Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef DALI_INTEGRATION_CORE_H
2 #define DALI_INTEGRATION_CORE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <cstdint> // uint32_t
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/math/rect.h>
28 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
29 #include <dali/integration-api/core-enumerations.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 class Layer;
35 class RenderTaskList;
36
37 namespace Internal
38 {
39 class Core;
40 }
41
42 namespace Integration
43 {
44 class Core;
45 class GlAbstraction;
46 class GlSyncAbstraction;
47 class GlContextHelperAbstraction;
48 class PlatformAbstraction;
49 class Processor;
50 class RenderController;
51 class Scene;
52 struct Event;
53 struct TouchData;
54
55
56 /**
57  * The reasons why further updates are required.
58  */
59 namespace KeepUpdating
60 {
61 enum Reasons
62 {
63   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
64   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
65   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
66   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
67   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<4  ///< - A render task is waiting for render sync
68 };
69 }
70
71 /**
72  * The status of the Core::Update operation.
73  */
74 class UpdateStatus
75 {
76 public:
77
78   /**
79    * Constructor
80    */
81   UpdateStatus()
82   : keepUpdating(false),
83     needsNotification(false),
84     surfaceRectChanged(false),
85     secondsFromLastFrame( 0.0f )
86   {
87   }
88
89 public:
90
91   /**
92    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
93    * @return A bitmask of KeepUpdating values
94    */
95   uint32_t KeepUpdating() { return keepUpdating; }
96
97   /**
98    * Query whether the Core requires an Notification event.
99    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
100    * @return True if an Notification event should be sent.
101    */
102   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
103
104   /**
105    * Query wheter the default surface rect is changed or not.
106    * @return true if the default surface rect is changed.
107    */
108   bool SurfaceRectChanged() { return surfaceRectChanged; }
109
110   /**
111    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
112    * of Core.
113    * @return the seconds from last frame as float
114    */
115   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
116
117 public:
118
119   uint32_t keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
120   bool needsNotification;
121   bool surfaceRectChanged;
122   float secondsFromLastFrame;
123 };
124
125 /**
126  * The status of the Core::Render operation.
127  */
128 class RenderStatus
129 {
130 public:
131
132   /**
133    * Constructor
134    */
135   RenderStatus()
136   : needsUpdate( false ),
137     needsPostRender( false )
138   {
139   }
140
141   /**
142    * Set whether update needs to run following a render.
143    * @param[in] updateRequired Set to true if an update is required to be run
144    */
145   void SetNeedsUpdate( bool updateRequired )
146   {
147     needsUpdate = updateRequired;
148   }
149
150   /**
151    * Query the update status following rendering of a frame.
152    * @return True if update is required to be run
153    */
154   bool NeedsUpdate() const
155   {
156     return needsUpdate;
157   }
158
159   /**
160    * Sets if a post-render should be run.
161    * If nothing is rendered this frame, we can skip post-render.
162    * @param[in] postRenderRequired Set to True if post-render is required to be run
163    */
164   void SetNeedsPostRender( bool postRenderRequired )
165   {
166     needsPostRender = postRenderRequired;
167   }
168
169   /**
170    * Queries if a post-render should be run.
171    * @return True if post-render is required to be run
172    */
173   bool NeedsPostRender() const
174   {
175     return needsPostRender;
176   }
177
178 private:
179
180   bool needsUpdate      :1;  ///< True if update is required to be run
181   bool needsPostRender  :1;  ///< True if post-render is required to be run.
182 };
183
184
185 /**
186  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
187  * The following integration tasks must be completed:
188  *
189  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
190  *
191  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
192  *
193  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
194  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
195  *
196  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
197  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
198  *
199  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
200  *
201  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
202  *
203  * Multi-threading notes:
204  *
205  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
206  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
207  *
208  * Rendering strategies:
209  *
210  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
211  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
212  *
213  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
214  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
215  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
216  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
217  */
218 class DALI_CORE_API Core
219 {
220 public:
221
222   /**
223    * Create a new Core.
224    * This object is used for integration with the native windowing system.
225    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
226    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
227    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
228    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
229    * @param[in] glContextHelperAbstraction The interface providing OpenGL context helper objects.
230    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
231    * @param[in] depthBufferAvailable Whether the depth buffer is available
232    * @param[in] stencilBufferAvailable Whether the stencil buffer is available
233    * @param[in] partialUpdateAvailable Whether the partial update is available
234    * @return A newly allocated Core.
235    */
236   static Core* New( RenderController& renderController,
237                     PlatformAbstraction& platformAbstraction,
238                     GlAbstraction& glAbstraction,
239                     GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
240                     GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
241                     RenderToFrameBuffer renderToFboEnabled,
242                     DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
243                     StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
244                     PartialUpdateAvailable partialUpdateAvailable);
245
246   /**
247    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
248    */
249   ~Core();
250
251   /**
252    * Initialize the core
253    */
254   void Initialize();
255
256   // GL Context Lifecycle
257
258   /**
259    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
260    */
261   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
262
263   /**
264    * Notify the Core that the GL context has been created.
265    * The context must be created before the Core can render.
266    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
267    * @post The Core is aware of the GL context.
268    */
269   void ContextCreated();
270
271   /**
272    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
273    * The Core will free any previously allocated GL resources.
274    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
275    * @post The Core is unaware of any GL context.
276    */
277   void ContextDestroyed();
278
279   /**
280    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
281    * or Context loss.
282    *
283    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
284    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
285    *
286    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
287    */
288   void RecoverFromContextLoss();
289
290   // Core Lifecycle
291
292   /**
293    * Notify Core that the scene has been created.
294    */
295   void SceneCreated();
296
297   /**
298    * Queue an event with Core.
299    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
300    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
301    * @param[in] event The new event.
302    */
303   void QueueEvent(const Event& event);
304
305   /**
306    * Process the events queued with QueueEvent().
307    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
308    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
309    */
310   void ProcessEvents();
311
312   /**
313    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
314    * may be prepared, ahead of the rendering.
315    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
316    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
317    * the Core::Render() method for frame N has returned.
318    * @return The maximum update count (>= 1).
319    */
320   uint32_t GetMaximumUpdateCount() const;
321
322   /**
323    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
324    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
325    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
326    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
327    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
328    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
329    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
330    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
331    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
332    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
333    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
334    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
335    * @param[in] isRenderingToFbo Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object.
336    */
337   void Update( float elapsedSeconds,
338                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
339                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
340                UpdateStatus& status,
341                bool renderToFboEnabled,
342                bool isRenderingToFbo );
343
344   /**
345    * This is called before rendering any scene in the next frame. This method should be preceded
346    * by a call up Update.
347    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
348    * @pre The GL context must have been created, and made current.
349    * @param[out] status showing whether update is required to run.
350    * @param[in] forceClear force the Clear on the framebuffer even if nothing is rendered.
351    * @param[in] uploadOnly uploadOnly Upload the resource only without rendering.
352    */
353   void PreRender( RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly );
354
355   /**
356    * This is called before rendering any scene in the next frame. This method should be preceded
357    * by a call up Update.
358    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
359    * @pre The GL context must have been created, and made current.
360    * @param[in] scene The scene to be rendered.
361    * @param[out] damagedRects containing damaged render items rects for this pass.
362    */
363   void PreRender( Integration::Scene& scene, std::vector<Rect<int>>& damagedRects );
364
365   /**
366    * Render a scene in the next frame. This method should be preceded by a call up PreRender.
367    * This method should be called twice. The first pass to render off-screen frame buffers if any,
368    * and the second pass to render the surface.
369    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
370    * @pre The GL context must have been created, and made current.
371    * @param[out] status Contains the rendering flags.
372    * @param[in] scene The scene to be rendered.
373    * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
374    */
375   void RenderScene( RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo );
376
377   /**
378    * Render a scene in the next frame. This method should be preceded by a call up PreRender.
379    * This method should be called twice. The first pass to render off-screen frame buffers if any,
380    * and the second pass to render the surface.
381    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
382    * @pre The GL context must have been created, and made current.
383    * @param[out] status Contains the rendering flags.
384    * @param[in] scene The scene to be rendered.
385    * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
386    * @param[in] clippingRect The rect to clip rendered scene.
387    */
388   void RenderScene( RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo, Rect<int>& clippingRect );
389
390   /**
391    * This is called after rendering all the scenes in the next frame. This method should be
392    * followed by a call up RenderScene.
393    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
394    * @pre The GL context must have been created, and made current.
395    * @param[in] uploadOnly uploadOnly Upload the resource only without rendering.
396    */
397   void PostRender( bool uploadOnly );
398
399   /**
400    * @brief Register a processor
401    *
402    * Note, Core does not take ownership of this processor.
403    * @param[in] processor The process to register
404    */
405   void RegisterProcessor( Processor& processor );
406
407   /**
408    * @brief Unregister a processor
409    * @param[in] processor The process to unregister
410    */
411   void UnregisterProcessor( Processor& processor );
412
413 private:
414
415   /**
416    * Private constructor; see also Core::New()
417    */
418   Core();
419
420   /**
421    * Undefined copy-constructor.
422    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
423    * @param[in] core A reference to the object to copy.
424    */
425   Core(const Core& core);
426
427   /**
428    * Undefined assignment operator.
429    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
430    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
431    */
432   Core& operator=(const Core& rhs);
433
434 private:
435
436   Internal::Core* mImpl;
437
438 };
439
440 } // namespace Integration
441
442 } // namespace Dali
443
444 #endif // DALI_INTEGRATION_CORE_H