[4.0] Fix SVACE error
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef DALI_INTEGRATION_CORE_H
2 #define DALI_INTEGRATION_CORE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/core-enumerations.h>
26 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
27
28 namespace Dali
29 {
30
31 namespace Internal
32 {
33 class Core;
34 }
35
36 namespace Integration
37 {
38
39 class Core;
40 class GestureManager;
41 class GlAbstraction;
42 class GlSyncAbstraction;
43 class PlatformAbstraction;
44 class RenderController;
45 class SystemOverlay;
46 struct Event;
47 struct TouchData;
48
49
50 /**
51  * The reasons why further updates are required.
52  */
53 namespace KeepUpdating
54 {
55 enum Reasons
56 {
57   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
58   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
59   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
60   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
61   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<4  ///< - A render task is waiting for render sync
62 };
63 }
64
65 /**
66  * The status of the Core::Update operation.
67  */
68 class UpdateStatus
69 {
70 public:
71
72   /**
73    * Constructor
74    */
75   UpdateStatus()
76   : keepUpdating(false),
77     needsNotification(false),
78     surfaceRectChanged(false),
79     secondsFromLastFrame( 0.0f )
80   {
81   }
82
83 public:
84
85   /**
86    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
87    * @return A bitmask of KeepUpdating values
88    */
89   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
90
91   /**
92    * Query whether the Core requires an Notification event.
93    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
94    * @return True if an Notification event should be sent.
95    */
96   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
97
98   /**
99    * Query wheter the default surface rect is changed or not.
100    * @return true if the default surface rect is changed.
101    */
102   bool SurfaceRectChanged() { return surfaceRectChanged; }
103
104   /**
105    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
106    * of Core.
107    * @return the seconds from last frame as float
108    */
109   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
110
111 public:
112
113   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
114   bool needsNotification;
115   bool surfaceRectChanged;
116   float secondsFromLastFrame;
117 };
118
119 /**
120  * The status of the Core::Render operation.
121  */
122 class RenderStatus
123 {
124 public:
125
126   /**
127    * Constructor
128    */
129   RenderStatus()
130   : needsUpdate( false ),
131     needsPostRender( false )
132   {
133   }
134
135   /**
136    * Set whether update needs to run following a render.
137    * @param[in] updateRequired Set to true if an update is required to be run
138    */
139   void SetNeedsUpdate( bool updateRequired )
140   {
141     needsUpdate = updateRequired;
142   }
143
144   /**
145    * Query the update status following rendering of a frame.
146    * @return True if update is required to be run
147    */
148   bool NeedsUpdate() const
149   {
150     return needsUpdate;
151   }
152
153   /**
154    * Sets if a post-render should be run.
155    * If nothing is rendered this frame, we can skip post-render.
156    * @param[in] postRenderRequired Set to True if post-render is required to be run
157    */
158   void SetNeedsPostRender( bool postRenderRequired )
159   {
160     needsPostRender = postRenderRequired;
161   }
162
163   /**
164    * Queries if a post-render should be run.
165    * @return True if post-render is required to be run
166    */
167   bool NeedsPostRender() const
168   {
169     return needsPostRender;
170   }
171
172 private:
173
174   bool needsUpdate      :1;  ///< True if update is required to be run
175   bool needsPostRender  :1;  ///< True if post-render is required to be run.
176 };
177
178 /**
179  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
180  * The following integration tasks must be completed:
181  *
182  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
183  *
184  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
185  *
186  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
187  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
188  *
189  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
190  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
191  *
192  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
193  *
194  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
195  *
196  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
197  *
198  * Multi-threading notes:
199  *
200  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
201  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
202  *
203  * Rendering strategies:
204  *
205  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
206  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
207  *
208  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
209  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
210  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
211  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
212  */
213 class DALI_IMPORT_API Core
214 {
215 public:
216
217   /**
218    * Create a new Core.
219    * This object is used for integration with the native windowing system.
220    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
221    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
222    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
223    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
224    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
225    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
226    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
227    * intermediate resource data.
228    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
229    * @param[in] depthBufferAvailable Whether the depth buffer is available
230    * @param[in] stencilBufferAvailable Whether the stencil buffer is available
231    * @return A newly allocated Core.
232    */
233   static Core* New( RenderController& renderController,
234                     PlatformAbstraction& platformAbstraction,
235                     GlAbstraction& glAbstraction,
236                     GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
237                     GestureManager& gestureManager,
238                     ResourcePolicy::DataRetention policy,
239                     RenderToFrameBuffer renderToFboEnabled,
240                     DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
241                     StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable );
242
243   /**
244    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
245    */
246   ~Core();
247
248   // GL Context Lifecycle
249
250   /**
251    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
252    */
253   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
254
255   /**
256    * Notify the Core that the GL context has been created.
257    * The context must be created before the Core can render.
258    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
259    * @post The Core is aware of the GL context.
260    */
261   void ContextCreated();
262
263   /**
264    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
265    * The Core will free any previously allocated GL resources.
266    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
267    * @post The Core is unaware of any GL context.
268    */
269   void ContextDestroyed();
270
271   /**
272    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
273    * or Context loss.
274    *
275    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
276    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
277    *
278    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
279    */
280   void RecoverFromContextLoss();
281
282   /**
283    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
284    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
285    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
286    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
287    * @param[in] width The new surface width.
288    * @param[in] height The new surface height.
289    */
290   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
291
292
293   /**
294    * Notify the Core that the GL surface has been resized and rotated.
295    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
296    * The Core will use the surface size or orientation for camera calculations, and to set the GL viewport.
297    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
298    * @param[in] width The new surface width.
299    * @param[in] height The new surface height.
300    * @param[in] orientation The new surface orientation.
301    */
302   void SurfaceResized( unsigned int width, unsigned int height, int orientation );
303
304   /**
305    * Notify the Core about the top margin size.
306    * Available stage size is reduced by this size.
307    * The stage is located below the size at the top of the display
308    * It is mainly useful for indicator in mobile device
309    * @param[in] margin margin size
310    */
311   void SetTopMargin( unsigned int margin );
312
313   // Core setters
314
315   /**
316    * Notify the Core about the display's DPI values.
317    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
318    * The Core will use the DPI values for font rendering.
319    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
320    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
321    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
322    */
323   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
324
325   // Core Lifecycle
326
327   /**
328    * Notify Core that the scene has been created.
329    */
330   void SceneCreated();
331
332   /**
333    * Queue an event with Core.
334    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
335    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
336    * @param[in] event The new event.
337    */
338   void QueueEvent(const Event& event);
339
340   /**
341    * Process the events queued with QueueEvent().
342    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
343    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
344    */
345   void ProcessEvents();
346
347   /**
348    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
349    * may be prepared, ahead of the rendering.
350    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
351    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
352    * the Core::Render() method for frame N has returned.
353    * @return The maximum update count (>= 1).
354    */
355   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
356
357   /**
358    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
359    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
360    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
361    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
362    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
363    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
364    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
365    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
366    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
367    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
368    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
369    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
370    * @param[in] isRenderingToFbo Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object.
371    */
372   void Update( float elapsedSeconds,
373                unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds,
374                unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds,
375                UpdateStatus& status,
376                bool renderToFboEnabled,
377                bool isRenderingToFbo );
378
379   /**
380    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
381    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
382    * @pre The GL context must have been created, and made current.
383    * @param[out] status showing whether update is required to run.
384    */
385   void Render( RenderStatus& status );
386
387   // System-level overlay
388
389   /**
390    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
391    * @return The SystemOverlay.
392    */
393   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
394
395   /**
396    * Set the stereoscopic 3D view mode
397    * @param[in] viewMode The new view mode
398    */
399   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
400
401   /**
402    * Get the current view mode
403    * @return The current view mode
404    * @see SetViewMode.
405    */
406   ViewMode GetViewMode() const;
407
408   /**
409    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
410    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
411    */
412   void SetStereoBase( float stereoBase );
413
414   /**
415    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
416    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
417    */
418   float GetStereoBase() const;
419
420 private:
421
422   /**
423    * Private constructor; see also Core::New()
424    */
425   Core();
426
427   /**
428    * Undefined copy-constructor.
429    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
430    * @param[in] core A reference to the object to copy.
431    */
432   Core(const Core& core);
433
434   /**
435    * Undefined assignment operator.
436    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
437    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
438    */
439   Core& operator=(const Core& rhs);
440
441 private:
442
443   Internal::Core* mImpl;
444
445 };
446
447 } // namespace Integration
448
449 } // namespace Dali
450
451 #endif // DALI_INTEGRATION_CORE_H