Merge "Separating Processor Interface from core.h" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef DALI_INTEGRATION_CORE_H
2 #define DALI_INTEGRATION_CORE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2019 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <cstdint> // uint32_t
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
27 #include <dali/integration-api/core-enumerations.h>
28 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 namespace Internal
34 {
35 class Core;
36 }
37
38 namespace Integration
39 {
40 class Core;
41 class GestureManager;
42 class GlAbstraction;
43 class GlSyncAbstraction;
44 class PlatformAbstraction;
45 class Processor;
46 class RenderController;
47 class SystemOverlay;
48 struct Event;
49 struct TouchData;
50
51
52 /**
53  * The reasons why further updates are required.
54  */
55 namespace KeepUpdating
56 {
57 enum Reasons
58 {
59   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
60   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
61   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
62   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
63   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<4  ///< - A render task is waiting for render sync
64 };
65 }
66
67 /**
68  * The status of the Core::Update operation.
69  */
70 class UpdateStatus
71 {
72 public:
73
74   /**
75    * Constructor
76    */
77   UpdateStatus()
78   : keepUpdating(false),
79     needsNotification(false),
80     surfaceRectChanged(false),
81     secondsFromLastFrame( 0.0f )
82   {
83   }
84
85 public:
86
87   /**
88    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
89    * @return A bitmask of KeepUpdating values
90    */
91   uint32_t KeepUpdating() { return keepUpdating; }
92
93   /**
94    * Query whether the Core requires an Notification event.
95    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
96    * @return True if an Notification event should be sent.
97    */
98   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
99
100   /**
101    * Query wheter the default surface rect is changed or not.
102    * @return true if the default surface rect is changed.
103    */
104   bool SurfaceRectChanged() { return surfaceRectChanged; }
105
106   /**
107    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
108    * of Core.
109    * @return the seconds from last frame as float
110    */
111   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
112
113 public:
114
115   uint32_t keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
116   bool needsNotification;
117   bool surfaceRectChanged;
118   float secondsFromLastFrame;
119 };
120
121 /**
122  * The status of the Core::Render operation.
123  */
124 class RenderStatus
125 {
126 public:
127
128   /**
129    * Constructor
130    */
131   RenderStatus()
132   : needsUpdate( false ),
133     needsPostRender( false )
134   {
135   }
136
137   /**
138    * Set whether update needs to run following a render.
139    * @param[in] updateRequired Set to true if an update is required to be run
140    */
141   void SetNeedsUpdate( bool updateRequired )
142   {
143     needsUpdate = updateRequired;
144   }
145
146   /**
147    * Query the update status following rendering of a frame.
148    * @return True if update is required to be run
149    */
150   bool NeedsUpdate() const
151   {
152     return needsUpdate;
153   }
154
155   /**
156    * Sets if a post-render should be run.
157    * If nothing is rendered this frame, we can skip post-render.
158    * @param[in] postRenderRequired Set to True if post-render is required to be run
159    */
160   void SetNeedsPostRender( bool postRenderRequired )
161   {
162     needsPostRender = postRenderRequired;
163   }
164
165   /**
166    * Queries if a post-render should be run.
167    * @return True if post-render is required to be run
168    */
169   bool NeedsPostRender() const
170   {
171     return needsPostRender;
172   }
173
174 private:
175
176   bool needsUpdate      :1;  ///< True if update is required to be run
177   bool needsPostRender  :1;  ///< True if post-render is required to be run.
178 };
179
180
181 /**
182  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
183  * The following integration tasks must be completed:
184  *
185  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
186  *
187  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
188  *
189  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
190  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
191  *
192  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
193  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
194  *
195  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
196  *
197  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
198  *
199  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
200  *
201  * Multi-threading notes:
202  *
203  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
204  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
205  *
206  * Rendering strategies:
207  *
208  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
209  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
210  *
211  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
212  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
213  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
214  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
215  */
216 class DALI_CORE_API Core
217 {
218 public:
219
220   /**
221    * Create a new Core.
222    * This object is used for integration with the native windowing system.
223    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
224    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
225    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
226    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
227    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
228    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
229    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
230    * intermediate resource data.
231    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
232    * @param[in] depthBufferAvailable Whether the depth buffer is available
233    * @param[in] stencilBufferAvailable Whether the stencil buffer is available
234    * @return A newly allocated Core.
235    */
236   static Core* New( RenderController& renderController,
237                     PlatformAbstraction& platformAbstraction,
238                     GlAbstraction& glAbstraction,
239                     GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
240                     GestureManager& gestureManager,
241                     ResourcePolicy::DataRetention policy,
242                     RenderToFrameBuffer renderToFboEnabled,
243                     DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
244                     StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable );
245
246   /**
247    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
248    */
249   ~Core();
250
251   // GL Context Lifecycle
252
253   /**
254    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
255    */
256   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
257
258   /**
259    * Notify the Core that the GL context has been created.
260    * The context must be created before the Core can render.
261    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
262    * @post The Core is aware of the GL context.
263    */
264   void ContextCreated();
265
266   /**
267    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
268    * The Core will free any previously allocated GL resources.
269    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
270    * @post The Core is unaware of any GL context.
271    */
272   void ContextDestroyed();
273
274   /**
275    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
276    * or Context loss.
277    *
278    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
279    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
280    *
281    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
282    */
283   void RecoverFromContextLoss();
284
285   /**
286    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
287    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
288    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
289    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
290    * @param[in] width The new surface width.
291    * @param[in] height The new surface height.
292    */
293   void SurfaceResized( uint32_t width, uint32_t height );
294
295   /**
296    * Notify the Core about the top margin size.
297    * Available stage size is reduced by this size.
298    * The stage is located below the size at the top of the display
299    * It is mainly useful for indicator in mobile device
300    * @param[in] margin margin size
301    */
302   void SetTopMargin( uint32_t margin );
303
304   // Core setters
305
306   /**
307    * Notify the Core about the display's DPI values.
308    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
309    * The Core will use the DPI values for font rendering.
310    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
311    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
312    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
313    */
314   void SetDpi( uint32_t dpiHorizontal, uint32_t dpiVertical );
315
316   // Core Lifecycle
317
318   /**
319    * Notify Core that the scene has been created.
320    */
321   void SceneCreated();
322
323   /**
324    * Queue an event with Core.
325    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
326    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
327    * @param[in] event The new event.
328    */
329   void QueueEvent(const Event& event);
330
331   /**
332    * Process the events queued with QueueEvent().
333    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
334    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
335    */
336   void ProcessEvents();
337
338   /**
339    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
340    * may be prepared, ahead of the rendering.
341    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
342    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
343    * the Core::Render() method for frame N has returned.
344    * @return The maximum update count (>= 1).
345    */
346   uint32_t GetMaximumUpdateCount() const;
347
348   /**
349    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
350    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
351    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
352    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
353    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
354    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
355    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
356    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
357    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
358    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
359    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
360    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
361    * @param[in] isRenderingToFbo Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object.
362    */
363   void Update( float elapsedSeconds,
364                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
365                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
366                UpdateStatus& status,
367                bool renderToFboEnabled,
368                bool isRenderingToFbo );
369
370   /**
371    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
372    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
373    * @pre The GL context must have been created, and made current.
374    * @param[out] status showing whether update is required to run.
375    * @param[in] forceClear force the Clear on the framebuffer even if nothing is rendered.
376    */
377   void Render( RenderStatus& status, bool forceClear );
378
379   // System-level overlay
380
381   /**
382    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
383    * @return The SystemOverlay.
384    */
385   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
386
387   /**
388    * @brief Register a processor
389    *
390    * Note, Core does not take ownership of this processor.
391    * @param[in] processor The process to register
392    */
393   void RegisterProcessor( Processor& processor );
394
395   /**
396    * @brief Unregister a processor
397    * @param[in] processor The process to unregister
398    */
399   void UnregisterProcessor( Processor& processor );
400
401 private:
402
403   /**
404    * Private constructor; see also Core::New()
405    */
406   Core();
407
408   /**
409    * Undefined copy-constructor.
410    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
411    * @param[in] core A reference to the object to copy.
412    */
413   Core(const Core& core);
414
415   /**
416    * Undefined assignment operator.
417    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
418    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
419    */
420   Core& operator=(const Core& rhs);
421
422 private:
423
424   Internal::Core* mImpl;
425
426 };
427
428 } // namespace Integration
429
430 } // namespace Dali
431
432 #endif // DALI_INTEGRATION_CORE_H