Imported Upstream version 2.81
[platform/upstream/libbullet.git] / Demos / BulletXmlImportDemo / bullet_basic.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>\r
2 <bullet_physics version=281 itemcount = 9>\r
3  <btDynamicsWorldFloatData pointer=2>\r
4   <m_solverInfo type="btContactSolverInfoFloatData">\r
5     <m_tau type="float"> 0.600000 </m_tau>\r
6     <m_damping type="float"> 1.000000 </m_damping>\r
7     <m_friction type="float"> 0.300000 </m_friction>\r
8     <m_timeStep type="float"> 0.016667 </m_timeStep>\r
9     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
10     <m_maxErrorReduction type="float"> 20.000000 </m_maxErrorReduction>\r
11     <m_sor type="float"> 1.000000 </m_sor>\r
12     <m_erp type="float"> 0.200000 </m_erp>\r
13     <m_erp2 type="float"> 0.800000 </m_erp2>\r
14     <m_globalCfm type="float"> 0.000000 </m_globalCfm>\r
15     <m_splitImpulsePenetrationThreshold type="float"> -0.040000 </m_splitImpulsePenetrationThreshold>\r
16     <m_splitImpulseTurnErp type="float"> 0.100000 </m_splitImpulseTurnErp>\r
17     <m_linearSlop type="float"> 0.000000 </m_linearSlop>\r
18     <m_warmstartingFactor type="float"> 0.850000 </m_warmstartingFactor>\r
19     <m_maxGyroscopicForce type="float"> 100.000000 </m_maxGyroscopicForce>\r
20     <m_singleAxisRollingFrictionThreshold type="float"> 1000000015047466200000000000000.000000 </m_singleAxisRollingFrictionThreshold>\r
21     <m_numIterations type="int"> 10 </m_numIterations>\r
22     <m_solverMode type="int"> 260 </m_solverMode>\r
23     <m_restingContactRestitutionThreshold type="int"> 2 </m_restingContactRestitutionThreshold>\r
24     <m_minimumSolverBatchSize type="int"> 128 </m_minimumSolverBatchSize>\r
25     <m_splitImpulse type="int"> 1 </m_splitImpulse>\r
26     <m_padding type="char" count=4> 0  0  0  0 </m_padding>\r
27   </m_solverInfo>\r
28   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
29     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
30   </m_gravity>\r
31  </btDynamicsWorldFloatData>\r
32  <btRigidBodyFloatData pointer=4>\r
33   <m_collisionObjectData type="btCollisionObjectFloatData">\r
34     <m_broadphaseHandle type="pointer"> 0 </m_broadphaseHandle>\r
35     <m_collisionShape type="pointer"> 3 </m_collisionShape>\r
36     <m_rootCollisionShape type="pointer"> 0 </m_rootCollisionShape>\r
37     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
38     <m_worldTransform type="btTransformFloatData">\r
39       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
40         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
41           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
42           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
43           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
44         </m_el>\r
45       </m_basis>\r
46       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
47         <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -50.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
48       </m_origin>\r
49     </m_worldTransform>\r
50     <m_interpolationWorldTransform type="btTransformFloatData">\r
51       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
52         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
53           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
54           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
55           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
56         </m_el>\r
57       </m_basis>\r
58       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
59         <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
60       </m_origin>\r
61     </m_interpolationWorldTransform>\r
62     <m_interpolationLinearVelocity type="btVector3FloatData">\r
63       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
64     </m_interpolationLinearVelocity>\r
65     <m_interpolationAngularVelocity type="btVector3FloatData">\r
66       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
67     </m_interpolationAngularVelocity>\r
68     <m_anisotropicFriction type="btVector3FloatData">\r
69       <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
70     </m_anisotropicFriction>\r
71     <m_contactProcessingThreshold type="float"> 999999984306749440.000000 </m_contactProcessingThreshold>\r
72     <m_deactivationTime type="float"> 0.000000 </m_deactivationTime>\r
73     <m_friction type="float"> 0.500000 </m_friction>\r
74     <m_rollingFriction type="float"> -431602080.000000 </m_rollingFriction>\r
75     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
76     <m_hitFraction type="float"> 1.000000 </m_hitFraction>\r
77     <m_ccdSweptSphereRadius type="float"> 0.000000 </m_ccdSweptSphereRadius>\r
78     <m_ccdMotionThreshold type="float"> 0.000000 </m_ccdMotionThreshold>\r
79     <m_hasAnisotropicFriction type="int"> 0 </m_hasAnisotropicFriction>\r
80     <m_collisionFlags type="int"> 1 </m_collisionFlags>\r
81     <m_islandTag1 type="int"> -1 </m_islandTag1>\r
82     <m_companionId type="int"> -2 </m_companionId>\r
83     <m_activationState1 type="int"> 2 </m_activationState1>\r
84     <m_internalType type="int"> 2 </m_internalType>\r
85     <m_checkCollideWith type="int"> 0 </m_checkCollideWith>\r
86     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
87   </m_collisionObjectData>\r
88   <m_invInertiaTensorWorld type="btMatrix3x3FloatData">\r
89     <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
90       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
91       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
92       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
93     </m_el>\r
94   </m_invInertiaTensorWorld>\r
95   <m_linearVelocity type="btVector3FloatData">\r
96     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
97   </m_linearVelocity>\r
98   <m_angularVelocity type="btVector3FloatData">\r
99     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
100   </m_angularVelocity>\r
101   <m_angularFactor type="btVector3FloatData">\r
102     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
103   </m_angularFactor>\r
104   <m_linearFactor type="btVector3FloatData">\r
105     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
106   </m_linearFactor>\r
107   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
108     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
109   </m_gravity>\r
110   <m_gravity_acceleration type="btVector3FloatData">\r
111     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
112   </m_gravity_acceleration>\r
113   <m_invInertiaLocal type="btVector3FloatData">\r
114     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
115   </m_invInertiaLocal>\r
116   <m_totalForce type="btVector3FloatData">\r
117     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
118   </m_totalForce>\r
119   <m_totalTorque type="btVector3FloatData">\r
120     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
121   </m_totalTorque>\r
122   <m_inverseMass type="float"> 0.000000 </m_inverseMass>\r
123   <m_linearDamping type="float"> 0.000000 </m_linearDamping>\r
124   <m_angularDamping type="float"> 0.000000 </m_angularDamping>\r
125   <m_additionalDampingFactor type="float"> 0.005000 </m_additionalDampingFactor>\r
126   <m_additionalLinearDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalLinearDampingThresholdSqr>\r
127   <m_additionalAngularDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingThresholdSqr>\r
128   <m_additionalAngularDampingFactor type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingFactor>\r
129   <m_linearSleepingThreshold type="float"> 0.800000 </m_linearSleepingThreshold>\r
130   <m_angularSleepingThreshold type="float"> 1.000000 </m_angularSleepingThreshold>\r
131   <m_additionalDamping type="int"> 0 </m_additionalDamping>\r
132  </btRigidBodyFloatData>\r
133  <btRigidBodyFloatData pointer=6>\r
134   <m_collisionObjectData type="btCollisionObjectFloatData">\r
135     <m_broadphaseHandle type="pointer"> 0 </m_broadphaseHandle>\r
136     <m_collisionShape type="pointer"> 5 </m_collisionShape>\r
137     <m_rootCollisionShape type="pointer"> 0 </m_rootCollisionShape>\r
138     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
139     <m_worldTransform type="btTransformFloatData">\r
140       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
141         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
142           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
143           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
144           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
145         </m_el>\r
146       </m_basis>\r
147       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
148         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  14.166666  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
149       </m_origin>\r
150     </m_worldTransform>\r
151     <m_interpolationWorldTransform type="btTransformFloatData">\r
152       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
153         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
154           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
155           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
156           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
157         </m_el>\r
158       </m_basis>\r
159       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
160         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  14.166666  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
161       </m_origin>\r
162     </m_interpolationWorldTransform>\r
163     <m_interpolationLinearVelocity type="btVector3FloatData">\r
164       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
165     </m_interpolationLinearVelocity>\r
166     <m_interpolationAngularVelocity type="btVector3FloatData">\r
167       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
168     </m_interpolationAngularVelocity>\r
169     <m_anisotropicFriction type="btVector3FloatData">\r
170       <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
171     </m_anisotropicFriction>\r
172     <m_contactProcessingThreshold type="float"> 999999984306749440.000000 </m_contactProcessingThreshold>\r
173     <m_deactivationTime type="float"> 0.000000 </m_deactivationTime>\r
174     <m_friction type="float"> 0.500000 </m_friction>\r
175     <m_rollingFriction type="float"> -431602080.000000 </m_rollingFriction>\r
176     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
177     <m_hitFraction type="float"> 1.000000 </m_hitFraction>\r
178     <m_ccdSweptSphereRadius type="float"> 0.000000 </m_ccdSweptSphereRadius>\r
179     <m_ccdMotionThreshold type="float"> 0.000000 </m_ccdMotionThreshold>\r
180     <m_hasAnisotropicFriction type="int"> 0 </m_hasAnisotropicFriction>\r
181     <m_collisionFlags type="int"> 0 </m_collisionFlags>\r
182     <m_islandTag1 type="int"> 4 </m_islandTag1>\r
183     <m_companionId type="int"> -1 </m_companionId>\r
184     <m_activationState1 type="int"> 1 </m_activationState1>\r
185     <m_internalType type="int"> 2 </m_internalType>\r
186     <m_checkCollideWith type="int"> 0 </m_checkCollideWith>\r
187     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
188   </m_collisionObjectData>\r
189   <m_invInertiaTensorWorld type="btMatrix3x3FloatData">\r
190     <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
191       <m_floats type="float" count=4> 1.500000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
192       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.500000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
193       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
194     </m_el>\r
195   </m_invInertiaTensorWorld>\r
196   <m_linearVelocity type="btVector3FloatData">\r
197     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
198   </m_linearVelocity>\r
199   <m_angularVelocity type="btVector3FloatData">\r
200     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
201   </m_angularVelocity>\r
202   <m_angularFactor type="btVector3FloatData">\r
203     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
204   </m_angularFactor>\r
205   <m_linearFactor type="btVector3FloatData">\r
206     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
207   </m_linearFactor>\r
208   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
209     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
210   </m_gravity>\r
211   <m_gravity_acceleration type="btVector3FloatData">\r
212     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
213   </m_gravity_acceleration>\r
214   <m_invInertiaLocal type="btVector3FloatData">\r
215     <m_floats type="float" count=4> 1.500000  1.500000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
216   </m_invInertiaLocal>\r
217   <m_totalForce type="btVector3FloatData">\r
218     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
219   </m_totalForce>\r
220   <m_totalTorque type="btVector3FloatData">\r
221     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
222   </m_totalTorque>\r
223   <m_inverseMass type="float"> 1.000000 </m_inverseMass>\r
224   <m_linearDamping type="float"> 0.000000 </m_linearDamping>\r
225   <m_angularDamping type="float"> 0.000000 </m_angularDamping>\r
226   <m_additionalDampingFactor type="float"> 0.005000 </m_additionalDampingFactor>\r
227   <m_additionalLinearDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalLinearDampingThresholdSqr>\r
228   <m_additionalAngularDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingThresholdSqr>\r
229   <m_additionalAngularDampingFactor type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingFactor>\r
230   <m_linearSleepingThreshold type="float"> 0.800000 </m_linearSleepingThreshold>\r
231   <m_angularSleepingThreshold type="float"> 1.000000 </m_angularSleepingThreshold>\r
232   <m_additionalDamping type="int"> 0 </m_additionalDamping>\r
233  </btRigidBodyFloatData>\r
234  <btRigidBodyFloatData pointer=7>\r
235   <m_collisionObjectData type="btCollisionObjectFloatData">\r
236     <m_broadphaseHandle type="pointer"> 0 </m_broadphaseHandle>\r
237     <m_collisionShape type="pointer"> 5 </m_collisionShape>\r
238     <m_rootCollisionShape type="pointer"> 0 </m_rootCollisionShape>\r
239     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
240     <m_worldTransform type="btTransformFloatData">\r
241       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
242         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
243           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
244           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
245           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
246         </m_el>\r
247       </m_basis>\r
248       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
249         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  16.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
250       </m_origin>\r
251     </m_worldTransform>\r
252     <m_interpolationWorldTransform type="btTransformFloatData">\r
253       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
254         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
255           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
256           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
257           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
258         </m_el>\r
259       </m_basis>\r
260       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
261         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  16.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
262       </m_origin>\r
263     </m_interpolationWorldTransform>\r
264     <m_interpolationLinearVelocity type="btVector3FloatData">\r
265       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
266     </m_interpolationLinearVelocity>\r
267     <m_interpolationAngularVelocity type="btVector3FloatData">\r
268       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
269     </m_interpolationAngularVelocity>\r
270     <m_anisotropicFriction type="btVector3FloatData">\r
271       <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
272     </m_anisotropicFriction>\r
273     <m_contactProcessingThreshold type="float"> 999999984306749440.000000 </m_contactProcessingThreshold>\r
274     <m_deactivationTime type="float"> 0.000000 </m_deactivationTime>\r
275     <m_friction type="float"> 0.500000 </m_friction>\r
276     <m_rollingFriction type="float"> -431602080.000000 </m_rollingFriction>\r
277     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
278     <m_hitFraction type="float"> 1.000000 </m_hitFraction>\r
279     <m_ccdSweptSphereRadius type="float"> 0.000000 </m_ccdSweptSphereRadius>\r
280     <m_ccdMotionThreshold type="float"> 0.000000 </m_ccdMotionThreshold>\r
281     <m_hasAnisotropicFriction type="int"> 0 </m_hasAnisotropicFriction>\r
282     <m_collisionFlags type="int"> 0 </m_collisionFlags>\r
283     <m_islandTag1 type="int"> 4 </m_islandTag1>\r
284     <m_companionId type="int"> -1 </m_companionId>\r
285     <m_activationState1 type="int"> 1 </m_activationState1>\r
286     <m_internalType type="int"> 2 </m_internalType>\r
287     <m_checkCollideWith type="int"> 0 </m_checkCollideWith>\r
288     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
289   </m_collisionObjectData>\r
290   <m_invInertiaTensorWorld type="btMatrix3x3FloatData">\r
291     <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
292       <m_floats type="float" count=4> 1.500000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
293       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.500000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
294       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
295     </m_el>\r
296   </m_invInertiaTensorWorld>\r
297   <m_linearVelocity type="btVector3FloatData">\r
298     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
299   </m_linearVelocity>\r
300   <m_angularVelocity type="btVector3FloatData">\r
301     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
302   </m_angularVelocity>\r
303   <m_angularFactor type="btVector3FloatData">\r
304     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
305   </m_angularFactor>\r
306   <m_linearFactor type="btVector3FloatData">\r
307     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
308   </m_linearFactor>\r
309   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
310     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
311   </m_gravity>\r
312   <m_gravity_acceleration type="btVector3FloatData">\r
313     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
314   </m_gravity_acceleration>\r
315   <m_invInertiaLocal type="btVector3FloatData">\r
316     <m_floats type="float" count=4> 1.500000  1.500000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
317   </m_invInertiaLocal>\r
318   <m_totalForce type="btVector3FloatData">\r
319     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
320   </m_totalForce>\r
321   <m_totalTorque type="btVector3FloatData">\r
322     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
323   </m_totalTorque>\r
324   <m_inverseMass type="float"> 1.000000 </m_inverseMass>\r
325   <m_linearDamping type="float"> 0.000000 </m_linearDamping>\r
326   <m_angularDamping type="float"> 0.000000 </m_angularDamping>\r
327   <m_additionalDampingFactor type="float"> 0.005000 </m_additionalDampingFactor>\r
328   <m_additionalLinearDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalLinearDampingThresholdSqr>\r
329   <m_additionalAngularDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingThresholdSqr>\r
330   <m_additionalAngularDampingFactor type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingFactor>\r
331   <m_linearSleepingThreshold type="float"> 0.800000 </m_linearSleepingThreshold>\r
332   <m_angularSleepingThreshold type="float"> 1.000000 </m_angularSleepingThreshold>\r
333   <m_additionalDamping type="int"> 0 </m_additionalDamping>\r
334  </btRigidBodyFloatData>\r
335  <btRigidBodyFloatData pointer=8>\r
336   <m_collisionObjectData type="btCollisionObjectFloatData">\r
337     <m_broadphaseHandle type="pointer"> 0 </m_broadphaseHandle>\r
338     <m_collisionShape type="pointer"> 5 </m_collisionShape>\r
339     <m_rootCollisionShape type="pointer"> 0 </m_rootCollisionShape>\r
340     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
341     <m_worldTransform type="btTransformFloatData">\r
342       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
343         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
344           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
345           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
346           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
347         </m_el>\r
348       </m_basis>\r
349       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
350         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  18.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
351       </m_origin>\r
352     </m_worldTransform>\r
353     <m_interpolationWorldTransform type="btTransformFloatData">\r
354       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
355         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
356           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
357           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
358           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
359         </m_el>\r
360       </m_basis>\r
361       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
362         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  18.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
363       </m_origin>\r
364     </m_interpolationWorldTransform>\r
365     <m_interpolationLinearVelocity type="btVector3FloatData">\r
366       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
367     </m_interpolationLinearVelocity>\r
368     <m_interpolationAngularVelocity type="btVector3FloatData">\r
369       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
370     </m_interpolationAngularVelocity>\r
371     <m_anisotropicFriction type="btVector3FloatData">\r
372       <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
373     </m_anisotropicFriction>\r
374     <m_contactProcessingThreshold type="float"> 999999984306749440.000000 </m_contactProcessingThreshold>\r
375     <m_deactivationTime type="float"> 0.000000 </m_deactivationTime>\r
376     <m_friction type="float"> 0.500000 </m_friction>\r
377     <m_rollingFriction type="float"> -431602080.000000 </m_rollingFriction>\r
378     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
379     <m_hitFraction type="float"> 1.000000 </m_hitFraction>\r
380     <m_ccdSweptSphereRadius type="float"> 0.000000 </m_ccdSweptSphereRadius>\r
381     <m_ccdMotionThreshold type="float"> 0.000000 </m_ccdMotionThreshold>\r
382     <m_hasAnisotropicFriction type="int"> 0 </m_hasAnisotropicFriction>\r
383     <m_collisionFlags type="int"> 0 </m_collisionFlags>\r
384     <m_islandTag1 type="int"> 4 </m_islandTag1>\r
385     <m_companionId type="int"> -1 </m_companionId>\r
386     <m_activationState1 type="int"> 1 </m_activationState1>\r
387     <m_internalType type="int"> 2 </m_internalType>\r
388     <m_checkCollideWith type="int"> 0 </m_checkCollideWith>\r
389     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
390   </m_collisionObjectData>\r
391   <m_invInertiaTensorWorld type="btMatrix3x3FloatData">\r
392     <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
393       <m_floats type="float" count=4> 1.500000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
394       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.500000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
395       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
396     </m_el>\r
397   </m_invInertiaTensorWorld>\r
398   <m_linearVelocity type="btVector3FloatData">\r
399     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
400   </m_linearVelocity>\r
401   <m_angularVelocity type="btVector3FloatData">\r
402     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
403   </m_angularVelocity>\r
404   <m_angularFactor type="btVector3FloatData">\r
405     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
406   </m_angularFactor>\r
407   <m_linearFactor type="btVector3FloatData">\r
408     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
409   </m_linearFactor>\r
410   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
411     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
412   </m_gravity>\r
413   <m_gravity_acceleration type="btVector3FloatData">\r
414     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
415   </m_gravity_acceleration>\r
416   <m_invInertiaLocal type="btVector3FloatData">\r
417     <m_floats type="float" count=4> 1.500000  1.500000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
418   </m_invInertiaLocal>\r
419   <m_totalForce type="btVector3FloatData">\r
420     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
421   </m_totalForce>\r
422   <m_totalTorque type="btVector3FloatData">\r
423     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
424   </m_totalTorque>\r
425   <m_inverseMass type="float"> 1.000000 </m_inverseMass>\r
426   <m_linearDamping type="float"> 0.000000 </m_linearDamping>\r
427   <m_angularDamping type="float"> 0.000000 </m_angularDamping>\r
428   <m_additionalDampingFactor type="float"> 0.005000 </m_additionalDampingFactor>\r
429   <m_additionalLinearDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalLinearDampingThresholdSqr>\r
430   <m_additionalAngularDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingThresholdSqr>\r
431   <m_additionalAngularDampingFactor type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingFactor>\r
432   <m_linearSleepingThreshold type="float"> 0.800000 </m_linearSleepingThreshold>\r
433   <m_angularSleepingThreshold type="float"> 1.000000 </m_angularSleepingThreshold>\r
434   <m_additionalDamping type="int"> 0 </m_additionalDamping>\r
435  </btRigidBodyFloatData>\r
436  <btRigidBodyFloatData pointer=9>\r
437   <m_collisionObjectData type="btCollisionObjectFloatData">\r
438     <m_broadphaseHandle type="pointer"> 0 </m_broadphaseHandle>\r
439     <m_collisionShape type="pointer"> 5 </m_collisionShape>\r
440     <m_rootCollisionShape type="pointer"> 0 </m_rootCollisionShape>\r
441     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
442     <m_worldTransform type="btTransformFloatData">\r
443       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
444         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
445           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
446           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
447           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
448         </m_el>\r
449       </m_basis>\r
450       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
451         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  20.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
452       </m_origin>\r
453     </m_worldTransform>\r
454     <m_interpolationWorldTransform type="btTransformFloatData">\r
455       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
456         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
457           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
458           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
459           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
460         </m_el>\r
461       </m_basis>\r
462       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
463         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  20.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
464       </m_origin>\r
465     </m_interpolationWorldTransform>\r
466     <m_interpolationLinearVelocity type="btVector3FloatData">\r
467       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
468     </m_interpolationLinearVelocity>\r
469     <m_interpolationAngularVelocity type="btVector3FloatData">\r
470       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
471     </m_interpolationAngularVelocity>\r
472     <m_anisotropicFriction type="btVector3FloatData">\r
473       <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
474     </m_anisotropicFriction>\r
475     <m_contactProcessingThreshold type="float"> 999999984306749440.000000 </m_contactProcessingThreshold>\r
476     <m_deactivationTime type="float"> 0.000000 </m_deactivationTime>\r
477     <m_friction type="float"> 0.500000 </m_friction>\r
478     <m_rollingFriction type="float"> -431602080.000000 </m_rollingFriction>\r
479     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
480     <m_hitFraction type="float"> 1.000000 </m_hitFraction>\r
481     <m_ccdSweptSphereRadius type="float"> 0.000000 </m_ccdSweptSphereRadius>\r
482     <m_ccdMotionThreshold type="float"> 0.000000 </m_ccdMotionThreshold>\r
483     <m_hasAnisotropicFriction type="int"> 0 </m_hasAnisotropicFriction>\r
484     <m_collisionFlags type="int"> 0 </m_collisionFlags>\r
485     <m_islandTag1 type="int"> 4 </m_islandTag1>\r
486     <m_companionId type="int"> -1 </m_companionId>\r
487     <m_activationState1 type="int"> 1 </m_activationState1>\r
488     <m_internalType type="int"> 2 </m_internalType>\r
489     <m_checkCollideWith type="int"> 0 </m_checkCollideWith>\r
490     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
491   </m_collisionObjectData>\r
492   <m_invInertiaTensorWorld type="btMatrix3x3FloatData">\r
493     <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
494       <m_floats type="float" count=4> 1.500000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
495       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.500000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
496       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
497     </m_el>\r
498   </m_invInertiaTensorWorld>\r
499   <m_linearVelocity type="btVector3FloatData">\r
500     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
501   </m_linearVelocity>\r
502   <m_angularVelocity type="btVector3FloatData">\r
503     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
504   </m_angularVelocity>\r
505   <m_angularFactor type="btVector3FloatData">\r
506     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
507   </m_angularFactor>\r
508   <m_linearFactor type="btVector3FloatData">\r
509     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
510   </m_linearFactor>\r
511   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
512     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
513   </m_gravity>\r
514   <m_gravity_acceleration type="btVector3FloatData">\r
515     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
516   </m_gravity_acceleration>\r
517   <m_invInertiaLocal type="btVector3FloatData">\r
518     <m_floats type="float" count=4> 1.500000  1.500000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
519   </m_invInertiaLocal>\r
520   <m_totalForce type="btVector3FloatData">\r
521     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
522   </m_totalForce>\r
523   <m_totalTorque type="btVector3FloatData">\r
524     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
525   </m_totalTorque>\r
526   <m_inverseMass type="float"> 1.000000 </m_inverseMass>\r
527   <m_linearDamping type="float"> 0.000000 </m_linearDamping>\r
528   <m_angularDamping type="float"> 0.000000 </m_angularDamping>\r
529   <m_additionalDampingFactor type="float"> 0.005000 </m_additionalDampingFactor>\r
530   <m_additionalLinearDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalLinearDampingThresholdSqr>\r
531   <m_additionalAngularDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingThresholdSqr>\r
532   <m_additionalAngularDampingFactor type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingFactor>\r
533   <m_linearSleepingThreshold type="float"> 0.800000 </m_linearSleepingThreshold>\r
534   <m_angularSleepingThreshold type="float"> 1.000000 </m_angularSleepingThreshold>\r
535   <m_additionalDamping type="int"> 0 </m_additionalDamping>\r
536  </btRigidBodyFloatData>\r
537  <btRigidBodyFloatData pointer=10>\r
538   <m_collisionObjectData type="btCollisionObjectFloatData">\r
539     <m_broadphaseHandle type="pointer"> 0 </m_broadphaseHandle>\r
540     <m_collisionShape type="pointer"> 5 </m_collisionShape>\r
541     <m_rootCollisionShape type="pointer"> 0 </m_rootCollisionShape>\r
542     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
543     <m_worldTransform type="btTransformFloatData">\r
544       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
545         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
546           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
547           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
548           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
549         </m_el>\r
550       </m_basis>\r
551       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
552         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  22.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
553       </m_origin>\r
554     </m_worldTransform>\r
555     <m_interpolationWorldTransform type="btTransformFloatData">\r
556       <m_basis type="btMatrix3x3FloatData">\r
557         <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
558           <m_floats type="float" count=4> 1.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
559           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
560           <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
561         </m_el>\r
562       </m_basis>\r
563       <m_origin type="btVector3FloatData">\r
564         <m_floats type="float" count=4> -5.000000  22.166668  -3.000000  0.000000 </m_floats>\r
565       </m_origin>\r
566     </m_interpolationWorldTransform>\r
567     <m_interpolationLinearVelocity type="btVector3FloatData">\r
568       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
569     </m_interpolationLinearVelocity>\r
570     <m_interpolationAngularVelocity type="btVector3FloatData">\r
571       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
572     </m_interpolationAngularVelocity>\r
573     <m_anisotropicFriction type="btVector3FloatData">\r
574       <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
575     </m_anisotropicFriction>\r
576     <m_contactProcessingThreshold type="float"> 999999984306749440.000000 </m_contactProcessingThreshold>\r
577     <m_deactivationTime type="float"> 0.000000 </m_deactivationTime>\r
578     <m_friction type="float"> 0.500000 </m_friction>\r
579     <m_rollingFriction type="float"> -431602080.000000 </m_rollingFriction>\r
580     <m_restitution type="float"> 0.000000 </m_restitution>\r
581     <m_hitFraction type="float"> 1.000000 </m_hitFraction>\r
582     <m_ccdSweptSphereRadius type="float"> 0.000000 </m_ccdSweptSphereRadius>\r
583     <m_ccdMotionThreshold type="float"> 0.000000 </m_ccdMotionThreshold>\r
584     <m_hasAnisotropicFriction type="int"> 0 </m_hasAnisotropicFriction>\r
585     <m_collisionFlags type="int"> 0 </m_collisionFlags>\r
586     <m_islandTag1 type="int"> 4 </m_islandTag1>\r
587     <m_companionId type="int"> -1 </m_companionId>\r
588     <m_activationState1 type="int"> 1 </m_activationState1>\r
589     <m_internalType type="int"> 2 </m_internalType>\r
590     <m_checkCollideWith type="int"> 0 </m_checkCollideWith>\r
591     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
592   </m_collisionObjectData>\r
593   <m_invInertiaTensorWorld type="btMatrix3x3FloatData">\r
594     <m_el type="btVector3FloatData" count=3>\r
595       <m_floats type="float" count=4> 1.500000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
596       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  1.500000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
597       <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
598     </m_el>\r
599   </m_invInertiaTensorWorld>\r
600   <m_linearVelocity type="btVector3FloatData">\r
601     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -4.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
602   </m_linearVelocity>\r
603   <m_angularVelocity type="btVector3FloatData">\r
604     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
605   </m_angularVelocity>\r
606   <m_angularFactor type="btVector3FloatData">\r
607     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
608   </m_angularFactor>\r
609   <m_linearFactor type="btVector3FloatData">\r
610     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
611   </m_linearFactor>\r
612   <m_gravity type="btVector3FloatData">\r
613     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
614   </m_gravity>\r
615   <m_gravity_acceleration type="btVector3FloatData">\r
616     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  -10.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
617   </m_gravity_acceleration>\r
618   <m_invInertiaLocal type="btVector3FloatData">\r
619     <m_floats type="float" count=4> 1.500000  1.500000  1.500000  0.000000 </m_floats>\r
620   </m_invInertiaLocal>\r
621   <m_totalForce type="btVector3FloatData">\r
622     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
623   </m_totalForce>\r
624   <m_totalTorque type="btVector3FloatData">\r
625     <m_floats type="float" count=4> 0.000000  0.000000  0.000000  0.000000 </m_floats>\r
626   </m_totalTorque>\r
627   <m_inverseMass type="float"> 1.000000 </m_inverseMass>\r
628   <m_linearDamping type="float"> 0.000000 </m_linearDamping>\r
629   <m_angularDamping type="float"> 0.000000 </m_angularDamping>\r
630   <m_additionalDampingFactor type="float"> 0.005000 </m_additionalDampingFactor>\r
631   <m_additionalLinearDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalLinearDampingThresholdSqr>\r
632   <m_additionalAngularDampingThresholdSqr type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingThresholdSqr>\r
633   <m_additionalAngularDampingFactor type="float"> 0.010000 </m_additionalAngularDampingFactor>\r
634   <m_linearSleepingThreshold type="float"> 0.800000 </m_linearSleepingThreshold>\r
635   <m_angularSleepingThreshold type="float"> 1.000000 </m_angularSleepingThreshold>\r
636   <m_additionalDamping type="int"> 0 </m_additionalDamping>\r
637  </btRigidBodyFloatData>\r
638  <btConvexInternalShapeData pointer=3>\r
639   <m_collisionShapeData type="btCollisionShapeData">\r
640     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
641     <m_shapeType type="int"> 0 </m_shapeType>\r
642     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
643   </m_collisionShapeData>\r
644   <m_localScaling type="btVector3FloatData">\r
645     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
646   </m_localScaling>\r
647   <m_implicitShapeDimensions type="btVector3FloatData">\r
648     <m_floats type="float" count=4> 49.959999  49.959999  49.959999  0.000000 </m_floats>\r
649   </m_implicitShapeDimensions>\r
650   <m_collisionMargin type="float"> 0.040000 </m_collisionMargin>\r
651   <m_padding type="int"> -842150451 </m_padding>\r
652  </btConvexInternalShapeData>\r
653  <btConvexInternalShapeData pointer=5>\r
654   <m_collisionShapeData type="btCollisionShapeData">\r
655     <m_name type="pointer"> 0 </m_name>\r
656     <m_shapeType type="int"> 0 </m_shapeType>\r
657     <m_padding type="char" count=4> -51  -51  -51  -51 </m_padding>\r
658   </m_collisionShapeData>\r
659   <m_localScaling type="btVector3FloatData">\r
660     <m_floats type="float" count=4> 1.000000  1.000000  1.000000  0.000000 </m_floats>\r
661   </m_localScaling>\r
662   <m_implicitShapeDimensions type="btVector3FloatData">\r
663     <m_floats type="float" count=4> 0.960000  0.960000  0.960000  0.000000 </m_floats>\r
664   </m_implicitShapeDimensions>\r
665   <m_collisionMargin type="float"> 0.040000 </m_collisionMargin>\r
666   <m_padding type="int"> -842150451 </m_padding>\r
667  </btConvexInternalShapeData>\r
668 </bullet_physics>\r