[dali_1.9.29] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef DALI_INTEGRATION_CORE_H
2 #define DALI_INTEGRATION_CORE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <cstdint> // uint32_t
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
26 #include <dali/integration-api/core-enumerations.h>
27 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
28 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
29 #include <dali/public-api/math/rect.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33 class Layer;
34 class ObjectRegistry;
35 class RenderTaskList;
36
37 namespace Internal
38 {
39 class Core;
40 }
41
42 namespace Integration
43 {
44 class Core;
45 class GlAbstraction;
46 class GlSyncAbstraction;
47 class GlContextHelperAbstraction;
48 class PlatformAbstraction;
49 class Processor;
50 class RenderController;
51 class Scene;
52 struct Event;
53 struct TouchEvent;
54
55 /**
56  * The reasons why further updates are required.
57  */
58 namespace KeepUpdating
59 {
60 enum Reasons
61 {
62   NOT_REQUESTED          = 0,      ///< Zero means that no further updates are required
63   STAGE_KEEP_RENDERING   = 1 << 1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
64   ANIMATIONS_RUNNING     = 1 << 2, ///< - Animations are ongoing
65   MONITORING_PERFORMANCE = 1 << 3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
66   RENDER_TASK_SYNC       = 1 << 4  ///< - A render task is waiting for render sync
67 };
68 }
69
70 /**
71  * The status of the Core::Update operation.
72  */
73 class UpdateStatus
74 {
75 public:
76   /**
77    * Constructor
78    */
79   UpdateStatus()
80   : keepUpdating(false),
81     needsNotification(false),
82     surfaceRectChanged(false),
83     secondsFromLastFrame(0.0f)
84   {
85   }
86
87 public:
88   /**
89    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
90    * @return A bitmask of KeepUpdating values
91    */
92   uint32_t KeepUpdating()
93   {
94     return keepUpdating;
95   }
96
97   /**
98    * Query whether the Core requires an Notification event.
99    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
100    * @return True if an Notification event should be sent.
101    */
102   bool NeedsNotification()
103   {
104     return needsNotification;
105   }
106
107   /**
108    * Query wheter the default surface rect is changed or not.
109    * @return true if the default surface rect is changed.
110    */
111   bool SurfaceRectChanged()
112   {
113     return surfaceRectChanged;
114   }
115
116   /**
117    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
118    * of Core.
119    * @return the seconds from last frame as float
120    */
121   float SecondsFromLastFrame()
122   {
123     return secondsFromLastFrame;
124   }
125
126 public:
127   uint32_t keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
128   bool     needsNotification;
129   bool     surfaceRectChanged;
130   float    secondsFromLastFrame;
131 };
132
133 /**
134  * The status of the Core::Render operation.
135  */
136 class RenderStatus
137 {
138 public:
139   /**
140    * Constructor
141    */
142   RenderStatus()
143   : needsUpdate(false),
144     needsPostRender(false)
145   {
146   }
147
148   /**
149    * Set whether update needs to run following a render.
150    * @param[in] updateRequired Set to true if an update is required to be run
151    */
152   void SetNeedsUpdate(bool updateRequired)
153   {
154     needsUpdate = updateRequired;
155   }
156
157   /**
158    * Query the update status following rendering of a frame.
159    * @return True if update is required to be run
160    */
161   bool NeedsUpdate() const
162   {
163     return needsUpdate;
164   }
165
166   /**
167    * Sets if a post-render should be run.
168    * If nothing is rendered this frame, we can skip post-render.
169    * @param[in] postRenderRequired Set to True if post-render is required to be run
170    */
171   void SetNeedsPostRender(bool postRenderRequired)
172   {
173     needsPostRender = postRenderRequired;
174   }
175
176   /**
177    * Queries if a post-render should be run.
178    * @return True if post-render is required to be run
179    */
180   bool NeedsPostRender() const
181   {
182     return needsPostRender;
183   }
184
185 private:
186   bool needsUpdate : 1;     ///< True if update is required to be run
187   bool needsPostRender : 1; ///< True if post-render is required to be run.
188 };
189
190 /**
191  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
192  * The following integration tasks must be completed:
193  *
194  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
195  *
196  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
197  *
198  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
199  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
200  *
201  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
202  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
203  *
204  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
205  *
206  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
207  *
208  * Multi-threading notes:
209  *
210  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
211  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
212  *
213  * Rendering strategies:
214  *
215  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
216  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
217  *
218  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
219  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
220  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
221  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
222  */
223 class DALI_CORE_API Core
224 {
225 public:
226   /**
227    * Create a new Core.
228    * This object is used for integration with the native windowing system.
229    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
230    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
231    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
232    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
233    * @param[in] glContextHelperAbstraction The interface providing OpenGL context helper objects.
234    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
235    * @param[in] depthBufferAvailable Whether the depth buffer is available
236    * @param[in] stencilBufferAvailable Whether the stencil buffer is available
237    * @param[in] partialUpdateAvailable Whether the partial update is available
238    * @return A newly allocated Core.
239    */
240   static Core* New(RenderController&           renderController,
241                    PlatformAbstraction&        platformAbstraction,
242                    GlAbstraction&              glAbstraction,
243                    GlSyncAbstraction&          glSyncAbstraction,
244                    GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
245                    RenderToFrameBuffer         renderToFboEnabled,
246                    DepthBufferAvailable        depthBufferAvailable,
247                    StencilBufferAvailable      stencilBufferAvailable,
248                    PartialUpdateAvailable      partialUpdateAvailable);
249
250   /**
251    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
252    */
253   ~Core();
254
255   /**
256    * Initialize the core
257    */
258   void Initialize();
259
260   // GL Context Lifecycle
261
262   /**
263    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
264    */
265   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
266
267   /**
268    * Notify the Core that the GL context has been created.
269    * The context must be created before the Core can render.
270    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
271    * @post The Core is aware of the GL context.
272    */
273   void ContextCreated();
274
275   /**
276    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
277    * The Core will free any previously allocated GL resources.
278    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
279    * @post The Core is unaware of any GL context.
280    */
281   void ContextDestroyed();
282
283   /**
284    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
285    * or Context loss.
286    *
287    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
288    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
289    *
290    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
291    */
292   void RecoverFromContextLoss();
293
294   // Core Lifecycle
295
296   /**
297    * Notify Core that the scene has been created.
298    */
299   void SceneCreated();
300
301   /**
302    * Queue an event with Core.
303    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
304    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
305    * @param[in] event The new event.
306    */
307   void QueueEvent(const Event& event);
308
309   /**
310    * Process the events queued with QueueEvent().
311    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
312    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
313    */
314   void ProcessEvents();
315
316   /**
317    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
318    * may be prepared, ahead of the rendering.
319    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
320    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
321    * the Core::Render() method for frame N has returned.
322    * @return The maximum update count (>= 1).
323    */
324   uint32_t GetMaximumUpdateCount() const;
325
326   /**
327    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
328    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
329    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
330    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
331    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
332    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
333    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
334    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
335    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
336    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
337    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
338    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
339    * @param[in] isRenderingToFbo Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object.
340    */
341   void Update(float         elapsedSeconds,
342               uint32_t      lastVSyncTimeMilliseconds,
343               uint32_t      nextVSyncTimeMilliseconds,
344               UpdateStatus& status,
345               bool          renderToFboEnabled,
346               bool          isRenderingToFbo);
347
348   /**
349    * This is called before rendering any scene in the next frame. This method should be preceded
350    * by a call up Update.
351    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
352    * @pre The GL context must have been created, and made current.
353    * @param[out] status showing whether update is required to run.
354    * @param[in] forceClear force the Clear on the framebuffer even if nothing is rendered.
355    * @param[in] uploadOnly uploadOnly Upload the resource only without rendering.
356    */
357   void PreRender(RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly);
358
359   /**
360    * This is called before rendering any scene in the next frame. This method should be preceded
361    * by a call up Update.
362    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
363    * @pre The GL context must have been created, and made current.
364    * @param[in] scene The scene to be rendered.
365    * @param[out] damagedRects containing damaged render items rects for this pass.
366    */
367   void PreRender(Integration::Scene& scene, std::vector<Rect<int>>& damagedRects);
368
369   /**
370    * Render a scene in the next frame. This method should be preceded by a call up PreRender.
371    * This method should be called twice. The first pass to render off-screen frame buffers if any,
372    * and the second pass to render the surface.
373    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
374    * @pre The GL context must have been created, and made current.
375    * @param[out] status Contains the rendering flags.
376    * @param[in] scene The scene to be rendered.
377    * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
378    */
379   void RenderScene(RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo);
380
381   /**
382    * Render a scene in the next frame. This method should be preceded by a call up PreRender.
383    * This method should be called twice. The first pass to render off-screen frame buffers if any,
384    * and the second pass to render the surface.
385    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
386    * @pre The GL context must have been created, and made current.
387    * @param[out] status Contains the rendering flags.
388    * @param[in] scene The scene to be rendered.
389    * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
390    * @param[in] clippingRect The rect to clip rendered scene.
391    */
392   void RenderScene(RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo, Rect<int>& clippingRect);
393
394   /**
395    * This is called after rendering all the scenes in the next frame. This method should be
396    * followed by a call up RenderScene.
397    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
398    * @pre The GL context must have been created, and made current.
399    * @param[in] uploadOnly uploadOnly Upload the resource only without rendering.
400    */
401   void PostRender(bool uploadOnly);
402
403   /**
404    * @brief Register a processor
405    *
406    * Note, Core does not take ownership of this processor.
407    * @param[in] processor The process to register
408    */
409   void RegisterProcessor(Processor& processor);
410
411   /**
412    * @brief Unregister a processor
413    * @param[in] processor The process to unregister
414    */
415   void UnregisterProcessor(Processor& processor);
416
417   /**
418    * @brief Gets the Object registry.
419    * @return The object registry
420    */
421   ObjectRegistry GetObjectRegistry() const;
422
423 private:
424   /**
425    * Private constructor; see also Core::New()
426    */
427   Core();
428
429   /**
430    * Undefined copy-constructor.
431    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
432    * @param[in] core A reference to the object to copy.
433    */
434   Core(const Core& core);
435
436   /**
437    * Undefined assignment operator.
438    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
439    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
440    */
441   Core& operator=(const Core& rhs);
442
443 private:
444   Internal::Core* mImpl;
445 };
446
447 } // namespace Integration
448
449 } // namespace Dali
450
451 #endif // DALI_INTEGRATION_CORE_H