Merge pull request #69 from jekstrand/texel-fetch
[platform/upstream/glslang.git] / README.md
1 Also see the Khronos landing page for glslang as a reference front end:
2
3 https://www.khronos.org/opengles/sdk/tools/Reference-Compiler/
4
5 The above page includes where to get binaries, and is kept up to date
6 regarding the feature level of glslang.
7
8 glslang
9 =======
10
11 An OpenGL and OpenGL ES shader front end and validator.
12
13 There are two components:
14
15 1. A front-end library for programmatic parsing of GLSL/ESSL into an AST.
16
17 2. A standalone wrapper, `glslangValidator`, that can be used as a shader
18    validation tool.
19
20 How to add a feature protected by a version/extension/stage/profile:  See the
21 comment in `glslang/MachineIndependent/Versions.cpp`.
22
23 Things left to do:  See `Todo.txt`
24
25 Execution of Standalone Wrapper
26 -------------------------------
27
28 To use the standalone binary form, execute `glslangValidator`, and it will print
29 a usage statement.  Basic operation is to give it a file containing a shader,
30 and it will print out warnings/errors and optionally an AST.
31
32 The applied stage-specific rules are based on the file extension:
33 * `.vert` for a vertex shader
34 * `.tesc` for a tessellation control shader
35 * `.tese` for a tessellation evaluation shader
36 * `.geom` for a geometry shader
37 * `.frag` for a fragment shader
38 * `.comp` for a compute shader
39
40 There is also a non-shader extension
41 * `.conf` for a configuration file of limits, see usage statement for example
42
43 Building
44 --------
45
46 CMake: The currently maintained and preferred way of building is through CMake.
47 In MSVC, after running CMake, you may need to use the Configuration Manager to
48 check the INSTALL project.
49
50 Note there are some legacy build methods still intermingled within the directory
51 structure (make, MSVC), but these are no longer maintained, having been
52 replaced with CMake.
53
54 Programmatic Interfaces
55 -----------------------
56
57 Another piece of software can programmatically translate shaders to an AST
58 using one of two different interfaces:
59 * A new C++ class-oriented interface, or
60 * The original C functional interface
61
62 The `main()` in `StandAlone/StandAlone.cpp` shows examples using both styles.
63
64 ### C++ Class Interface (new, preferred)
65
66 This interface is in roughly the last 1/3 of `ShaderLang.h`.  It is in the
67 glslang namespace and contains the following.
68
69 ```cxx
70 const char* GetEsslVersionString();
71 const char* GetGlslVersionString();
72 bool InitializeProcess();
73 void FinalizeProcess();
74
75 class TShader
76     bool parse(...);
77     void setStrings(...);
78     const char* getInfoLog();
79
80 class TProgram
81     void addShader(...);
82     bool link(...);
83     const char* getInfoLog();
84     Reflection queries
85 ```
86
87 See `ShaderLang.h` and the usage of it in `StandAlone/StandAlone.cpp` for more
88 details.
89
90 ### C Functional Interface (orginal)
91
92 This interface is in roughly the first 2/3 of `ShaderLang.h`, and referred to
93 as the `Sh*()` interface, as all the entry points start `Sh`.
94
95 The `Sh*()` interface takes a "compiler" call-back object, which it calls after
96 building call back that is passed the AST and can then execute a backend on it.
97
98 The following is a simplified resulting run-time call stack:
99
100 ```c
101 ShCompile(shader, compiler) -> compiler(AST) -> <back end>
102 ```
103
104 In practice, `ShCompile()` takes shader strings, default version, and
105 warning/error and other options for controling compilation.
106
107 Testing
108 -------
109
110 `Test` is an active test directory that contains test input and a
111 subdirectory `baseResults` that contains the expected results of the
112 tests.  Both the tests and `baseResults` are under source-code control.
113 Executing the script `./runtests` will generate current results in
114 the `localResults` directory and `diff` them against the `baseResults`.
115 When you want to update the tracked test results, they need to be
116 copied from `localResults` to `baseResults`.
117
118 There are some tests borrowed from LunarGLASS.  If LunarGLASS is
119 missing, those tests just won't run.
120
121 Basic Internal Operation
122 ------------------------
123
124 * Initial lexical analysis is done by the preprocessor in
125   `MachineIndependent/Preprocessor`, and then refined by a GLSL scanner
126   in `MachineIndependent/Scan.cpp`.  There is currently no use of flex.
127
128 * Code is parsed using bison on `MachineIndependent/glslang.y` with the
129   aid of a symbol table and an AST.  The symbol table is not passed on to
130   the back-end; the intermediate representation stands on its own.
131   The tree is built by the grammar productions, many of which are
132   offloaded into `ParseHelper.cpp`, and by `Intermediate.cpp`.
133
134 * The intermediate representation is very high-level, and represented
135   as an in-memory tree.   This serves to lose no information from the
136   original program, and to have efficient transfer of the result from
137   parsing to the back-end.  In the AST, constants are propogated and
138   folded, and a very small amount of dead code is eliminated.
139
140   To aid linking and reflection, the last top-level branch in the AST
141   lists all global symbols.
142
143 * The primary algorithm of the back-end compiler is to traverse the
144   tree (high-level intermediate representation), and create an internal
145   object code representation.  There is an example of how to do this
146   in `MachineIndependent/intermOut.cpp`.
147
148 * Reduction of the tree to a linear byte-code style low-level intermediate
149   representation is likely a good way to generate fully optimized code.
150
151 * There is currently some dead old-style linker-type code still lying around.
152
153 * Memory pool: parsing uses types derived from C++ `std` types, using a
154   custom allocator that puts them in a memory pool.  This makes allocation
155   of individual container/contents just few cycles and deallocation free.
156   This pool is popped after the AST is made and processed.
157
158   The use is simple: if you are going to call `new`, there are three cases:
159
160   - the object comes from the pool (its base class has the macro
161     `POOL_ALLOCATOR_NEW_DELETE` in it) and you do not have to call `delete`
162
163   - it is a `TString`, in which case call `NewPoolTString()`, which gets
164     it from the pool, and there is no corresponding `delete`
165
166   - the object does not come from the pool, and you have to do normal
167     C++ memory management of what you `new`