10 uniform sampler2D arrayedSampler[5];
\r
11 uniform usampler2DRect samp2dr;
\r
12 uniform isampler2DArray isamp2DA;
\r
13 uniform sampler2DRectShadow u2drs;
\r
15 #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
\r
17 layout(location = 6) in vec4 vl2;
\r
21 const ivec2[3] offsets = ivec2[3](ivec2(1,2), ivec2(3,4), ivec2(15,16));
\r
23 outp.x += textureProjGradOffset(u2drs, outp, vec2(0.0), vec2(0.0), offsets[1]);
\r
38 doublev = sqrt(2.9);
\r
39 dvec2v = sqrt(dvec2(2.7));
\r
40 dvec3v = sqrt(dvec3(2.0));
\r
41 dvec4v = sqrt(dvec4(doublev));
\r
43 doublev += inversesqrt(doublev);
\r
44 dvec2v += inversesqrt(dvec2v);
\r
45 dvec3v += inversesqrt(dvec3v);
\r
46 dvec4v += inversesqrt(dvec4v);
\r
48 doublev += abs(doublev);
\r
49 dvec2v += abs(dvec2v);
\r
50 dvec3v += abs(dvec3v);
\r
51 dvec4v += abs(dvec4v);
\r
53 doublev += sign(doublev);
\r
54 dvec2v += sign(dvec2v);
\r
55 dvec3v += sign(dvec3v);
\r
56 dvec4v += sign(dvec4v);
\r
58 doublev += floor(doublev);
\r
59 dvec2v += floor(dvec2v);
\r
60 dvec3v += floor(dvec3v);
\r
61 dvec4v += floor(dvec4v);
\r
63 doublev += trunc(doublev);
\r
64 dvec2v += trunc(dvec2v);
\r
65 dvec3v += trunc(dvec3v);
\r
66 dvec4v += trunc(dvec4v);
\r
68 doublev += round(doublev);
\r
69 dvec2v += round(dvec2v);
\r
70 dvec3v += round(dvec3v);
\r
71 dvec4v += round(dvec4v);
\r
73 doublev += roundEven(doublev);
\r
74 dvec2v += roundEven(dvec2v);
\r
75 dvec3v += roundEven(dvec3v);
\r
76 dvec4v += roundEven(dvec4v);
\r
78 doublev += ceil(doublev);
\r
79 dvec2v += ceil(dvec2v);
\r
80 dvec3v += ceil(dvec3v);
\r
81 dvec4v += ceil(dvec4v);
\r
83 doublev += fract(doublev);
\r
84 dvec2v += fract(dvec2v);
\r
85 dvec3v += fract(dvec3v);
\r
86 dvec4v += fract(dvec4v);
\r
88 doublev += mod(doublev, doublev);
\r
89 dvec2v += mod(dvec2v, doublev);
\r
90 dvec3v += mod(dvec3v, doublev);
\r
91 dvec4v += mod(dvec4v, doublev);
\r
92 dvec2v += mod(dvec2v, dvec2v);
\r
93 dvec3v += mod(dvec3v, dvec3v);
\r
94 dvec4v += mod(dvec4v, dvec4v);
\r
96 doublev += modf(doublev, doublev);
\r
97 dvec2v += modf(dvec2v, dvec2v);
\r
98 dvec3v += modf(dvec3v, dvec3v);
\r
99 dvec4v += modf(dvec4v, dvec4v);
\r
101 doublev += min(doublev, doublev);
\r
102 dvec2v += min(dvec2v, doublev);
\r
103 dvec3v += min(dvec3v, doublev);
\r
104 dvec4v += min(dvec4v, doublev);
\r
105 dvec2v += min(dvec2v, dvec2v);
\r
106 dvec3v += min(dvec3v, dvec3v);
\r
107 dvec4v += min(dvec4v, dvec4v);
\r
109 doublev += max(doublev, doublev);
\r
110 dvec2v += max(dvec2v, doublev);
\r
111 dvec3v += max(dvec3v, doublev);
\r
112 dvec4v += max(dvec4v, doublev);
\r
113 dvec2v += max(dvec2v, dvec2v);
\r
114 dvec3v += max(dvec3v, dvec3v);
\r
115 dvec4v += max(dvec4v, dvec4v);
\r
117 doublev += clamp(doublev, doublev, doublev);
\r
118 dvec2v += clamp(dvec2v, doublev, doublev);
\r
119 dvec3v += clamp(dvec3v, doublev, doublev);
\r
120 dvec4v += clamp(dvec4v, doublev, doublev);
\r
121 dvec2v += clamp(dvec2v, dvec2v, dvec2v);
\r
122 dvec3v += clamp(dvec3v, dvec3v, dvec3v);
\r
123 dvec4v += clamp(dvec4v, dvec4v, dvec4v);
\r
125 doublev += mix(doublev, doublev, doublev);
\r
126 dvec2v += mix(dvec2v, dvec2v, doublev);
\r
127 dvec3v += mix(dvec3v, dvec3v, doublev);
\r
128 dvec4v += mix(dvec4v, dvec4v, doublev);
\r
129 dvec2v += mix(dvec2v, dvec2v, dvec2v);
\r
130 dvec3v += mix(dvec3v, dvec3v, dvec3v);
\r
131 dvec4v += mix(dvec4v, dvec4v, dvec4v);
\r
132 doublev += mix(doublev, doublev, boolv);
\r
133 dvec2v += mix(dvec2v, dvec2v, bvec2v);
\r
134 dvec3v += mix(dvec3v, dvec3v, bvec3v);
\r
135 dvec4v += mix(dvec4v, dvec4v, bvec4v);
\r
137 doublev += step(doublev, doublev);
\r
138 dvec2v += step(dvec2v, dvec2v);
\r
139 dvec3v += step(dvec3v, dvec3v);
\r
140 dvec4v += step(dvec4v, dvec4v);
\r
141 dvec2v += step(doublev, dvec2v);
\r
142 dvec3v += step(doublev, dvec3v);
\r
143 dvec4v += step(doublev, dvec4v);
\r
145 doublev += smoothstep(doublev, doublev, doublev);
\r
146 dvec2v += smoothstep(dvec2v, dvec2v, dvec2v);
\r
147 dvec3v += smoothstep(dvec3v, dvec3v, dvec3v);
\r
148 dvec4v += smoothstep(dvec4v, dvec4v, dvec4v);
\r
149 dvec2v += smoothstep(doublev, doublev, dvec2v);
\r
150 dvec3v += smoothstep(doublev, doublev, dvec3v);
\r
151 dvec4v += smoothstep(doublev, doublev, dvec4v);
\r
153 boolv = isnan(doublev);
\r
154 bvec2v = isnan(dvec2v);
\r
155 bvec3v = isnan(dvec3v);
\r
156 bvec4v = isnan(dvec4v);
\r
158 boolv = boolv ? isinf(doublev) : false;
\r
159 bvec2v = boolv ? isinf(dvec2v) : bvec2(false);
\r
160 bvec3v = boolv ? isinf(dvec3v) : bvec3(false);
\r
161 bvec4v = boolv ? isinf(dvec4v) : bvec4(false);
\r
163 doublev += length(doublev);
\r
164 doublev += length(dvec2v);
\r
165 doublev += length(dvec3v);
\r
166 doublev += length(dvec4v);
\r
168 doublev += distance(doublev, doublev);
\r
169 doublev += distance(dvec2v, dvec2v);
\r
170 doublev += distance(dvec3v, dvec3v);
\r
171 doublev += distance(dvec4v, dvec4v);
\r
173 doublev += dot(doublev, doublev);
\r
174 doublev += dot(dvec2v, dvec2v);
\r
175 doublev += dot(dvec3v, dvec3v);
\r
176 doublev += dot(dvec4v, dvec4v);
\r
178 dvec3v += cross(dvec3v, dvec3v);
\r
180 doublev += normalize(doublev);
\r
181 dvec2v += normalize(dvec2v);
\r
182 dvec3v += normalize(dvec3v);
\r
183 dvec4v += normalize(dvec4v);
\r
185 doublev += faceforward(doublev, doublev, doublev);
\r
186 dvec2v += faceforward(dvec2v, dvec2v, dvec2v);
\r
187 dvec3v += faceforward(dvec3v, dvec3v, dvec3v);
\r
188 dvec4v += faceforward(dvec4v, dvec4v, dvec4v);
\r
190 doublev += reflect(doublev, doublev);
\r
191 dvec2v += reflect(dvec2v, dvec2v);
\r
192 dvec3v += reflect(dvec3v, dvec3v);
\r
193 dvec4v += reflect(dvec4v, dvec4v);
\r
195 doublev += refract(doublev, doublev, doublev);
\r
196 dvec2v += refract(dvec2v, dvec2v, doublev);
\r
197 dvec3v += refract(dvec3v, dvec3v, doublev);
\r
198 dvec4v += refract(dvec4v, dvec4v, doublev);
\r
200 dmat2 dmat2v = outerProduct(dvec2v, dvec2v);
\r
201 dmat3 dmat3v = outerProduct(dvec3v, dvec3v);
\r
202 dmat4 dmat4v = outerProduct(dvec4v, dvec4v);
\r
203 dmat2x3 dmat2x3v = outerProduct(dvec3v, dvec2v);
\r
204 dmat3x2 dmat3x2v = outerProduct(dvec2v, dvec3v);
\r
205 dmat2x4 dmat2x4v = outerProduct(dvec4v, dvec2v);
\r
206 dmat4x2 dmat4x2v = outerProduct(dvec2v, dvec4v);
\r
207 dmat3x4 dmat3x4v = outerProduct(dvec4v, dvec3v);
\r
208 dmat4x3 dmat4x3v = outerProduct(dvec3v, dvec4v);
\r
210 dmat2v *= matrixCompMult(dmat2v, dmat2v);
211 dmat3v *= matrixCompMult(dmat3v, dmat3v);
212 dmat4v *= matrixCompMult(dmat4v, dmat4v);
213 dmat2x3v = matrixCompMult(dmat2x3v, dmat2x3v); // For now, relying on no dead-code elimination
\r
214 dmat2x4v = matrixCompMult(dmat2x4v, dmat2x4v);
\r
215 dmat3x2v = matrixCompMult(dmat3x2v, dmat3x2v);
\r
216 dmat3x4v = matrixCompMult(dmat3x4v, dmat3x4v);
\r
217 dmat4x2v = matrixCompMult(dmat4x2v, dmat4x2v);
\r
218 dmat4x3v = matrixCompMult(dmat4x3v, dmat4x3v);
\r
220 dmat2v *= transpose(dmat2v);
\r
221 dmat3v *= transpose(dmat3v);
\r
222 dmat4v *= transpose(dmat4v);
\r
223 dmat2x3v = transpose(dmat3x2v); // For now, relying on no dead-code elimination
\r
224 dmat3x2v = transpose(dmat2x3v);
\r
225 dmat2x4v = transpose(dmat4x2v);
\r
226 dmat4x2v = transpose(dmat2x4v);
\r
227 dmat3x4v = transpose(dmat4x3v);
\r
228 dmat4x3v = transpose(dmat3x4v);
\r
230 doublev += determinant(dmat2v);
\r
231 doublev += determinant(dmat3v);
\r
232 doublev += determinant(dmat4v);
\r
234 dmat2v *= inverse(dmat2v);
\r
235 dmat3v *= inverse(dmat3v);
\r
236 dmat4v *= inverse(dmat4v);
\r
238 outp *= float(doublev + dvec2v.y + dvec3v.z + dvec4v.w +
\r
239 dmat2v[1][1] + dmat3v[2][2] + dmat4v[3][3] + dmat2x3v[1][1] + dmat3x2v[1][1] + dmat3x4v[2][2] + dmat4x3v[2][2] + dmat2x4v[1][1] + dmat4x2v[1][1] +
\r
240 float(boolv) + float(bvec2v.x) + float(bvec3v.x) + float(bvec4v.x));
\r
246 v = texture(arrayedSampler[i], c2D);
\r
247 outp.x = gl_ClipDistance[1];
\r
251 const ivec2 constOffsets[4] = ivec2[4](ivec2(1,2), ivec2(3,4), ivec2(15,16), ivec2(-2,0));
\r
252 uoutp = textureGatherOffsets(samp2dr, c2D, constOffsets, 2);
\r
253 outp += textureGather(arrayedSampler[0], c2D);
\r
254 ioutp = textureGatherOffset(isamp2DA, vec3(0.1), ivec2(1), 3);
\r
255 ioutp += textureGatherOffset(isamp2DA, vec3(0.1), ivec2(1), 1+2);
\r
256 ioutp += textureGatherOffset(isamp2DA, vec3(0.1), ivec2(i));
\r
258 outp += gl_FragCoord + vl2;
\r
263 int id = gl_PrimitiveID;
\r