Merge pull request #2892 from greg-lunarg/mb
[platform/upstream/glslang.git] / Test / hlsl.samplecmplevelzero.offset.dx10.frag
1 SamplerComparisonState g_sSamp : register(s0);
2
3 uniform Texture1D <float4> g_tTex1df4 : register(t0);
4 Texture1D <int4>   g_tTex1di4;
5 Texture1D <uint4>  g_tTex1du4;
6
7 Texture2D <float4> g_tTex2df4;
8 Texture2D <int4>   g_tTex2di4;
9 Texture2D <uint4>  g_tTex2du4;
10
11 Texture3D <float4> g_tTex3df4;
12 Texture3D <int4>   g_tTex3di4;
13 Texture3D <uint4>  g_tTex3du4;
14
15 TextureCube <float4> g_tTexcdf4;
16 TextureCube <int4>   g_tTexcdi4;
17 TextureCube <uint4>  g_tTexcdu4;
18
19 Texture1DArray <float4> g_tTex1df4a;
20 Texture1DArray <int4>   g_tTex1di4a;
21 Texture1DArray <uint4>  g_tTex1du4a;
22
23 Texture2DArray <float4> g_tTex2df4a;
24 Texture2DArray <int4>   g_tTex2di4a;
25 Texture2DArray <uint4>  g_tTex2du4a;
26
27 TextureCubeArray <float4> g_tTexcdf4a;
28 TextureCubeArray <int4>   g_tTexcdi4a;
29 TextureCubeArray <uint4>  g_tTexcdu4a;
30
31 struct PS_OUTPUT
32 {
33     float4 Color : SV_Target0;
34     float  Depth : SV_Depth;
35 };
36
37 PS_OUTPUT main()
38 {
39    PS_OUTPUT psout;
40
41    // 1D
42    float r01 = g_tTex1df4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, 0.1, 0.75, 2);
43    float r03 = g_tTex1di4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, 0.1, 0.75, 2);
44    float r05 = g_tTex1du4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, 0.1, 0.75, 2);
45
46    // 2D
47    float r21 = g_tTex2df4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, float2(0.1, 0.2), 0.75, int2(2,3));
48    float r23 = g_tTex2di4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, float2(0.1, 0.2), 0.75, int2(2,3));
49    float r25 = g_tTex2du4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, float2(0.1, 0.2), 0.75, int2(2,3));
50
51    // *** There's no SampleCmpLevelZero on 3D textures
52
53    // This page: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509696(v=vs.85).aspx
54    // claims offset is supported for cube textures, but FXC does not accept it, and that does
55    // not match other methods, so it may be a documentation bug.  Those lines are commented
56    // out below.
57    // Cube
58    // float r51 = g_tTexcdf4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, float3(0.1, 0.2, 0.3), 0.75, int2(2,3));
59    // float r53 = g_tTexcdi4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, float3(0.1, 0.2, 0.3), 0.75, int2(2,3));
60    // float r55 = g_tTexcdu4 . SampleCmpLevelZero(g_sSamp, float3(0.1, 0.2, 0.3), 0.75, int2(2,3));
61
62    psout.Color = 1.0;
63    psout.Depth = 1.0;
64
65    return psout;
66 }