Fix #1536: use string instead of TString for uniform-location override.
[platform/upstream/glslang.git] / README.md
1 Also see the Khronos landing page for glslang as a reference front end:
2
3 https://www.khronos.org/opengles/sdk/tools/Reference-Compiler/
4
5 The above page includes where to get binaries, and is kept up to date
6 regarding the feature level of glslang.
7
8 glslang
9 =======
10
11 [![Build Status](https://travis-ci.org/KhronosGroup/glslang.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/KhronosGroup/glslang)
12 [![Build status](https://ci.appveyor.com/api/projects/status/q6fi9cb0qnhkla68/branch/master?svg=true)](https://ci.appveyor.com/project/Khronoswebmaster/glslang/branch/master)
13
14 An OpenGL and OpenGL ES shader front end and validator.
15
16 There are several components:
17
18 1. A GLSL/ESSL front-end for reference validation and translation of GLSL/ESSL into an AST.
19
20 2. An HLSL front-end for translation of a broad generic HLL into the AST. See [issue 362](https://github.com/KhronosGroup/glslang/issues/362) and [issue 701](https://github.com/KhronosGroup/glslang/issues/701) for current status.
21
22 3. A SPIR-V back end for translating the AST to SPIR-V.
23
24 4. A standalone wrapper, `glslangValidator`, that can be used as a command-line tool for the above.
25
26 How to add a feature protected by a version/extension/stage/profile:  See the
27 comment in `glslang/MachineIndependent/Versions.cpp`.
28
29 Tasks waiting to be done are documented as GitHub issues.
30
31 Execution of Standalone Wrapper
32 -------------------------------
33
34 To use the standalone binary form, execute `glslangValidator`, and it will print
35 a usage statement.  Basic operation is to give it a file containing a shader,
36 and it will print out warnings/errors and optionally an AST.
37
38 The applied stage-specific rules are based on the file extension:
39 * `.vert` for a vertex shader
40 * `.tesc` for a tessellation control shader
41 * `.tese` for a tessellation evaluation shader
42 * `.geom` for a geometry shader
43 * `.frag` for a fragment shader
44 * `.comp` for a compute shader
45
46 There is also a non-shader extension
47 * `.conf` for a configuration file of limits, see usage statement for example
48
49 Building
50 --------
51
52 Instead of building manually, you can also download the binaries for your
53 platform directly from the [master-tot release][master-tot-release] on GitHub.
54 Those binaries are automatically uploaded by the buildbots after successful
55 testing and they always reflect the current top of the tree of the master
56 branch.
57
58 ### Dependencies
59
60 * A C++11 compiler.
61   (For MSVS: 2015 is recommended, 2013 is fully supported/tested, and 2010 support is attempted, but not tested.)
62 * [CMake][cmake]: for generating compilation targets.
63 * make: _Linux_, ninja is an alternative, if configured.
64 * [Python 2.7][python]: for executing SPIRV-Tools scripts. (Optional if not using SPIRV-Tools.)
65 * [bison][bison]: _optional_, but needed when changing the grammar (glslang.y).
66 * [googletest][googletest]: _optional_, but should use if making any changes to glslang.
67
68 ### Build steps
69
70 The following steps assume a Bash shell. On Windows, that could be the Git Bash
71 shell or some other shell of your choosing.
72
73 #### 1) Check-Out this project 
74
75 ```bash
76 cd <parent of where you want glslang to be>
77 git clone https://github.com/KhronosGroup/glslang.git
78 ```
79
80 #### 2) Check-Out External Projects
81
82 ```bash
83 cd <the directory glslang was cloned to, "External" will be a subdirectory>
84 git clone https://github.com/google/googletest.git External/googletest
85 ```
86
87 If you wish to assure that SPIR-V generated from HLSL is legal for Vulkan,
88 or wish to invoke -Os to reduce SPIR-V size from HLSL or GLSL, install
89 spirv-tools with this:
90
91 ```bash
92 ./update_glslang_sources.py
93 ```
94
95 #### 3) Configure
96
97 Assume the source directory is `$SOURCE_DIR` and the build directory is
98 `$BUILD_DIR`. First ensure the build directory exists, then navigate to it:
99
100 ```bash
101 mkdir -p $BUILD_DIR
102 cd $BUILD_DIR
103 ```
104
105 For building on Linux:
106
107 ```bash
108 cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_INSTALL_PREFIX="$(pwd)/install" $SOURCE_DIR
109 # "Release" (for CMAKE_BUILD_TYPE) could also be "Debug" or "RelWithDebInfo"
110 ```
111
112 For building on Windows:
113
114 ```bash
115 cmake $SOURCE_DIR -DCMAKE_INSTALL_PREFIX="$(pwd)/install"
116 # The CMAKE_INSTALL_PREFIX part is for testing (explained later).
117 ```
118
119 The CMake GUI also works for Windows (version 3.4.1 tested).
120
121 #### 4) Build and Install
122
123 ```bash
124 # for Linux:
125 make -j4 install
126
127 # for Windows:
128 cmake --build . --config Release --target install
129 # "Release" (for --config) could also be "Debug", "MinSizeRel", or "RelWithDebInfo"
130 ```
131
132 If using MSVC, after running CMake to configure, use the
133 Configuration Manager to check the `INSTALL` project.
134
135 ### If you need to change the GLSL grammar
136
137 The grammar in `glslang/MachineIndependent/glslang.y` has to be recompiled with
138 bison if it changes, the output files are committed to the repo to avoid every
139 developer needing to have bison configured to compile the project when grammar
140 changes are quite infrequent. For windows you can get binaries from
141 [GnuWin32][bison-gnu-win32].
142
143 The command to rebuild is:
144
145 ```bash
146 bison --defines=MachineIndependent/glslang_tab.cpp.h
147       -t MachineIndependent/glslang.y
148       -o MachineIndependent/glslang_tab.cpp
149 ```
150
151 The above command is also available in the bash script at
152 `glslang/updateGrammar`.
153
154 Testing
155 -------
156
157 Right now, there are two test harnesses existing in glslang: one is [Google
158 Test](gtests/), one is the [`runtests` script](Test/runtests). The former
159 runs unit tests and single-shader single-threaded integration tests, while
160 the latter runs multiple-shader linking tests and multi-threaded tests.
161
162 ### Running tests
163
164 The [`runtests` script](Test/runtests) requires compiled binaries to be
165 installed into `$BUILD_DIR/install`. Please make sure you have supplied the
166 correct configuration to CMake (using `-DCMAKE_INSTALL_PREFIX`) when building;
167 otherwise, you may want to modify the path in the `runtests` script.
168
169 Running Google Test-backed tests:
170
171 ```bash
172 cd $BUILD_DIR
173
174 # for Linux:
175 ctest
176
177 # for Windows:
178 ctest -C {Debug|Release|RelWithDebInfo|MinSizeRel}
179
180 # or, run the test binary directly
181 # (which gives more fine-grained control like filtering):
182 <dir-to-glslangtests-in-build-dir>/glslangtests
183 ```
184
185 Running `runtests` script-backed tests:
186
187 ```bash
188 cd $SOURCE_DIR/Test && ./runtests
189 ```
190
191 ### Contributing tests
192
193 Test results should always be included with a pull request that modifies
194 functionality.
195
196 If you are writing unit tests, please use the Google Test framework and
197 place the tests under the `gtests/` directory.
198
199 Integration tests are placed in the `Test/` directory. It contains test input
200 and a subdirectory `baseResults/` that contains the expected results of the
201 tests.  Both the tests and `baseResults/` are under source-code control.
202
203 Google Test runs those integration tests by reading the test input, compiling
204 them, and then compare against the expected results in `baseResults/`. The
205 integration tests to run via Google Test is registered in various
206 `gtests/*.FromFile.cpp` source files. `glslangtests` provides a command-line
207 option `--update-mode`, which, if supplied, will overwrite the golden files
208 under the `baseResults/` directory with real output from that invocation.
209 For more information, please check `gtests/` directory's
210 [README](gtests/README.md).
211
212 For the `runtests` script, it will generate current results in the
213 `localResults/` directory and `diff` them against the `baseResults/`.
214 When you want to update the tracked test results, they need to be
215 copied from `localResults/` to `baseResults/`.  This can be done by
216 the `bump` shell script.
217
218 You can add your own private list of tests, not tracked publicly, by using
219 `localtestlist` to list non-tracked tests.  This is automatically read
220 by `runtests` and included in the `diff` and `bump` process.
221
222 Programmatic Interfaces
223 -----------------------
224
225 Another piece of software can programmatically translate shaders to an AST
226 using one of two different interfaces:
227 * A new C++ class-oriented interface, or
228 * The original C functional interface
229
230 The `main()` in `StandAlone/StandAlone.cpp` shows examples using both styles.
231
232 ### C++ Class Interface (new, preferred)
233
234 This interface is in roughly the last 1/3 of `ShaderLang.h`.  It is in the
235 glslang namespace and contains the following.
236
237 ```cxx
238 const char* GetEsslVersionString();
239 const char* GetGlslVersionString();
240 bool InitializeProcess();
241 void FinalizeProcess();
242
243 class TShader
244     setStrings(...);
245     setEnvInput(EShSourceHlsl or EShSourceGlsl, stage,  EShClientVulkan or EShClientOpenGL, 100);
246     setEnvClient(EShClientVulkan or EShClientOpenGL, EShTargetVulkan_1_0 or EShTargetVulkan_1_1 or EShTargetOpenGL_450);
247     setEnvTarget(EShTargetSpv, EShTargetSpv_1_0 or EShTargetSpv_1_3);
248     bool parse(...);
249     const char* getInfoLog();
250
251 class TProgram
252     void addShader(...);
253     bool link(...);
254     const char* getInfoLog();
255     Reflection queries
256 ```
257
258 See `ShaderLang.h` and the usage of it in `StandAlone/StandAlone.cpp` for more
259 details.
260
261 ### C Functional Interface (orignal)
262
263 This interface is in roughly the first 2/3 of `ShaderLang.h`, and referred to
264 as the `Sh*()` interface, as all the entry points start `Sh`.
265
266 The `Sh*()` interface takes a "compiler" call-back object, which it calls after
267 building call back that is passed the AST and can then execute a backend on it.
268
269 The following is a simplified resulting run-time call stack:
270
271 ```c
272 ShCompile(shader, compiler) -> compiler(AST) -> <back end>
273 ```
274
275 In practice, `ShCompile()` takes shader strings, default version, and
276 warning/error and other options for controlling compilation.
277
278 Basic Internal Operation
279 ------------------------
280
281 * Initial lexical analysis is done by the preprocessor in
282   `MachineIndependent/Preprocessor`, and then refined by a GLSL scanner
283   in `MachineIndependent/Scan.cpp`.  There is currently no use of flex.
284
285 * Code is parsed using bison on `MachineIndependent/glslang.y` with the
286   aid of a symbol table and an AST.  The symbol table is not passed on to
287   the back-end; the intermediate representation stands on its own.
288   The tree is built by the grammar productions, many of which are
289   offloaded into `ParseHelper.cpp`, and by `Intermediate.cpp`.
290
291 * The intermediate representation is very high-level, and represented
292   as an in-memory tree.   This serves to lose no information from the
293   original program, and to have efficient transfer of the result from
294   parsing to the back-end.  In the AST, constants are propogated and
295   folded, and a very small amount of dead code is eliminated.
296
297   To aid linking and reflection, the last top-level branch in the AST
298   lists all global symbols.
299
300 * The primary algorithm of the back-end compiler is to traverse the
301   tree (high-level intermediate representation), and create an internal
302   object code representation.  There is an example of how to do this
303   in `MachineIndependent/intermOut.cpp`.
304
305 * Reduction of the tree to a linear byte-code style low-level intermediate
306   representation is likely a good way to generate fully optimized code.
307
308 * There is currently some dead old-style linker-type code still lying around.
309
310 * Memory pool: parsing uses types derived from C++ `std` types, using a
311   custom allocator that puts them in a memory pool.  This makes allocation
312   of individual container/contents just few cycles and deallocation free.
313   This pool is popped after the AST is made and processed.
314
315   The use is simple: if you are going to call `new`, there are three cases:
316
317   - the object comes from the pool (its base class has the macro
318     `POOL_ALLOCATOR_NEW_DELETE` in it) and you do not have to call `delete`
319
320   - it is a `TString`, in which case call `NewPoolTString()`, which gets
321     it from the pool, and there is no corresponding `delete`
322
323   - the object does not come from the pool, and you have to do normal
324     C++ memory management of what you `new`
325
326
327 [cmake]: https://cmake.org/
328 [python]: https://www.python.org/
329 [bison]: https://www.gnu.org/software/bison/
330 [googletest]: https://github.com/google/googletest
331 [bison-gnu-win32]: http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/bison.htm
332 [master-tot-release]: https://github.com/KhronosGroup/glslang/releases/tag/master-tot