
301   TouchEventPtr touchEventImpl( new TouchEvent( event.time ) );
302   Dali::TouchEvent touchEventHandle( touchEventImpl.Get() );
303
304   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "\n" );
305   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "Point(s): %d\n", event.GetPointCount() );
306
307   RenderTaskPtr currentRenderTask;
308   bool firstPointParsed = false;
309
310   for ( auto&& currentPoint : event.points )
311   {
312     HitTestAlgorithm::Results hitTestResults;
313     if( !firstPointParsed )
314     {
315       firstPointParsed = true;
316       ParsePrimaryTouchPoint( hitTestResults, mCapturingTouchActor, mLastRenderTask, currentPoint, mScene );
317
318       // Only set the currentRenderTask for the primary hit actor.
319       currentRenderTask = hitTestResults.renderTask;
320     }
321     else
322     {
323       HitTestAlgorithm::HitTest( mScene.GetSize(), mScene.GetRenderTaskList(), mScene.GetLayerList(), currentPoint.GetScreenPosition(), hitTestResults );
324     }
325
326     Integration::Point newPoint( currentPoint );
327     newPoint.SetHitActor( hitTestResults.actor );
328     newPoint.SetLocalPosition( hitTestResults.actorCoordinates );
329
330     touchEventImpl->AddPoint( newPoint );
331
332     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "  State(%s), Screen(%.0f, %.0f), HitActor(%p, %s), Local(%.2f, %.2f)\n",
333                    TOUCH_POINT_STATE[currentPoint.GetState()], currentPoint.GetScreenPosition().x, currentPoint.GetScreenPosition().y,
334                    ( hitTestResults.actor ? reinterpret_cast< void* >( &hitTestResults.actor.GetBaseObject() ) : NULL ),
335                    ( hitTestResults.actor ? hitTestResults.actor.GetProperty< std::string >( Dali::Actor::Property::NAME ).c_str() : "" ),
336                    hitTestResults.actorCoordinates.x, hitTestResults.actorCoordinates.y );
337
338   }
339
340   // 3) Recursively deliver events to the actor and its parents, until the event is consumed or the stage is reached.
341
342   bool consumed = false;
343
344   // Emit the touch signal
345   Dali::Actor consumedActor;
346   if ( currentRenderTask )
347   {
348     // Emit the intercept touch signal
349     Dali::Actor interceptedActor = EmitInterceptTouchSignals( touchEventImpl->GetPoint( 0 ).GetHitActor(), touchEventHandle );
350     if( interceptedActor )
351     {
352       consumedActor = EmitTouchSignals( interceptedActor, touchEventHandle );
353     }
354     else
355     {
356       consumedActor = EmitTouchSignals( touchEventImpl->GetPoint( 0 ).GetHitActor(), touchEventHandle );
357     }
358     consumed = consumedActor ? true : false;
359   }
360
361   Integration::Point& primaryPoint = touchEventImpl->GetPoint( 0 );
362   Dali::Actor primaryHitActor = primaryPoint.GetHitActor();
363   PointState::Type primaryPointState = primaryPoint.GetState();
364
365   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "PrimaryHitActor:     (%p) %s\n", primaryHitActor ? reinterpret_cast< void* >( &primaryHitActor.GetBaseObject() ) : NULL, primaryHitActor ? primaryHitActor.GetProperty< std::string >( Dali::Actor::Property::NAME ).c_str() : "" );
366   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "ConsumedActor:       (%p) %s\n", consumedActor ? reinterpret_cast< void* >( &consumedActor.GetBaseObject() ) : NULL, consumedActor ? consumedActor.GetProperty< std::string >( Dali::Actor::Property::NAME ).c_str() : "" );
367
368   if ( ( primaryPointState == PointState::DOWN ) &&
369        ( touchEventImpl->GetPointCount() == 1 ) &&
370        ( consumedActor && consumedActor.GetProperty< bool >( Dali::Actor::Property::CONNECTED_TO_SCENE ) ) )
371   {
372     mTouchDownConsumedActor.SetActor( &GetImplementation( consumedActor ) );
373   }
374
375   // 4) Check if the last primary hit actor requires a leave event and if it was different to the current primary
376   //    hit actor.  Also process the last consumed actor in the same manner.
377
378   Actor* lastPrimaryHitActor( mLastPrimaryHitActor.GetActor() );
379   Actor* lastConsumedActor( mLastConsumedActor.GetActor() );
380   if( ( primaryPointState == PointState::MOTION ) || ( primaryPointState == PointState::UP ) || ( primaryPointState == PointState::STATIONARY ) )
381   {
382     if( mLastRenderTask )
383     {
384       Dali::Actor leaveEventConsumer;
385       RenderTask& lastRenderTaskImpl = *mLastRenderTask.Get();
386
387       if( lastPrimaryHitActor &&
388           lastPrimaryHitActor != primaryHitActor &&
389           lastPrimaryHitActor != consumedActor )
390       {
391         if( lastPrimaryHitActor->IsHittable() && IsActuallySensitive( lastPrimaryHitActor ) )
392         {
393           if ( lastPrimaryHitActor->GetLeaveRequired() )
394           {
395             DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "LeaveActor(Hit):     (%p) %s\n", reinterpret_cast< void* >( lastPrimaryHitActor ), lastPrimaryHitActor->GetName().c_str() );
396             leaveEventConsumer = EmitTouchSignals( mLastPrimaryHitActor.GetActor(), lastRenderTaskImpl, touchEventImpl, PointState::LEAVE );
397           }
398         }
399         else
400         {
401           // At this point mLastPrimaryHitActor was touchable and sensitive in the previous touch event process but is not in the current one.
402           // An interrupted event is send to allow some actors to go back to their original state (i.e. Button controls)
403           DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "InterruptedActor(Hit):     (%p) %s\n", reinterpret_cast< void* >( lastPrimaryHitActor ), lastPrimaryHitActor->GetName().c_str() );
404           leaveEventConsumer = EmitTouchSignals( mLastPrimaryHitActor.GetActor(), lastRenderTaskImpl, touchEventImpl, PointState::INTERRUPTED );
405         }
406       }
407
408       consumed |= leaveEventConsumer ? true : false;
409
410       // Check if the motion event has been consumed by another actor's listener.  In this case, the previously
411       // consumed actor's listeners may need to be informed (through a leave event).
412       // Further checks here to ensure we do not signal the same actor twice for the same event.
413       if ( lastConsumedActor &&
414            lastConsumedActor != consumedActor &&
415            lastConsumedActor != lastPrimaryHitActor &&
416            lastConsumedActor != primaryHitActor &&
417            lastConsumedActor != leaveEventConsumer )
418       {
419         if( lastConsumedActor->IsHittable() && IsActuallySensitive( lastConsumedActor ) )
420         {
421           if( lastConsumedActor->GetLeaveRequired() )
422           {
423             DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "LeaveActor(Consume): (%p) %s\n", reinterpret_cast< void* >( lastConsumedActor ), lastConsumedActor->GetName().c_str() );
424             EmitTouchSignals( lastConsumedActor, lastRenderTaskImpl, touchEventImpl, PointState::LEAVE );
425           }
426         }
427         else
428         {
429           // At this point mLastConsumedActor was touchable and sensitive in the previous touch event process but is not in the current one.
430           // An interrupted event is send to allow some actors to go back to their original state (i.e. Button controls)
431           DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Concise, "InterruptedActor(Consume):     (%p) %s\n", reinterpret_cast< void* >( lastConsumedActor ), lastConsumedActor->GetName().c_str() );
432           EmitTouchSignals( mLastConsumedActor.GetActor(), lastRenderTaskImpl, touchEventImpl, PointState::INTERRUPTED );
433         }
434       }
435     }
436   }
437
438   // 5) If our primary point is an Up event, then the primary point (in multi-touch) will change next
439   //    time so set our last primary actor to NULL.  Do the same to the last consumed actor as well.
440
441   if ( primaryPointState == PointState::UP )
442   {
443     mLastPrimaryHitActor.SetActor( nullptr );
444     mLastConsumedActor.SetActor( nullptr );
445     mCapturingTouchActor.SetActor( nullptr );
446     mLastRenderTask.Reset();
447   }
448   else
449   {
450     // The primaryHitActor may have been removed from the scene so ensure it is still on the scene before setting members.
451     if ( primaryHitActor && GetImplementation( primaryHitActor ).OnScene() )
452     {
453       mLastPrimaryHitActor.SetActor( &GetImplementation( primaryHitActor ) );
454
455       // Only observe the consumed actor if we have a primaryHitActor (check if it is still on the scene).
456       if ( consumedActor && GetImplementation( consumedActor ).OnScene() )
457       {
458         mLastConsumedActor.SetActor( &GetImplementation( consumedActor ) );
459       }
460       else
461       {
462         mLastConsumedActor.SetActor( nullptr );
463       }
464
465       mLastRenderTask = currentRenderTask;
466     }
467     else
468     {
469       mLastPrimaryHitActor.SetActor( nullptr );
470       mLastConsumedActor.SetActor( nullptr );
471       mCapturingTouchActor.SetActor( nullptr );
472       mLastRenderTask.Reset();
473     }
474   }
475
476   // 6) Emit an interrupted event to the touch-down actor if it hasn't consumed the up and
477   //    emit the stage touched event if required.
478
479   if ( touchEventImpl->GetPointCount() == 1 ) // Only want the first touch and the last release
480   {
481     switch ( primaryPointState )
482     {
483       case PointState::UP:
484       {
485         Actor* touchDownConsumedActor( mTouchDownConsumedActor.GetActor() );
486         if ( touchDownConsumedActor &&
487              touchDownConsumedActor != consumedActor &&
488              touchDownConsumedActor != lastPrimaryHitActor &&
489              touchDownConsumedActor != lastConsumedActor )
490         {
491           Dali::Actor touchDownConsumedActorHandle( touchDownConsumedActor );
492
493           Integration::Point currentPoint = touchEventImpl->GetPoint( 0 );
494           currentPoint.SetHitActor( touchDownConsumedActorHandle );
495           currentPoint.SetState( PointState::INTERRUPTED );
496
497           AllocAndEmitTouchSignals( event.time, touchDownConsumedActorHandle, currentPoint );
498         }
499
500         mTouchDownConsumedActor.SetActor( nullptr );
501
502         DALI_FALLTHROUGH;
503       }
504
505       case PointState::DOWN:
506       {
507         mScene.EmitTouchedSignal( touchEventHandle );
508         break;
509       }
510
511       case PointState::MOTION:
512       case PointState::LEAVE:
513       case PointState::STATIONARY:
514       case PointState::INTERRUPTED:
515       {
516         // Ignore
517         break;
518       }
519     }
520   }
521
522   return consumed;
523 }
524
525 void TouchEventProcessor::OnObservedActorDisconnected( Actor* actor )
526 {
527   if ( actor == mLastPrimaryHitActor.GetActor() )
528   {
529     Dali::Actor actorHandle( actor );
530
531     Integration::Point point;
532     point.SetState( PointState::INTERRUPTED );
533     point.SetHitActor( actorHandle );
534
535     TouchEventPtr touchEventImpl( new TouchEvent );
536     touchEventImpl->AddPoint( point );
537     Dali::TouchEvent touchEventHandle( touchEventImpl.Get() );
538
539     Dali::Actor eventConsumer = EmitTouchSignals( actorHandle, touchEventHandle );
540
541     if ( mLastConsumedActor.GetActor() != eventConsumer )
542     {
543       EmitTouchSignals( Dali::Actor( mLastConsumedActor.GetActor() ), touchEventHandle );
544     }
545
546     // Do not set mLastPrimaryHitActor to NULL we may be iterating through its observers
547
548     mLastConsumedActor.SetActor( nullptr );
549     mLastRenderTask.Reset();
550   }
551 }
552
553 } // namespace Internal
554
555 } // namespace Dali