HLSL: Add SampleCmp and SampleCmpLevelZero texture methods
[platform/upstream/glslang.git] / Test / hlsl.samplecmp.basic.dx10.frag
1 SamplerComparisonState g_sSamp : register(s0);
2
3 uniform Texture1D <float4> g_tTex1df4 : register(t0);
4 Texture1D <int4>   g_tTex1di4;
5 Texture1D <uint4>  g_tTex1du4;
6
7 Texture2D <float4> g_tTex2df4;
8 Texture2D <int4>   g_tTex2di4;
9 Texture2D <uint4>  g_tTex2du4;
10
11 Texture3D <float4> g_tTex3df4;
12 Texture3D <int4>   g_tTex3di4;
13 Texture3D <uint4>  g_tTex3du4;
14
15 TextureCube <float4> g_tTexcdf4;
16 TextureCube <int4>   g_tTexcdi4;
17 TextureCube <uint4>  g_tTexcdu4;
18
19 Texture1DArray <float4> g_tTex1df4a;
20 Texture1DArray <int4>   g_tTex1di4a;
21 Texture1DArray <uint4>  g_tTex1du4a;
22
23 Texture2DArray <float4> g_tTex2df4a;
24 Texture2DArray <int4>   g_tTex2di4a;
25 Texture2DArray <uint4>  g_tTex2du4a;
26
27 TextureCubeArray <float4> g_tTexcdf4a;
28 TextureCubeArray <int4>   g_tTexcdi4a;
29 TextureCubeArray <uint4>  g_tTexcdu4a;
30
31 struct PS_OUTPUT
32 {
33     float4 Color : SV_Target0;
34     float  Depth : SV_Depth;
35 };
36
37 PS_OUTPUT main()
38 {
39    PS_OUTPUT psout;
40
41    // 1D
42    float r00 = g_tTex1df4 . SampleCmp(g_sSamp, 0.1, 0.75);
43    float r02 = g_tTex1di4 . SampleCmp(g_sSamp, 0.1, 0.75);
44    float r04 = g_tTex1du4 . SampleCmp(g_sSamp, 0.1, 0.75);
45
46    // 2D
47    float r20 = g_tTex2df4 . SampleCmp(g_sSamp, float2(0.1, 0.2), 0.75);
48    float r22 = g_tTex2di4 . SampleCmp(g_sSamp, float2(0.1, 0.2), 0.75);
49    float r24 = g_tTex2du4 . SampleCmp(g_sSamp, float2(0.1, 0.2), 0.75);
50
51    // *** There's no SampleCmp on 3D textures
52
53    float r50 = g_tTexcdf4 . SampleCmp(g_sSamp, float3(0.1, 0.2, 0.3), 0.75);
54    float r52 = g_tTexcdi4 . SampleCmp(g_sSamp, float3(0.1, 0.2, 0.3), 0.75);
55    float r54 = g_tTexcdu4 . SampleCmp(g_sSamp, float3(0.1, 0.2, 0.3), 0.75);
56
57    psout.Color = 1.0;
58    psout.Depth = 1.0;
59
60    return psout;
61 }