c4e8a55a289ac39efe14da770fa7874d4c36421c
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / devel-api / actors / actor-devel.h
1 #ifndef DALI_ACTOR_DEVEL_H
2 #define DALI_ACTOR_DEVEL_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/actor.h>
23 #include <dali/public-api/math/rect.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27 namespace DevelActor
28 {
29 namespace Property
30 {
31 enum Type
32 {
33   PARENT_ORIGIN              = Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN,
34   PARENT_ORIGIN_X            = Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN_X,
35   PARENT_ORIGIN_Y            = Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN_Y,
36   PARENT_ORIGIN_Z            = Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN_Z,
37   ANCHOR_POINT               = Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT,
38   ANCHOR_POINT_X             = Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT_X,
39   ANCHOR_POINT_Y             = Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT_Y,
40   ANCHOR_POINT_Z             = Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT_Z,
41   SIZE                       = Dali::Actor::Property::SIZE,
42   SIZE_WIDTH                 = Dali::Actor::Property::SIZE_WIDTH,
43   SIZE_HEIGHT                = Dali::Actor::Property::SIZE_HEIGHT,
44   SIZE_DEPTH                 = Dali::Actor::Property::SIZE_DEPTH,
45   POSITION                   = Dali::Actor::Property::POSITION,
46   POSITION_X                 = Dali::Actor::Property::POSITION_X,
47   POSITION_Y                 = Dali::Actor::Property::POSITION_Y,
48   POSITION_Z                 = Dali::Actor::Property::POSITION_Z,
49   WORLD_POSITION             = Dali::Actor::Property::WORLD_POSITION,
50   WORLD_POSITION_X           = Dali::Actor::Property::WORLD_POSITION_X,
51   WORLD_POSITION_Y           = Dali::Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
52   WORLD_POSITION_Z           = Dali::Actor::Property::WORLD_POSITION_Z,
53   ORIENTATION                = Dali::Actor::Property::ORIENTATION,
54   WORLD_ORIENTATION          = Dali::Actor::Property::WORLD_ORIENTATION,
55   SCALE                      = Dali::Actor::Property::SCALE,
56   SCALE_X                    = Dali::Actor::Property::SCALE_X,
57   SCALE_Y                    = Dali::Actor::Property::SCALE_Y,
58   SCALE_Z                    = Dali::Actor::Property::SCALE_Z,
59   WORLD_SCALE                = Dali::Actor::Property::WORLD_SCALE,
60   VISIBLE                    = Dali::Actor::Property::VISIBLE,
61   COLOR                      = Dali::Actor::Property::COLOR,
62   COLOR_RED                  = Dali::Actor::Property::COLOR_RED,
63   COLOR_GREEN                = Dali::Actor::Property::COLOR_GREEN,
64   COLOR_BLUE                 = Dali::Actor::Property::COLOR_BLUE,
65   COLOR_ALPHA                = Dali::Actor::Property::COLOR_ALPHA,
66   WORLD_COLOR                = Dali::Actor::Property::WORLD_COLOR,
67   WORLD_MATRIX               = Dali::Actor::Property::WORLD_MATRIX,
68   NAME                       = Dali::Actor::Property::NAME,
69   SENSITIVE                  = Dali::Actor::Property::SENSITIVE,
70   LEAVE_REQUIRED             = Dali::Actor::Property::LEAVE_REQUIRED,
71   INHERIT_ORIENTATION        = Dali::Actor::Property::INHERIT_ORIENTATION,
72   INHERIT_SCALE              = Dali::Actor::Property::INHERIT_SCALE,
73   COLOR_MODE                 = Dali::Actor::Property::COLOR_MODE,
74   DRAW_MODE                  = Dali::Actor::Property::DRAW_MODE,
75   SIZE_MODE_FACTOR           = Dali::Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR,
76   WIDTH_RESIZE_POLICY        = Dali::Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY,
77   HEIGHT_RESIZE_POLICY       = Dali::Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY,
78   SIZE_SCALE_POLICY          = Dali::Actor::Property::SIZE_SCALE_POLICY,
79   WIDTH_FOR_HEIGHT           = Dali::Actor::Property::WIDTH_FOR_HEIGHT,
80   HEIGHT_FOR_WIDTH           = Dali::Actor::Property::HEIGHT_FOR_WIDTH,
81   PADDING                    = Dali::Actor::Property::PADDING,
82   MINIMUM_SIZE               = Dali::Actor::Property::MINIMUM_SIZE,
83   MAXIMUM_SIZE               = Dali::Actor::Property::MAXIMUM_SIZE,
84   INHERIT_POSITION           = Dali::Actor::Property::INHERIT_POSITION,
85   CLIPPING_MODE              = Dali::Actor::Property::CLIPPING_MODE,
86   LAYOUT_DIRECTION           = Dali::Actor::Property::LAYOUT_DIRECTION,
87   INHERIT_LAYOUT_DIRECTION   = Dali::Actor::Property::INHERIT_LAYOUT_DIRECTION,
88   OPACITY                    = Dali::Actor::Property::OPACITY,
89   SCREEN_POSITION            = Dali::Actor::Property::SCREEN_POSITION,
90   POSITION_USES_ANCHOR_POINT = Dali::Actor::Property::POSITION_USES_ANCHOR_POINT,
91   CULLED                     = Dali::Actor::Property::CULLED,
92   ID                         = Dali::Actor::Property::ID,
93   HIERARCHY_DEPTH            = Dali::Actor::Property::HIERARCHY_DEPTH,
94   IS_ROOT                    = Dali::Actor::Property::IS_ROOT,
95   IS_LAYER                   = Dali::Actor::Property::IS_LAYER,
96   CONNECTED_TO_SCENE         = Dali::Actor::Property::CONNECTED_TO_SCENE,
97   KEYBOARD_FOCUSABLE         = Dali::Actor::Property::KEYBOARD_FOCUSABLE,
98   UPDATE_AREA_HINT           = Dali::Actor::Property::UPDATE_AREA_HINT,
99
100   /**
101    * @brief Sets the sibling order of the actor so depth position can be defined within the same parent.
102    * @details Name "siblingOrder", type Property::INTEGER.
103    * @note The initial value is 0.
104    * @note Raise, Lower, RaiseToTop, LowerToBottom, RaiseAbove and LowerBelow will override the
105    * sibling order. The values set by this Property will likely change.
106    */
107   SIBLING_ORDER,
108
109   /**
110     * @brief If this actor receives a touch-start event, then all following touch events are sent to this actor until a touch-end.
111     * @details Name "captureAllTouchAfterStart", type Property::BOOLEAN
112     * @note Default is false, i.e. actor under touch event will receive the touch even if touch started on this actor
113     */
114   CAPTURE_ALL_TOUCH_AFTER_START,
115
116   /**
117     * @brief If you set the TOUCH_AREA_OFFSET on an actor, when you touch the actor, the touch area is expand from the size of actor.
118     * @details Name "touchAreaOffset", type Property::Rect<int> (left, right, bottom, top).
119     * For example
120     * @code{.cpp}
121     *  Actor actor = Actor::New();
122     *  actor.SetProperty(Actor::Property::SIZE, Vector2(20.0f, 20.0f));
123     *  actor.SetProperty(DevelActor::Property::TOUCH_AREA_OFFSET, Rect<int>(-10, 20, 30, -40));
124     *  actor.TouchedSignal().Connect(OnTouchCallback);
125     *
126     * +---------------------+
127     * |         ^           |
128     * |         |           |
129     * |         | -40       |
130     * |         |           |
131     * |         |           |
132     * |    +----+----+      |
133     * |    |         |      |
134     * | -10|         | 20   |
135     * |<---+         +----->|
136     * |    |         |      |
137     * |    |         |      |
138     * |    +----+----+      |
139     * |         |           |
140     * |         | 30        |
141     * |         |           |
142     * |         v           |
143     * +---------------------+
144     * @endcode
145     * The actual touched size is actor.width + touchAreaOffset.right - touchAreaOffset.left and actor.height + touchAreaOffset.bottom - touchAreaOffset.top
146     */
147   TOUCH_AREA_OFFSET,
148
149   /**
150    * @brief Determines which blend equation will be used to render renderers of this actor.
151    * @pre To use Advanced Blend Equation(DevelBlendEquation::MULTIPLY ~ DevelBlendEquation::LUMINOSITY), the color to be rendered should be pre-multipled alpha.
152    * @details Name "blendEquation", type Property::INTEGER.
153    * @note Color of each renderer will be blended with rendering framebuffer.
154    * @note To check the blend equation is supported in the system, use Dali::Capabilities::IsBlendEquationSupported
155    */
156   BLEND_EQUATION,
157
158   /**
159    * @brief Sets whether this actor can focus by touch. If user sets this to true, the actor will be focused when user touch it.
160    * @code
161    * Actor actor = Actor::New();
162    * actor.SetProperty(Actor::Property::KEYBOARD_FOCUSABLE, true); // whether the actor can have focus or not with keyboard navigation.
163    * actor.SetProperty(DevelActor::Property::TOUCH_FOCUSABLE, true); // Whether the user can focus by touch, user can set focus by touching the actor.
164    * @endcode
165    * @details Name "touchFocusable", type Property::BOOLEAN.
166    */
167   TOUCH_FOCUSABLE,
168
169   /**
170    * @brief Whether the children of this actor can be focusable by keyboard navigation. If user sets this to false, the children of this actor will not be focused.
171    * @details Name "keyboardFocusableChildren", type Property::BOOLEAN.
172    * @note Default value is true.
173    */
174   KEYBOARD_FOCUSABLE_CHILDREN,
175
176   /**
177    * @brief The flag whether the actor should be enabled all user interaction including touch, focus and activation. this value have higher priority over the sensitve and focusable in negative action.
178    * @details Name "userInteractionEnabled", type Property::BOOLEAN.
179    * @note Default value is true.
180    */
181   USER_INTERACTION_ENABLED,
182
183   /**
184    * @brief It only receive for touch events that started from itself.
185    * @details Name "allowOnlyOwnTouch", type Property::BOOLEAN
186    * @note Default is false.
187    */
188   ALLOW_ONLY_OWN_TOUCH,
189
190   /**
191    * @brief Whether the actor uses the update area of the texture instead of its own.
192    * @details Name "useTextureUpdateArea", type Property::BOOLEAN
193    * @note Default is false. If this set true, the value of Actor::Property::UPDATE_AREA_HINT is ignored and we assume the sizes of the actor and the texture are same.
194    */
195   USE_TEXTURE_UPDATE_AREA
196 };
197
198 } // namespace Property
199
200 namespace VisibilityChange
201 {
202 enum Type
203 {
204   SELF,  ///< The visibility of the actor itself has changed.
205   PARENT ///< The visibility of a parent has changed.
206 };
207
208 } // namespace VisibilityChange
209
210 using VisibilityChangedSignalType = Signal<void(Actor, bool, VisibilityChange::Type)>; ///< Signal type of VisibilityChangedSignalType
211
212 /**
213  * @brief This signal is emitted when the visible property of this or a parent actor is changed.
214  *
215  * A callback of the following type may be connected:
216  * @code
217  *   void YourCallbackName( Actor actor, bool visible, VisibilityChange::Type& type );
218  * @endcode
219  * actor: The actor, or child of actor, whose visibility has changed.
220  * visible: If type is SELF, then this is true if this actor's VISIBILITY property is true. If Type is PARENT, this is true if a parent's VISIBILITY property has changed to true.
221  * type: Whether the actor's visible property has changed or a parent's.
222  * @return The signal to connect to
223  * @pre The Actor has been initialized.
224  * @note This signal is NOT emitted if the actor becomes transparent (or the reverse), it's ONLY linked with Actor::Property::VISIBLE.
225  * @note For reference, an actor is only shown if it and it's parents (up to the root actor) are also visible, are not transparent, and this actor has a non-zero size.
226  */
227 DALI_CORE_API VisibilityChangedSignalType& VisibilityChangedSignal(Actor actor);
228
229 /**
230  * Calculates screen position.
231  *
232  * @return position of anchor point from top-left corner on screen respectively.
233  */
234 DALI_CORE_API Vector2 CalculateScreenPosition(Actor actor);
235
236 /**
237  * Calculates screen position and size.
238  * TODO : The name of this API might be changed as "CalculateScreenExtents" after depended repo changed.
239  *
240  * @return pair of two values, position of top-left corner on screen and size respectively.
241  */
242 DALI_CORE_API Rect<> CalculateScreenExtentsAtEvent(Actor actor);
243
244 /**
245  * Calculates screen position and size from the scene-graph values.
246  *
247  * It will use already calculated informations on scene-graph so calculation will be fast.
248  * But the result doesn't applied what this event-loop updated. For example, it will return wrong value in Relayout API.
249  *
250  * @return pair of two values, position of top-left corner on screen and size respectively.
251  */
252 DALI_CORE_API Rect<> CalculateCurrentScreenExtents(Actor actor);
253
254 DALI_CORE_API Rect<> CalculateScreenExtents(Actor actor); ///< TODO : Remove this API
255
256 using ChildChangedSignalType = Signal<void(Actor)>; ///< Called when the actor has a child added or removed
257
258 /**
259  * @brief This signal is emitted when a child is added to this actor.
260  *
261  * A callback of the following type may be connected:
262  * @code
263  *   void MyCallbackName( Actor child );
264  * @endcode
265  * child: The child that has been added.
266  *
267  * @note Use this signal with caution. Changing the parent of the actor
268  * within this callback is possible, but DALi will prevent further signals
269  * being sent.
270  *
271  * @return The signal to connect to
272  * @pre The Actor has been initialized
273  */
274 DALI_CORE_API ChildChangedSignalType& ChildAddedSignal(Actor actor);
275
276 /**
277  * @brief This signal is emitted when a child is removed from this actor.
278  *
279  * A callback of the following type may be connected:
280  * @code
281  *   void MyCallbackName( Actor child );
282  * @endcode
283  * child: The child that has been removed.
284  *
285  * @note Use this signal with caution. Changing the parent of the actor
286  * within this callback is possible, but DALi will prevent further signals
287  * being sent.
288  *
289  * @note If the child actor is moved from one actor to another, then
290  * this signal will be emitted followed immediately by an
291  * ChildAddedSignal() on the new parent.
292  *
293  * @return The signal to connect to
294  * @pre The Actor has been initialized
295  */
296 DALI_CORE_API ChildChangedSignalType& ChildRemovedSignal(Actor actor);
297
298 using ChildOrderChangedSignalType = Signal<void(Actor)>; ///< Used when the actor's children have changed order
299
300 /**
301  * @brief This signal is emitted when an actor's children change their sibling order
302  *
303  * A callback of the following type may be connected:
304  * @code
305  *   void MyCallbackName( Actor parent );
306  * @endcode
307  * parent The parent actor of the moved children
308  *
309  * @return The signal to connect to
310  * @pre The Actor has been initialized
311  */
312 DALI_CORE_API ChildOrderChangedSignalType& ChildOrderChangedSignal(Actor actor);
313
314 /**
315  * @brief This signal is emitted when intercepting the actor's touch event.
316  *
317  * A callback of the following type may be connected:
318  * @code
319  *   void MyCallbackName( Actor actor );
320  * @endcode
321  * actor The actor to intercept
322  *
323  * @note TouchEvent callbacks are called from the last child in the order of the parent's actor.
324  * The InterceptTouchEvent callback is to intercept the touch event in the parent.
325  * So, if the parent interepts the touch event, the child cannot receive the touch event.
326  *
327  * @note example
328  *   Actor parent = Actor::New();
329  *   Actor child = Actor::New();
330  *   parent.Add(child);
331  *   child.TouchedSignal().Connect(&application, childFunctor);
332  *   parent.TouchedSignal().Connect(&application, parentFunctor);
333  * The touch event callbacks are called in the order childFunctor -> parentFunctor.
334  *
335  * If you connect interceptTouchSignal to parentActor.
336  *   Dali::DevelActor::InterceptTouchedSignal(parent).Connect(&application, interceptFunctor);
337  *
338  * When interceptFunctor returns false, the touch event callbacks are called in the same order childFunctor -> parentFunctor.
339  * If interceptFunctor returns true, it means that the TouchEvent was intercepted.
340  * So the child actor will not be able to receive touch events.
341  * Only the parentFunctor is called.
342  *
343  * @return The signal to connect to
344  * @pre The Actor has been initialized
345  */
346 DALI_CORE_API Actor::TouchEventSignalType& InterceptTouchedSignal(Actor actor);
347
348 /**
349  * @brief This is used when the parent actor wants to listen to gesture events.
350  *
351  * @note example The child is overlapped on the parent.
352  * Currently, if you tap a child, the parent cannot listen to the tap event.
353  * Now, If set to SetNeedGesturePropagation(true), the parent can receive gesture events.
354  * Please call this setting inside a gesture callback, it will be reset after the gesture callback is called.
355  * @code
356  * {
357  *    Actor parent = Actor::New();
358  *    Actor child = Actor::New();
359  *    parent.Add(child);
360  *    parentTapDetector = TapGestureDetector::New();
361  *    childTapDetector = TapGestureDetector::New();
362  *    parentTapDetector.Attach(parent);
363  *    childTapDetector.Attach(child);
364  *    parentTapDetector.DetectedSignal().Connect(this, &OnParentTap);
365  *    childTapDetector.DetectedSignal().Connect(this, &OnChildTap);
366  * }
367  * void OnChildTap(Dali::Actor actor, const Dali::TapGesture& tap)
368  * {
369  *    // If you set SetNeedGesturePropagation to true here, the parent actor can also listen to events
370  *    Dali::DevelActor::SetNeedGesturePropagation(Self(), true);
371  * }
372  * @endcode
373  *
374  */
375 DALI_CORE_API void SetNeedGesturePropagation(Actor actor, bool propagation);
376
377 /**
378  * Switch parent in the same tree.
379  * This method changes the actor's parent with keeping on scene state.
380  * Both of current parent Actor and new parent Actor must already be added on Scene.
381  * This method don't emit notification about add/remove and on/off scene.
382  * @param [in] actor This actor
383  * @param [in] newParent An actor to be a new parent of this actor.
384  */
385 DALI_CORE_API void SwitchParent(Actor actor, Actor newParent);
386
387 /**
388  * @brief This signal is emitted when an actor is hit through hit-test.
389  *
390  * A callback of the following type may be connected:
391  * @code
392  *   void MyCallbackName( Actor actor );
393  * @endcode
394  * actor The actor to intercept
395  *
396  * @note This callback is called when the actor is hit.
397  * If true is returned, TouchEvent is called from the this actor.
398  * If false is returned, the hit test starts again from the next lower actor.
399  *
400  * @note example
401  *   Actor topActor = Actor::New();
402  *   Actor bottomActor = Actor::New();
403  *   topActor.TouchedSignal().Connect(&application, topActorFunctor);
404  *   bottomActor.TouchedSignal().Connect(&application, bottomActorFunctor);
405  * The two actors have no relationship.
406  * So when the topActor is touched, the event cannot be propagated to the bottomActor.
407  *
408  * If you connect HitTestResultSignal to topActor.
409  *   Dali::DevelActor::HitTestResultSignal(topActor).Connect(&application, hitTestResultFunctor);
410  *
411  * If the hitTestResult Functor returns false, it passes the hit-test and starts the hit-test again from the next lower actor.
412  * So the bottomActor can be hit and receive touch events.
413  * If hitTestResult returns true, it means that it has been hit. So it receives a TouchEvent from itself.
414  *
415  * @return The signal to connect to
416  * @pre The Actor has been initialized
417  */
418 DALI_CORE_API Actor::TouchEventSignalType& HitTestResultSignal(Actor actor);
419
420 /**
421  * Get the world transform of the actor.
422  *
423  * This calculates the world transform from scratch using only event
424  * side properties - it does not rely on the update thread to have
425  * already calculated the transform.
426  *
427  * @param[in] actor The actor for which to calculate the world transform
428  * @return The world transform matrix
429  */
430 DALI_CORE_API Matrix GetWorldTransform(Actor actor);
431
432 /**
433  * Get the world color of the actor.
434  *
435  * This calcualtes the world color of the actor from scratch using
436  * only event side properties. It does not rely on the update thread
437  * to have already calculated the color.
438  *
439  * @param[in] actor The actor to calculate the world color for
440  * @return the world color
441  */
442 DALI_CORE_API Vector4 GetWorldColor(Actor actor);
443
444 /**
445  * Rotate the actor look at specific position.
446  * It will change the actor's orientation property.
447  *
448  * This calculates the world transform from scratch using only event
449  * side properties - it does not rely on the update thread to have
450  * already calculated the transform.
451  *
452  * @note Target position should be setup by world coordinates.
453  * @note The result of invalid input is not determined.
454  *       (ex : forward vector or actor-to-target vector has same direction with up, One of them is ZERO)
455  *
456  * @param[in] actor The actor for which to calculate the look at orientation.
457  * @param[in] target The target world position to look at.
458  * @param[in] up The up vector after target look at. Default is +Y axis.
459  * @param[in] localForward The forward vector of actor when it's orientation is not applied. Default is +Z axis.
460  * @param[in] localUp The up vector of actor when it's orientation is not applied. Default is +Y axis.
461  */
462 DALI_CORE_API void LookAt(Actor actor, Vector3 target, Vector3 up = Vector3::YAXIS, Vector3 localForward = Vector3::ZAXIS, Vector3 localUp = Vector3::YAXIS);
463
464 } // namespace DevelActor
465
466 } // namespace Dali
467
468 #endif // DALI_ACTOR_DEVEL_H