Tests: line-number change only: make room for more component tests.
[platform/upstream/glslang.git] / Test / 440.vert
1 #version 440\r
2 \r
3 // Note 'location' tests for enhanced layouts are in 330.frag\r
4 \r
5 layout(location = 2, component = 2) in vec2 a; \r
6 layout(location = 2, component = 1) in float b; \r
7 \r
8 layout(location = 3, component = 2) in vec3 c;      // ERROR: c overflows components 2 and 3\r
9 \r
10 layout(location = 0, component = 3) in float d[4]; \r
11 \r
12 layout(location = 4, component = 0) in vec3 e[5];\r
13 layout(location = 4, component = 3) in float f[5];\r
14 \r
15 layout(location = 9, component = 4) in float g[6];   // ERROR, component too big\r
16 \r
17 layout(location = 4, component = 2) in vec2 h;       // component overlap okay for vertex in\r
18 \r
19 layout(location = 3, component = 2) out vec2 i;\r
20 layout(location = 3, component = 0) out vec2 j;\r
21 \r
22 layout(location = 4, component = 2) out vec2 k;\r
23 layout(location = 4, component = 2) out vec2 m;      // ERROR, component overlap\r
24 \r
25 layout(location = 2, component = 2) out vec2 n;\r
26 layout(location = 2, component = 0) out vec3 p;      // ERROR, component overlap\r
27 \r
28 layout(location = 10, component = 3) out float q[6]; \r
29 layout(location = 10, component = 0) out vec3 r[6];\r
30 \r
31 layout(location = 15, component = 3) out float s;    // ERROR, overlap\r
32 layout(location = 10, component = 1) out float t;    // ERROR, overlap\r
33 \r
34 layout(location = 20, component = 2) out float u;\r
35 layout(location = 20, component = 0) out float v;\r
36 layout(location = 20, component = 3) out float w;\r
37 layout(location = 20, component = 1) out vec2 x;     // ERROR, overlap\r
38 \r
39 layout(location = 30, component = 3) out vec2 y;     // ERROR, goes to component 4\r
40 layout(location = 31, component = 1) out vec4 z;     // ERROR, goes to component 4\r
41 \r
42 layout(location = 32, component = 1) out mat4 ba;               // ERROR\r
43 layout(location = 33, component = 1) out struct S {int a;} Ss;  // ERROR\r
44 layout(location = 34, component = 1) out bn { int a;} bb;       // ERROR\r
45 \r
46 layout(component = 1) out float bc;    // ERROR, no location\r
47 \r
48 out blockname {\r
49     layout(location = 40, component = 2) out float u;\r
50     layout(location = 40, component = 0) out float v;\r
51     layout(location = 40, component = 3) out float w;\r
52     layout(location = 40, component = 1) out vec2 x;     // ERROR, overlap\r
53 \r
54     layout(location = 41, component = 3) out vec2 y;     // ERROR, goes to component 4\r
55     layout(location = 42, component = 1) out vec4 z;     // ERROR, goes to component 4\r
56 \r
57     layout(location = 42, component = 1) out mat4 ba;    // ERROR\r
58     layout(location = 43, component = 1) out S Ss;       // ERROR\r
59 } bd;\r
60 \r
61 layout(location = 1, component = 1) out;                 // ERROR, no global setting\r
62 \r
63 layout(location = 50, component = 3) out int be;\r
64 layout(location = 50, component = 0) out vec3 bf;\r
65 \r
66 //layout(location = 51, component = 1) out double dfo;     // ERROR, odd component\r
67 //layout(location = 52, component = 2) out dvec2 dvo;      // ERROR, overflow\r
68 //layout(location = 53) out double dfo2;\r
69 //layout(location = 53, component = 2) out vec2 ffv2;      // okay, fits\r
70 //layout(location = 54) out dvec4 dvec4out;                // uses up location 55 too\r
71 //layout(location = 55) out float overf;                   // ERROR, collides with previous dvec4\r
72 //layout(location = 56, component = 1) out vec2 df2o;\r
73 //layout(location = 56, component = 3) out float sf2o;\r
74 //layout(location = 57, component = 2) out vec2 dv3o;\r
75 //layout(location = 57, component = 3) out float sf4o;     // ERROR, overlapping component\r
76 \r
77 out bblck1 {\r
78     vec4 bbv;\r
79 } bbinst1;\r
80 \r
81 out bblck2 {\r
82     layout(xfb_offset=64) vec4 bbv;\r
83 } bbinst2;\r
84 \r
85 layout(xfb_buffer = 3, xfb_stride = 64) out;  // default buffer is 3\r
86 \r
87 out bblck3 {\r
88     layout(xfb_offset=16) vec4 bbv;  // in xfb_buffer 3\r
89 } bbinst3;\r
90 \r
91 uniform ubblck3 {\r
92     layout(xfb_offset=16) vec4 bbv;  // ERROR, not in a uniform\r
93 } ubbinst3;\r
94 \r
95 layout(xfb_buffer=2, xfb_offset=48, xfb_stride=80) out vec4 bg;\r
96 layout(              xfb_offset=32, xfb_stride=64) out vec4 bh;\r
97 \r
98 layout(xfb_offset=48) out; // ERROR\r
99 \r
100 layout(xfb_stride=80, xfb_buffer=2, xfb_offset=16) out bblck4 {\r
101     vec4 bbv1;\r
102     vec4 bbv2;\r
103 } bbinst4;\r
104 \r
105 out bblck5 {\r
106     layout(xfb_offset=0) vec4 bbv1;\r
107     layout(xfb_stride=64, xfb_buffer=3, xfb_offset=48) vec4 bbv2;\r
108     layout(xfb_buffer=2) vec4 bbv3;                               // ERROR, wrong buffer\r
109 } bbinst5;\r
110 \r
111 out layout(xfb_buffer=2) bblck6 {\r
112     layout(xfb_offset=0) vec4 bbv1;\r
113     layout(xfb_stride=64, xfb_buffer=3, xfb_offset=32) vec4 bbv2; // ERROR, overlap 32 from bh, and buffer contradiction\r
114     layout(xfb_buffer=2, xfb_offset=0) vec4 bbv3;                 // ERROR, overlap 0 from bbinst5\r
115     layout(xfb_buffer=2) vec4 bbv5;\r
116     layout(xfb_offset=24) float bbf6;                             // ERROR, overlap 24 from bbv1 in bbinst4\r
117 } bbinst6;\r
118 \r
119 layout(xfb_stride=48) out;                   // ERROR, stride of buffer 3\r
120 \r
121 layout(xfb_buffer=1) out;  // default buffer is 1\r
122 layout(xfb_offset=4) out float bj;\r
123 layout(xfb_offset=0) out ivec2 bk;           // ERROR, overlap 4\r
124 \r
125 layout(xfb_buffer=3, xfb_stride=48) out;     // ERROR, stride of buffer 3 (default is now 3)\r
126 layout(xfb_stride=48) out float bl;          // ERROR, stride of buffer 3\r
127 \r
128 layout(xfb_stride=48) out bblck7 {           // ERROR, stride of buffer 3\r
129     layout(xfb_stride=64) vec4 bbv1;\r
130     layout(xfb_stride=32) vec4 bbv2;         // ERROR, stride of buffer 3\r
131 } bbinst7;\r
132 \r
133 struct S5 {\r
134     int i;    // 4 bytes plus 4 byte hole\r
135     double d; // 8 bytes\r
136     float f;  // 4 bytes\r
137 };  // total size = 20\r
138 \r
139 struct T {\r
140     bool b;   // 4 plus 4 byte hole\r
141     S5 s;     // 20 \r
142     vec2 v2;  // 8\r
143 };  // total size = 36\r
144 \r
145 out layout(xfb_buffer=0, xfb_offset=0, xfb_stride=92) bblck8 {  // ERROR, stride not multiple of 8\r
146     bool b;    // offset 0\r
147     T t;       // offset 8, size 40\r
148     int i;     // offset 40 + 4 = 48\r
149     mat3x3 m3; // offset 52\r
150     float f;   // offset 52 + 9*4 = 88\r
151     float g;   // ERROR, overflow stride\r
152 } bbinst8;\r
153 \r
154 out layout(xfb_buffer=4) bblck9 {\r
155     layout(xfb_offset=1) bool b;     // ERROR\r
156     layout(xfb_offset=12) T t;       // ERROR\r
157     layout(xfb_offset=52) mat3x3 m3; // non-multiple of 8 okay\r
158     layout(xfb_offset=90) int i;     // ERROR\r
159     layout(xfb_offset=98) double d;  // ERROR\r
160     layout(xfb_offset=108) S s;      // non-multiple of 8 okay\r
161 } bbinst9;\r
162 \r
163 layout(xfb_buffer=5, xfb_stride=6) out;     // link ERROR, stride not multiple of 4\r
164 layout(xfb_offset=0) out float bm;\r
165 \r
166 layout(xfb_buffer=6, xfb_stride=2000) out;  // ERROR, stride too big\r
167 \r
168 out layout(xfb_buffer=7, xfb_offset=0) bblck10 {  // link ERROR, implicit stride too big\r
169     dmat4x4 m1;\r
170     dmat4x4 m2;\r
171     float f;\r
172 } bbinst10;\r
173 \r
174 int drawParamsBad()\r
175 {\r
176     return gl_BaseVertexARB + gl_BaseInstanceARB + gl_DrawIDARB; // ERROR, extension not requested\r
177 }\r
178 \r
179 #extension GL_ARB_shader_draw_parameters: enable\r
180 \r
181 int drawParams()\r
182 {\r
183     return gl_BaseVertexARB + gl_BaseInstanceARB + gl_DrawIDARB;\r
184     gl_BaseVertexARB = 3;       // ERROR, can't write to shader 'in'\r
185     gl_BaseInstanceARB = 3;     // ERROR, can't write to shader 'in'\r
186     gl_DrawIDARB = 3;           // ERROR, can't write to shader 'in'\r
187     glBaseInstanceARB;          // ERROR, not defined\r
188 }\r