Merge pull request #3031 from rg3igalia/sub-group-size-arb-flat-fix
[platform/upstream/glslang.git] / Test / spv.debuginfo.glsl.comp
1 /*
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21 OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
22 SOFTWARE.
23 */
24
25 #version 450
26
27 struct Particle {
28         vec4 pos;
29         vec4 vel;
30         vec4 uv;
31         vec4 normal;
32         float pinned;
33 };
34
35 layout(std430, binding = 0) buffer ParticleIn {
36         Particle particleIn[ ];
37 };
38
39 layout(std430, binding = 1) buffer ParticleOut {
40         Particle particleOut[ ];
41 };
42
43 // todo: use shared memory to speed up calculation
44
45 layout (local_size_x = 10, local_size_y = 10) in;
46
47 layout (binding = 2) uniform UBO
48 {
49         float deltaT;
50         float particleMass;
51         float springStiffness;
52         float damping;
53         float restDistH;
54         float restDistV;
55         float restDistD;
56         float sphereRadius;
57         vec4 spherePos;
58         vec4 gravity;
59         ivec2 particleCount;
60 } params;
61
62 layout (push_constant) uniform PushConsts {
63         uint calculateNormals;
64 } pushConsts;
65
66 vec3 springForce(vec3 p0, vec3 p1, float restDist)
67 {
68         vec3 dist = p0 - p1;
69         return normalize(dist) * params.springStiffness * (length(dist) - restDist);
70 }
71
72 void main()
73 {
74         uvec3 id = gl_GlobalInvocationID;
75
76         uint index = id.y * params.particleCount.x + id.x;
77         if (index > params.particleCount.x * params.particleCount.y)
78                 return;
79
80         // Pinned?
81         if (particleIn[index].pinned == 1.0) {
82                 particleOut[index].pos = particleOut[index].pos;
83                 particleOut[index].vel = vec4(0.0);
84                 return;
85         }
86
87         // Initial force from gravity
88         vec3 force = params.gravity.xyz * params.particleMass;
89
90         vec3 pos = particleIn[index].pos.xyz;
91         vec3 vel = particleIn[index].vel.xyz;
92
93         // Spring forces from neighboring particles
94         // left
95         if (id.x > 0) {
96                 force += springForce(particleIn[index-1].pos.xyz, pos, params.restDistH);
97         }
98         // right
99         if (id.x < params.particleCount.x - 1) {
100                 force += springForce(particleIn[index + 1].pos.xyz, pos, params.restDistH);
101         }
102         // upper
103         if (id.y < params.particleCount.y - 1) {
104                 force += springForce(particleIn[index + params.particleCount.x].pos.xyz, pos, params.restDistV);
105         }
106         // lower
107         if (id.y > 0) {
108                 force += springForce(particleIn[index - params.particleCount.x].pos.xyz, pos, params.restDistV);
109         }
110         // upper-left
111         if ((id.x > 0) && (id.y < params.particleCount.y - 1)) {
112                 force += springForce(particleIn[index + params.particleCount.x - 1].pos.xyz, pos, params.restDistD);
113         }
114         // lower-left
115         if ((id.x > 0) && (id.y > 0)) {
116                 force += springForce(particleIn[index - params.particleCount.x - 1].pos.xyz, pos, params.restDistD);
117         }
118         // upper-right
119         if ((id.x < params.particleCount.x - 1) && (id.y < params.particleCount.y - 1)) {
120                 force += springForce(particleIn[index + params.particleCount.x + 1].pos.xyz, pos, params.restDistD);
121         }
122         // lower-right
123         if ((id.x < params.particleCount.x - 1) && (id.y > 0)) {
124                 force += springForce(particleIn[index - params.particleCount.x + 1].pos.xyz, pos, params.restDistD);
125         }
126
127         force += (-params.damping * vel);
128
129         // Integrate
130         vec3 f = force * (1.0 / params.particleMass);
131         particleOut[index].pos = vec4(pos + vel * params.deltaT + 0.5 * f * params.deltaT * params.deltaT, 1.0);
132         particleOut[index].vel = vec4(vel + f * params.deltaT, 0.0);
133
134         // Sphere collision
135         vec3 sphereDist = particleOut[index].pos.xyz - params.spherePos.xyz;
136         if (length(sphereDist) < params.sphereRadius + 0.01) {
137                 // If the particle is inside the sphere, push it to the outer radius
138                 particleOut[index].pos.xyz = params.spherePos.xyz + normalize(sphereDist) * (params.sphereRadius + 0.01);
139                 // Cancel out velocity
140                 particleOut[index].vel = vec4(0.0);
141         }
142
143         // Normals
144         if (pushConsts.calculateNormals == 1) {
145                 vec3 normal = vec3(0.0);
146                 vec3 a, b, c;
147                 if (id.y > 0) {
148                         if (id.x > 0) {
149                                 a = particleIn[index - 1].pos.xyz - pos;
150                                 b = particleIn[index - params.particleCount.x - 1].pos.xyz - pos;
151                                 c = particleIn[index - params.particleCount.x].pos.xyz - pos;
152                                 normal += cross(a,b) + cross(b,c);
153                         }
154                         if (id.x < params.particleCount.x - 1) {
155                                 a = particleIn[index - params.particleCount.x].pos.xyz - pos;
156                                 b = particleIn[index - params.particleCount.x + 1].pos.xyz - pos;
157                                 c = particleIn[index + 1].pos.xyz - pos;
158                                 normal += cross(a,b) + cross(b,c);
159                         }
160                 }
161                 if (id.y < params.particleCount.y - 1) {
162                         if (id.x > 0) {
163                                 a = particleIn[index + params.particleCount.x].pos.xyz - pos;
164                                 b = particleIn[index + params.particleCount.x - 1].pos.xyz - pos;
165                                 c = particleIn[index - 1].pos.xyz - pos;
166                                 normal += cross(a,b) + cross(b,c);
167                         }
168                         if (id.x < params.particleCount.x - 1) {
169                                 a = particleIn[index + 1].pos.xyz - pos;
170                                 b = particleIn[index + params.particleCount.x + 1].pos.xyz - pos;
171                                 c = particleIn[index + params.particleCount.x].pos.xyz - pos;
172                                 normal += cross(a,b) + cross(b,c);
173                         }
174                 }
175                 particleOut[index].normal = vec4(normalize(normal), 0.0f);
176         }
177 }