[Vulkan] Vulkan controller moved to the API
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / graphics / vulkan / generated / spv-shaders-gen.h
1 // Autogenerated
2 #ifndef SPV_GENERATED_HEADER
3 #define SPV_GENERATED_HEADER
4 #include <vector>
5 #include <cstdint>
6
7
8 extern std::vector<uint8_t> VSH_CODE;
9 /*
10 #version 430
11
12 layout( location = 0 ) in vec3 aPosition;
13
14 layout( set = 0, binding = 0, std140 ) uniform world
15 {
16     mat4 mvp;
17     vec4 color;
18     vec3 size;
19 };
20
21 layout( set = 0, binding = 1, std140 ) uniform clipUniform
22 {
23     mat4 clip;
24 };
25
26 layout( location = 0 ) out vec4 triColor;
27 layout( location = 1 ) out vec2 uvCoords;
28
29 void main()
30 {
31
32     gl_Position = clip * mvp * vec4( aPosition* size, 1.0 );
33     uvCoords = aPosition.xy + vec2( 0.5, 0.5 );
34     triColor = color;
35 }*/
36
37
38 extern std::vector<uint8_t> FSH_CODE;
39 /*
40 #version 430
41
42 layout( location = 0 ) in vec4 triColor;
43 layout( location = 1 ) in vec2 uvCoords;
44 layout( location = 0 ) out vec4 outColor;
45
46 layout( set = 0, binding = 4 ) uniform sampler2D sTexture;
47 layout( set = 0, binding = 2 ) uniform sampler2D sTexture2;
48
49 void main()
50 {
51     outColor = texture( sTexture, uvCoords) * triColor;
52 }*/
53
54
55 extern std::vector<uint8_t> VSH_IMAGE_VISUAL_CODE;
56 /*
57 #version 430
58
59 layout( location = 0 ) in vec2 aPosition;
60
61 layout( set = 0, binding = 0, std140 ) uniform vertData
62 {
63     mat4 uModelMatrix;  // 0
64     mat4 uViewMatrix;   // 64
65     mat4 uProjection;   // 128
66     vec3 uSize;         // 192
67     vec4 pixelArea;     // 204
68     float uPixelAligned; // 220
69
70     //Visual size and offset
71     vec2 offset; // 224
72     vec2 size; // 232
73     vec4 offsetSizeMode; // 240
74     vec2 origin; // 256
75     vec2 anchorPoint; // 264
76     // 272
77 };
78
79 layout( location = 0 ) out vec2 vTexCoord;
80
81 vec4 ComputeVertexPosition()
82 {
83     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
84     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
85     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );
86 }
87
88 void main()
89 {
90     vec4 vertexPosition = uViewMatrix * uModelMatrix * ComputeVertexPosition();
91     vec4 alignedVertexPosition = vertexPosition;
92     alignedVertexPosition.xy = floor ( vertexPosition.xy ); // Pixel alignment
93     vertexPosition = uProjection * mix( vertexPosition, alignedVertexPosition, uPixelAligned );
94     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );
95     gl_Position = vertexPosition;
96 }*/
97
98
99 extern std::vector<uint8_t> FSH_IMAGE_VISUAL_CODE;
100 /*
101 #version 430
102
103 layout( location = 0 ) in vec2 vTexCoord;
104
105 layout( set = 0, binding = 1, std140 ) uniform fragData
106 {
107     vec4 uColor;
108     vec3 mixColor;
109     float opacity;
110     float preMultipliedAlpha;
111 };
112
113 layout( set = 0, binding = 2 ) uniform sampler2D sTexture;
114
115 layout( location = 0 ) out vec4 fragColor;
116
117 vec4 visualMixColor()
118 {
119     return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );
120 }
121 void main()
122 {
123     fragColor = texture( sTexture, vTexCoord ) * uColor * visualMixColor();
124 }
125 */
126
127
128 #endif // SPV_GENERATED_HEADER
129
130