Merge pull request #3031 from rg3igalia/sub-group-size-arb-flat-fix
[platform/upstream/glslang.git] / Test / spv.debuginfo.hlsl.tesc
1 /*
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23 SOFTWARE.
24 */
25
26 struct UBO
27 {
28         float4x4 projection;
29         float4x4 modelview;
30         float4 lightPos;
31         float4 frustumPlanes[6];
32         float displacementFactor;
33         float tessellationFactor;
34         float2 viewportDim;
35         float tessellatedEdgeSize;
36 };
37 cbuffer ubo : register(b0) { UBO ubo; };
38
39 Texture2D textureHeight : register(t1);
40 SamplerState samplerHeight : register(s1);
41
42 struct VSOutput
43 {
44         float4 Pos : SV_POSITION;
45 [[vk::location(0)]] float3 Normal : NORMAL0;
46 [[vk::location(1)]] float2 UV : TEXCOORD0;
47 };
48
49 struct HSOutput
50 {
51 [[vk::location(2)]]     float4 Pos : SV_POSITION;
52 [[vk::location(0)]] float3 Normal : NORMAL0;
53 [[vk::location(1)]] float2 UV : TEXCOORD0;
54 };
55
56 struct ConstantsHSOutput
57 {
58     float TessLevelOuter[4] : SV_TessFactor;
59     float TessLevelInner[2] : SV_InsideTessFactor;
60 };
61
62 // Calculate the tessellation factor based on screen space
63 // dimensions of the edge
64 float screenSpaceTessFactor(float4 p0, float4 p1)
65 {
66         // Calculate edge mid point
67         float4 midPoint = 0.5 * (p0 + p1);
68         // Sphere radius as distance between the control points
69         float radius = distance(p0, p1) / 2.0;
70
71         // View space
72         float4 v0 = mul(ubo.modelview, midPoint);
73
74         // Project into clip space
75         float4 clip0 = mul(ubo.projection, (v0 - float4(radius, float3(0.0, 0.0, 0.0))));
76         float4 clip1 = mul(ubo.projection, (v0 + float4(radius, float3(0.0, 0.0, 0.0))));
77
78         // Get normalized device coordinates
79         clip0 /= clip0.w;
80         clip1 /= clip1.w;
81
82         // Convert to viewport coordinates
83         clip0.xy *= ubo.viewportDim;
84         clip1.xy *= ubo.viewportDim;
85
86         // Return the tessellation factor based on the screen size
87         // given by the distance of the two edge control points in screen space
88         // and a reference (min.) tessellation size for the edge set by the application
89         return clamp(distance(clip0, clip1) / ubo.tessellatedEdgeSize * ubo.tessellationFactor, 1.0, 64.0);
90 }
91
92 // Checks the current's patch visibility against the frustum using a sphere check
93 // Sphere radius is given by the patch size
94 bool frustumCheck(float4 Pos, float2 inUV)
95 {
96         // Fixed radius (increase if patch size is increased in example)
97         const float radius = 8.0f;
98         float4 pos = Pos;
99         pos.y -= textureHeight.SampleLevel(samplerHeight, inUV, 0.0).r * ubo.displacementFactor;
100
101         // Check sphere against frustum planes
102         for (int i = 0; i < 6; i++) {
103                 if (dot(pos, ubo.frustumPlanes[i]) + radius < 0.0)
104                 {
105                         return false;
106                 }
107         }
108         return true;
109 }
110
111 ConstantsHSOutput ConstantsHS(InputPatch<VSOutput, 4> patch)
112 {
113     ConstantsHSOutput output = (ConstantsHSOutput)0;
114
115         if (!frustumCheck(patch[0].Pos, patch[0].UV))
116         {
117                 output.TessLevelInner[0] = 0.0;
118                 output.TessLevelInner[1] = 0.0;
119                 output.TessLevelOuter[0] = 0.0;
120                 output.TessLevelOuter[1] = 0.0;
121                 output.TessLevelOuter[2] = 0.0;
122                 output.TessLevelOuter[3] = 0.0;
123         }
124         else
125         {
126                 if (ubo.tessellationFactor > 0.0)
127                 {
128                         output.TessLevelOuter[0] = screenSpaceTessFactor(patch[3].Pos, patch[0].Pos);
129                         output.TessLevelOuter[1] = screenSpaceTessFactor(patch[0].Pos, patch[1].Pos);
130                         output.TessLevelOuter[2] = screenSpaceTessFactor(patch[1].Pos, patch[2].Pos);
131                         output.TessLevelOuter[3] = screenSpaceTessFactor(patch[2].Pos, patch[3].Pos);
132                         output.TessLevelInner[0] = lerp(output.TessLevelOuter[0], output.TessLevelOuter[3], 0.5);
133                         output.TessLevelInner[1] = lerp(output.TessLevelOuter[2], output.TessLevelOuter[1], 0.5);
134                 }
135                 else
136                 {
137                         // Tessellation factor can be set to zero by example
138                         // to demonstrate a simple passthrough
139                         output.TessLevelInner[0] = 1.0;
140                         output.TessLevelInner[1] = 1.0;
141                         output.TessLevelOuter[0] = 1.0;
142                         output.TessLevelOuter[1] = 1.0;
143                         output.TessLevelOuter[2] = 1.0;
144                         output.TessLevelOuter[3] = 1.0;
145                 }
146         }
147
148     return output;
149 }
150
151 [domain("quad")]
152 [partitioning("integer")]
153 [outputtopology("triangle_cw")]
154 [outputcontrolpoints(4)]
155 [patchconstantfunc("ConstantsHS")]
156 [maxtessfactor(20.0f)]
157 HSOutput main(InputPatch<VSOutput, 4> patch, uint InvocationID : SV_OutputControlPointID)
158 {
159         HSOutput output = (HSOutput)0;
160         output.Pos = patch[InvocationID].Pos;
161         output.Normal = patch[InvocationID].Normal;
162         output.UV = patch[InvocationID].UV;
163         return output;
164 }