[dali_1.3.1] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef DALI_INTEGRATION_CORE_H
2 #define DALI_INTEGRATION_CORE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/core-enumerations.h>
26 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
27
28 namespace Dali
29 {
30
31 namespace Internal
32 {
33 class Core;
34 }
35
36 namespace Integration
37 {
38
39 class Core;
40 class GestureManager;
41 class GlAbstraction;
42 class GlSyncAbstraction;
43 class PlatformAbstraction;
44 class RenderController;
45 class SystemOverlay;
46 struct Event;
47 struct TouchData;
48
49
50 /**
51  * The reasons why further updates are required.
52  */
53 namespace KeepUpdating
54 {
55 enum Reasons
56 {
57   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
58   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
59   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
60   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
61   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<4  ///< - A render task is waiting for render sync
62 };
63 }
64
65 /**
66  * The status of the Core::Update operation.
67  */
68 class UpdateStatus
69 {
70 public:
71
72   /**
73    * Constructor
74    */
75   UpdateStatus()
76   : keepUpdating(false),
77     needsNotification(false),
78     secondsFromLastFrame( 0.0f )
79   {
80   }
81
82 public:
83
84   /**
85    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
86    * @return A bitmask of KeepUpdating values
87    */
88   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
89
90   /**
91    * Query whether the Core requires an Notification event.
92    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
93    * @return True if an Notification event should be sent.
94    */
95   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
96
97   /**
98    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
99    * of Core.
100    * @return the seconds from last frame as float
101    */
102   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
103
104 public:
105
106   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
107   bool needsNotification;
108   float secondsFromLastFrame;
109 };
110
111 /**
112  * The status of the Core::Render operation.
113  */
114 class RenderStatus
115 {
116 public:
117
118   /**
119    * Constructor
120    */
121   RenderStatus()
122   : needsUpdate( false ),
123     needsPostRender( false )
124   {
125   }
126
127   /**
128    * Set whether update needs to run following a render.
129    * @param[in] updateRequired Set to true if an update is required to be run
130    */
131   void SetNeedsUpdate( bool updateRequired )
132   {
133     needsUpdate = updateRequired;
134   }
135
136   /**
137    * Query the update status following rendering of a frame.
138    * @return True if update is required to be run
139    */
140   bool NeedsUpdate() const
141   {
142     return needsUpdate;
143   }
144
145   /**
146    * Sets if a post-render should be run.
147    * If nothing is rendered this frame, we can skip post-render.
148    * @param[in] postRenderRequired Set to True if post-render is required to be run
149    */
150   void SetNeedsPostRender( bool postRenderRequired )
151   {
152     needsPostRender = postRenderRequired;
153   }
154
155   /**
156    * Queries if a post-render should be run.
157    * @return True if post-render is required to be run
158    */
159   bool NeedsPostRender() const
160   {
161     return needsPostRender;
162   }
163
164 private:
165
166   bool needsUpdate      :1;  ///< True if update is required to be run
167   bool needsPostRender  :1;  ///< True if post-render is required to be run.
168 };
169
170 /**
171  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
172  * The following integration tasks must be completed:
173  *
174  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
175  *
176  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
177  *
178  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
179  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
180  *
181  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
182  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
183  *
184  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
185  *
186  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
187  *
188  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
189  *
190  * Multi-threading notes:
191  *
192  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
193  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
194  *
195  * Rendering strategies:
196  *
197  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
198  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
199  *
200  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
201  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
202  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
203  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
204  */
205 class DALI_IMPORT_API Core
206 {
207 public:
208
209   /**
210    * Create a new Core.
211    * This object is used for integration with the native windowing system.
212    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
213    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
214    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
215    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
216    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
217    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
218    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
219    * intermediate resource data.
220    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
221    * @param[in] depthBufferAvailable Whether the depth buffer is available
222    * @param[in] stencilBufferAvailable Whether the stencil buffer is available
223    * @return A newly allocated Core.
224    */
225   static Core* New( RenderController& renderController,
226                     PlatformAbstraction& platformAbstraction,
227                     GlAbstraction& glAbstraction,
228                     GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
229                     GestureManager& gestureManager,
230                     ResourcePolicy::DataRetention policy,
231                     RenderToFrameBuffer renderToFboEnabled,
232                     DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
233                     StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable );
234
235   /**
236    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
237    */
238   ~Core();
239
240   // GL Context Lifecycle
241
242   /**
243    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
244    */
245   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
246
247   /**
248    * Notify the Core that the GL context has been created.
249    * The context must be created before the Core can render.
250    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
251    * @post The Core is aware of the GL context.
252    */
253   void ContextCreated();
254
255   /**
256    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
257    * The Core will free any previously allocated GL resources.
258    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
259    * @post The Core is unaware of any GL context.
260    */
261   void ContextDestroyed();
262
263   /**
264    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
265    * or Context loss.
266    *
267    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
268    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
269    *
270    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
271    */
272   void RecoverFromContextLoss();
273
274   /**
275    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
276    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
277    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
278    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
279    * @param[in] width The new surface width.
280    * @param[in] height The new surface height.
281    */
282   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
283
284   /**
285    * Notify the Core about the top margin size.
286    * Available stage size is reduced by this size.
287    * The stage is located below the size at the top of the display
288    * It is mainly useful for indicator in mobile device
289    * @param[in] margin margin size
290    */
291   void SetTopMargin( unsigned int margin );
292
293   // Core setters
294
295   /**
296    * Notify the Core about the display's DPI values.
297    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
298    * The Core will use the DPI values for font rendering.
299    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
300    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
301    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
302    */
303   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
304
305   // Core Lifecycle
306
307   /**
308    * Notify Core that the scene has been created.
309    */
310   void SceneCreated();
311
312   /**
313    * Queue an event with Core.
314    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
315    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
316    * @param[in] event The new event.
317    */
318   void QueueEvent(const Event& event);
319
320   /**
321    * Process the events queued with QueueEvent().
322    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
323    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
324    */
325   void ProcessEvents();
326
327   /**
328    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
329    * may be prepared, ahead of the rendering.
330    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
331    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
332    * the Core::Render() method for frame N has returned.
333    * @return The maximum update count (>= 1).
334    */
335   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
336
337   /**
338    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
339    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
340    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
341    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
342    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
343    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
344    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
345    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
346    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
347    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
348    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
349    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
350    * @param[in] isRenderingToFbo Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object.
351    */
352   void Update( float elapsedSeconds,
353                unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds,
354                unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds,
355                UpdateStatus& status,
356                bool renderToFboEnabled,
357                bool isRenderingToFbo );
358
359   /**
360    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
361    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
362    * @pre The GL context must have been created, and made current.
363    * @param[out] status showing whether update is required to run.
364    */
365   void Render( RenderStatus& status );
366
367   // System-level overlay
368
369   /**
370    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
371    * @return The SystemOverlay.
372    */
373   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
374
375   /**
376    * Set the stereoscopic 3D view mode
377    * @param[in] viewMode The new view mode
378    */
379   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
380
381   /**
382    * Get the current view mode
383    * @return The current view mode
384    * @see SetViewMode.
385    */
386   ViewMode GetViewMode() const;
387
388   /**
389    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
390    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
391    */
392   void SetStereoBase( float stereoBase );
393
394   /**
395    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
396    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
397    */
398   float GetStereoBase() const;
399
400 private:
401
402   /**
403    * Private constructor; see also Core::New()
404    */
405   Core();
406
407   /**
408    * Undefined copy-constructor.
409    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
410    * @param[in] core A reference to the object to copy.
411    */
412   Core(const Core& core);
413
414   /**
415    * Undefined assignment operator.
416    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
417    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
418    */
419   Core& operator=(const Core& rhs);
420
421 private:
422
423   Internal::Core* mImpl;
424
425 };
426
427 } // namespace Integration
428
429 } // namespace Dali
430
431 #endif // DALI_INTEGRATION_CORE_H